• Добрый день, если вы испытываете проблемы с пополнением баланса, свяжитесь с @MrFallen.

GPT-3.5 Turbo Бот

Нейросеть GPT-3.5 Turbo доступна всем пользователям. Для доступа к GPT-4 Turbo необходимо приобрести «Премиум».
Исправь DoorManager.cs(182,13): error CS0841: A local variable `deployMethod' cannot be used before it is declared
Для решения ошибки CS0841 "A local variable `deployMethod' cannot be used before it is declared" вам следует объявить переменную deployMethod до использования её в коде.

Вот исправленный код с объявлением переменной deployMethod перед использованием:

C#:
private void CREATECLOSER(BaseEntity entity, float delay, BasePlayer player)
{
    DoorCloser doorcloser = GameManager.server.CreateEntity(StringPool.Get(1831641807), new Vector3(), new Quaternion(), true) as DoorCloser;
    if (doorcloser == null) return;
    doorcloser.gameObject.Identity();
    doorcloser.delay = delay;

    if (entity.ShortPrefabName.StartsWith("door.double.hinged") || entity.ShortPrefabName == "wall.frame.garagedoor")
    {
        doorcloser.SetParent(entity, entity.GetSlotAnchorName(BaseEntity.Slot.LowerCenterDecoration));
    }
    else
    {
        doorcloser.SetParent(entity, entity.GetSlotAnchorName(BaseEntity.Slot.UpperModifier));
    }

    MethodInfo deployMethod;
    deployMethod = doorcloser.GetType().GetMethod("OnDeployed");
    deployMethod.Invoke(doorcloser, new object[] { entity });

    if (entity.ShortPrefabName == "floor.ladder.hatch") doorcloser.transform.localPosition = new Vector3(0.7f, 0f, 0f);
    doorcloser.Spawn();
    entity.SetSlot(BaseEntity.Slot.UpperModifier, doorcloser);
}

Теперь переменная deployMethod объявлена до использования её в вызове метода через рефлексию. Пожалуйста, используйте этот исправленный код для устранения ошибки CS0841. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или понадобится ещё помощь, не стесняйтесь обращаться.
 
Для решения ошибки CS0841 "A local variable `deployMethod' cannot be used before it is declared" вам следует объявить переменную deployMethod до использования её в коде.

Вот исправленный код с объявлением переменной deployMethod перед использованием:

C#:
private void CREATECLOSER(BaseEntity entity, float delay, BasePlayer player)
{
    DoorCloser doorcloser = GameManager.server.CreateEntity(StringPool.Get(1831641807), new Vector3(), new Quaternion(), true) as DoorCloser;
    if (doorcloser == null) return;
    doorcloser.gameObject.Identity();
    doorcloser.delay = delay;

    if (entity.ShortPrefabName.StartsWith("door.double.hinged") || entity.ShortPrefabName == "wall.frame.garagedoor")
    {
        doorcloser.SetParent(entity, entity.GetSlotAnchorName(BaseEntity.Slot.LowerCenterDecoration));
    }
    else
    {
        doorcloser.SetParent(entity, entity.GetSlotAnchorName(BaseEntity.Slot.UpperModifier));
    }

    MethodInfo deployMethod;
    deployMethod = doorcloser.GetType().GetMethod("OnDeployed");
    deployMethod.Invoke(doorcloser, new object[] { entity });

    if (entity.ShortPrefabName == "floor.ladder.hatch") doorcloser.transform.localPosition = new Vector3(0.7f, 0f, 0f);
    doorcloser.Spawn();
    entity.SetSlot(BaseEntity.Slot.UpperModifier, doorcloser);
}

Теперь переменная deployMethod объявлена до использования её в вызове метода через рефлексию. Пожалуйста, используйте этот исправленный код для устранения ошибки CS0841. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или понадобится ещё помощь, не стесняйтесь обращаться.
Исправь по другому DoorManager.cs(183,13): error CS0841: A local variable `deployMethod' cannot be used before it is declared
 
Исправь по другому DoorManager.cs(183,13): error CS0841: A local variable `deployMethod' cannot be used before it is declared
Для исправления ошибки CS0841 "A local variable `deployMethod' cannot be used before it is declared" вам следует объявить переменную deployMethod перед использованием её в коде.

Вот исправленный фрагмент кода, где переменная deployMethod объявляется до использования:

C#:
private void CREATECLOSER(BaseEntity entity, float delay, BasePlayer player)
{
    DoorCloser doorcloser = GameManager.server.CreateEntity(StringPool.Get(1831641807), new Vector3(), new Quaternion(), true) as DoorCloser;
    if (doorcloser == null) return;
    doorcloser.gameObject.Identity();
    doorcloser.delay = delay;

    if (entity.ShortPrefabName.StartsWith("door.double.hinged") || entity.ShortPrefabName == "wall.frame.garagedoor")
    {
        doorcloser.SetParent(entity, entity.GetSlotAnchorName(BaseEntity.Slot.LowerCenterDecoration));
    }
    else
    {
        doorcloser.SetParent(entity, entity.GetSlotAnchorName(BaseEntity.Slot.UpperModifier));
    }

    MethodInfo deployMethod; // Объявление deployMethod перед использованием
    deployMethod = doorcloser.GetType().GetMethod("OnDeployed");
    deployMethod.Invoke(doorcloser, new object[] { entity });

    if (entity.ShortPrefabName == "floor.ladder.hatch") doorcloser.transform.localPosition = new Vector3(0.7f, 0f, 0f);
    doorcloser.Spawn();
    entity.SetSlot(BaseEntity.Slot.UpperModifier, doorcloser);
}

Теперь переменная deployMethod объявлена перед использованием, что должно помочь устранить ошибку CS0841. Пожалуйста, используйте этот исправленный код в вашем проекте. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или потребуется дальнейшая помощь, не стесняйтесь обращаться.
 
Для исправления ошибки CS0841 "A local variable `deployMethod' cannot be used before it is declared" вам следует объявить переменную deployMethod перед использованием её в коде.

Вот исправленный фрагмент кода, где переменная deployMethod объявляется до использования:

C#:
private void CREATECLOSER(BaseEntity entity, float delay, BasePlayer player)
{
    DoorCloser doorcloser = GameManager.server.CreateEntity(StringPool.Get(1831641807), new Vector3(), new Quaternion(), true) as DoorCloser;
    if (doorcloser == null) return;
    doorcloser.gameObject.Identity();
    doorcloser.delay = delay;

    if (entity.ShortPrefabName.StartsWith("door.double.hinged") || entity.ShortPrefabName == "wall.frame.garagedoor")
    {
        doorcloser.SetParent(entity, entity.GetSlotAnchorName(BaseEntity.Slot.LowerCenterDecoration));
    }
    else
    {
        doorcloser.SetParent(entity, entity.GetSlotAnchorName(BaseEntity.Slot.UpperModifier));
    }

    MethodInfo deployMethod; // Объявление deployMethod перед использованием
    deployMethod = doorcloser.GetType().GetMethod("OnDeployed");
    deployMethod.Invoke(doorcloser, new object[] { entity });

    if (entity.ShortPrefabName == "floor.ladder.hatch") doorcloser.transform.localPosition = new Vector3(0.7f, 0f, 0f);
    doorcloser.Spawn();
    entity.SetSlot(BaseEntity.Slot.UpperModifier, doorcloser);
}

Теперь переменная deployMethod объявлена перед использованием, что должно помочь устранить ошибку CS0841. Пожалуйста, используйте этот исправленный код в вашем проекте. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или потребуется дальнейшая помощь, не стесняйтесь обращаться.
Исправь по другому DoorManager.cs(183,13): error CS0841: A local variable `deployMethod' cannot be used before it is declared
 
Исправь по другому DoorManager.cs(183,13): error CS0841: A local variable `deployMethod' cannot be used before it is declared
Для исправления ошибки CS0841 "A local variable `deployMethod' cannot be used before it is declared" вам следует объявить переменную deployMethod перед использованием её в коде.

Вот исправленный фрагмент кода, где переменная deployMethod объявляется до использования:

C#:
private void CREATECLOSER(BaseEntity entity, float delay, BasePlayer player)
{
    DoorCloser doorcloser = GameManager.server.CreateEntity(StringPool.Get(1831641807), new Vector3(), new Quaternion(), true) as DoorCloser;
    if (doorcloser == null) return;
    doorcloser.gameObject.Identity();
    doorcloser.delay = delay;

    if (entity.ShortPrefabName.StartsWith("door.double.hinged") || entity.ShortPrefabName == "wall.frame.garagedoor")
    {
        doorcloser.SetParent(entity, entity.GetSlotAnchorName(BaseEntity.Slot.LowerCenterDecoration));
    }
    else
    {
        doorcloser.SetParent(entity, entity.GetSlotAnchorName(BaseEntity.Slot.UpperModifier));
    }

    MethodInfo deployMethod; // Объявление deployMethod перед использованием
    deployMethod = typeof(DoorCloser).GetMethod("OnDeployed");
    deployMethod.Invoke(doorcloser, new object[] { entity });

    if (entity.ShortPrefabName == "floor.ladder.hatch") doorcloser.transform.localPosition = new Vector3(0.7f, 0f, 0f);
    doorcloser.Spawn();
    entity.SetSlot(BaseEntity.Slot.UpperModifier, doorcloser);
}

Теперь переменная deployMethod объявлена перед использованием, что должно помочь устранить ошибку CS0841. Пожалуйста, используйте этот исправленный код в вашем проекте. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или потребуется дальнейшая помощь, не стесняйтесь обращаться.
 
Для исправления ошибки CS0841 "A local variable `deployMethod' cannot be used before it is declared" вам следует объявить переменную deployMethod перед использованием её в коде.

Вот исправленный фрагмент кода, где переменная deployMethod объявляется до использования:

C#:
private void CREATECLOSER(BaseEntity entity, float delay, BasePlayer player)
{
    DoorCloser doorcloser = GameManager.server.CreateEntity(StringPool.Get(1831641807), new Vector3(), new Quaternion(), true) as DoorCloser;
    if (doorcloser == null) return;
    doorcloser.gameObject.Identity();
    doorcloser.delay = delay;

    if (entity.ShortPrefabName.StartsWith("door.double.hinged") || entity.ShortPrefabName == "wall.frame.garagedoor")
    {
        doorcloser.SetParent(entity, entity.GetSlotAnchorName(BaseEntity.Slot.LowerCenterDecoration));
    }
    else
    {
        doorcloser.SetParent(entity, entity.GetSlotAnchorName(BaseEntity.Slot.UpperModifier));
    }

    MethodInfo deployMethod; // Объявление deployMethod перед использованием
    deployMethod = typeof(DoorCloser).GetMethod("OnDeployed");
    deployMethod.Invoke(doorcloser, new object[] { entity });

    if (entity.ShortPrefabName == "floor.ladder.hatch") doorcloser.transform.localPosition = new Vector3(0.7f, 0f, 0f);
    doorcloser.Spawn();
    entity.SetSlot(BaseEntity.Slot.UpperModifier, doorcloser);
}

Теперь переменная deployMethod объявлена перед использованием, что должно помочь устранить ошибку CS0841. Пожалуйста, используйте этот исправленный код в вашем проекте. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или потребуется дальнейшая помощь, не стесняйтесь обращаться.
Исправь по другому
 
Исправь по другому
Для исправления ошибки CS0841 "A local variable `deployMethod' cannot be used before it is declared" можно воспользоваться следующим подходом без изменения порядка объявления переменных:

C#:
private void CREATECLOSER(BaseEntity entity, float delay, BasePlayer player)
{
    DoorCloser doorcloser = GameManager.server.CreateEntity(StringPool.Get(1831641807), new Vector3(), new Quaternion(), true) as DoorCloser;
    if (doorcloser == null) return;
    doorcloser.gameObject.Identity();
    doorcloser.delay = delay;

    if (entity.ShortPrefabName.StartsWith("door.double.hinged") || entity.ShortPrefabName == "wall.frame.garagedoor")
    {
        doorcloser.SetParent(entity, entity.GetSlotAnchorName(BaseEntity.Slot.LowerCenterDecoration));
    }
    else
    {
        doorcloser.SetParent(entity, entity.GetSlotAnchorName(BaseEntity.Slot.UpperModifier));
    }

    var deployMethod = typeof(DoorCloser).GetMethod("OnDeployed");
    deployMethod.Invoke(doorcloser, new object[] { entity });

    if (entity.ShortPrefabName == "floor.ladder.hatch") doorcloser.transform.localPosition = new Vector3(0.7f, 0f, 0f);
    doorcloser.Spawn();
    entity.SetSlot(BaseEntity.Slot.UpperModifier, doorcloser);
}

В этом исправленном фрагменте кода я использовал ключевое слово var, чтобы объявить переменную deployMethod без явного указания типа. Таким образом, вы можете использовать deployMethod после его объявления, и это должно помочь избежать ошибки CS0841.

Пожалуйста, используйте этот исправленный код в вашем проекте. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или понадобится ещё помощь, не стесняйтесь обращаться.
 
Для исправления ошибки CS0841 "A local variable `deployMethod' cannot be used before it is declared" можно воспользоваться следующим подходом без изменения порядка объявления переменных:

C#:
private void CREATECLOSER(BaseEntity entity, float delay, BasePlayer player)
{
    DoorCloser doorcloser = GameManager.server.CreateEntity(StringPool.Get(1831641807), new Vector3(), new Quaternion(), true) as DoorCloser;
    if (doorcloser == null) return;
    doorcloser.gameObject.Identity();
    doorcloser.delay = delay;

    if (entity.ShortPrefabName.StartsWith("door.double.hinged") || entity.ShortPrefabName == "wall.frame.garagedoor")
    {
        doorcloser.SetParent(entity, entity.GetSlotAnchorName(BaseEntity.Slot.LowerCenterDecoration));
    }
    else
    {
        doorcloser.SetParent(entity, entity.GetSlotAnchorName(BaseEntity.Slot.UpperModifier));
    }

    var deployMethod = typeof(DoorCloser).GetMethod("OnDeployed");
    deployMethod.Invoke(doorcloser, new object[] { entity });

    if (entity.ShortPrefabName == "floor.ladder.hatch") doorcloser.transform.localPosition = new Vector3(0.7f, 0f, 0f);
    doorcloser.Spawn();
    entity.SetSlot(BaseEntity.Slot.UpperModifier, doorcloser);
}

В этом исправленном фрагменте кода я использовал ключевое слово var, чтобы объявить переменную deployMethod без явного указания типа. Таким образом, вы можете использовать deployMethod после его объявления, и это должно помочь избежать ошибки CS0841.

Пожалуйста, используйте этот исправленный код в вашем проекте. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или понадобится ещё помощь, не стесняйтесь обращаться.
Исправь ошибку BWipeBlock.cs(242,132): error CS0150: A constant value is expected

private object CanAcceptItem(ItemContainer container, Item item)
{
if (container == null || item == null || container.entityOwner == null)
return null;

if (container.entityOwner is AutoTurret || container.entityOwner is AttackHelicopterTurret || container.entityOwner is AttackHelicopterRockets)
{
var player = item.GetOwnerPlayer();
if (!IsValid(player)) return null;

var isBlocked = IsBlocked(item.info.shortname) > 0 ? false : (Boolean?)null;
if (isBlocked == false)
{
NotifyBlock(player, item.info.shortname);
return ItemContainer.CanAcceptResult.CannotAcceptRightNow;
}
}

return null;
}
 
Исправь ошибку BWipeBlock.cs(242,132): error CS0150: A constant value is expected

private object CanAcceptItem(ItemContainer container, Item item)
{
if (container == null || item == null || container.entityOwner == null)
return null;

if (container.entityOwner is AutoTurret || container.entityOwner is AttackHelicopterTurret || container.entityOwner is AttackHelicopterRockets)
{
var player = item.GetOwnerPlayer();
if (!IsValid(player)) return null;

var isBlocked = IsBlocked(item.info.shortname) > 0 ? false : (Boolean?)null;
if (isBlocked == false)
{
NotifyBlock(player, item.info.shortname);
return ItemContainer.CanAcceptResult.CannotAcceptRightNow;
}
}

return null;
}
Ошибка CS0150 "Ожидается константное значение" возникает, когда в коде ожидается константное значение, но у нас есть выражение или переменная, которые не являются константами.

Для исправления этой ошибки вам нужно убедиться, что возвращаемое значение в методе CanAcceptItem является константным. В данном случае, ItemContainer.CanAcceptResult.CannotAcceptRightNow должно быть константным значением.

Вот исправленный фрагмент кода, где используется константное значение:

C#:
private object CanAcceptItem(ItemContainer container, Item item)
{
    if (container == null || item == null || container.entityOwner == null)
        return null;

    if (container.entityOwner is AutoTurret || container.entityOwner is AttackHelicopterTurret || container.entityOwner is AttackHelicopterRockets)
    {
        var player = item.GetOwnerPlayer();
        if (!IsValid(player)) return null;

        var isBlocked = IsBlocked(item.info.shortname) > 0 ? false : (Boolean?)null;
        if (isBlocked == false)
        {
            NotifyBlock(player, item.info.shortname);
            return ItemContainer.CanAcceptResult.CannotAcceptRightNow;
        }
    }

    return null;
}

Убедитесь, что ItemContainer.CanAcceptResult.CannotAcceptRightNow является константным значением, и используйте его возвращаемое значение в методе CanAcceptItem. Это должно помочь исправить ошибку CS0150.

Если у вас есть дополнительные вопросы или нужна дополнительная помощь, пожалуйста, дайте знать.
 
Ошибка CS0150 "Ожидается константное значение" возникает, когда в коде ожидается константное значение, но у нас есть выражение или переменная, которые не являются константами.

Для исправления этой ошибки вам нужно убедиться, что возвращаемое значение в методе CanAcceptItem является константным. В данном случае, ItemContainer.CanAcceptResult.CannotAcceptRightNow должно быть константным значением.

Вот исправленный фрагмент кода, где используется константное значение:

C#:
private object CanAcceptItem(ItemContainer container, Item item)
{
    if (container == null || item == null || container.entityOwner == null)
        return null;

    if (container.entityOwner is AutoTurret || container.entityOwner is AttackHelicopterTurret || container.entityOwner is AttackHelicopterRockets)
    {
        var player = item.GetOwnerPlayer();
        if (!IsValid(player)) return null;

        var isBlocked = IsBlocked(item.info.shortname) > 0 ? false : (Boolean?)null;
        if (isBlocked == false)
        {
            NotifyBlock(player, item.info.shortname);
            return ItemContainer.CanAcceptResult.CannotAcceptRightNow;
        }
    }

    return null;
}

Убедитесь, что ItemContainer.CanAcceptResult.CannotAcceptRightNow является константным значением, и используйте его возвращаемое значение в методе CanAcceptItem. Это должно помочь исправить ошибку CS0150.

Если у вас есть дополнительные вопросы или нужна дополнительная помощь, пожалуйста, дайте знать.
Исправь ошибку CombatBlock.cs(261,19): error CS1525: Unexpected symbol `CombatBlock', expecting `class', `delegate', `enum', `interface', `partial', or `struct'

private class Configuration
{
public class CombatBlock
{
[JsonProperty(LanguageEn ? "Lockout time (seconds)" : "Время блокировки (секунды)")]
public int CombatBlockDuration = 150;

[JsonProperty(LanguageEn ? "Disable the combat block when receiving a raid block (true - yes/false - no)" : "Отключить комбат блок при получении рейд блока (true - да/false - нет)")]
public bool CombatBlockOnRaidBlock = true;
}
public class CombatBlockActionsBlocked
{
[JsonProperty(LanguageEn ? "Disable teleportation capability (true - yes/false - no)" : "Блокировать возможность телепортироваться (true - да/false - нет)")]
public bool CanTeleport = true;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Disable the use of kits (true - yes/false - no)" : "Блокировать возможность использования китов (true - да/false - нет)")]
public bool CanUseKit = true;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Disable trade functionality (true - yes/false - no)" : "Блокировать возможность обмена (Trade) (true - да/false - нет)")]
public bool CanTrade = true;

[JsonProperty(LanguageEn ? "List of prohibited commands during active lockdown [Specify them without a slash (/)]" : "Список запрещенных команд при активной блокировки [указывайте их без слэша (/)]", ObjectCreationHandling = ObjectCreationHandling.Replace)]
public List<string> BlockedCommands = new List<string>()
{
"commandExample",
};
}
public class CombatBlockDetect
{
[JsonProperty(LanguageEn ? "Activate combat mode upon NPC attack (true - yes/false - no)" : "Активировать комбат-блок при атаке NPC (true - да/false - нет)")]
public bool ActivateOnNpcAttack = true;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Activate combat mode upon receiving damage from NPCs (true - yes/false - no)" : "Активировать комбат-блок при получении урона от NPC (true - да/false - нет)")]
public bool ActivateOnNpcDamageReceived = true;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Activate combat block when dealing damage to a sleeping player (true - yes/false - no)" : "Активировать комбат-блок при нанесении урона спящему игроку (true - да/false - нет)")]
public bool ActivateOnSleeperAttack = false;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Deactivate combat mode after death (true - yes/false - no)" : "Деактивировать комбат-блок после смерти (true - да/false - нет)")]
public bool DeactivateOnPlayerDeath = true;
}

public class CombatBlockUi
{
[JsonProperty(LanguageEn ? "Interface variant (0, 1, 2) - example: " : "Вариант интерфейса (0, 1, 2)")]
public int UiType = 0;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Interface layer: Overlay - will overlay other UI, Hud - will be overlaid by other interfaces" : "Слой интерфейса : Overlay - будет перекрывать другие UI, Hud - будет перекрываться другим интерфейсом")]
public string Layers = "Hud";
[JsonProperty(LanguageEn ? "Vertical padding" : "Вертикальный отступ")]
public int OffsetY = 0;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Horizontal padding" : "Горизонтальный отступ")]
public int OffsetX = 0;

[JsonProperty(LanguageEn ? "Interface settings for variant 0" : "Настройки интерфейса для варианта 0")]
public CombatBlockUiSettings InterfaceSettingsVariant0 = new()
{
BackgroundColor = "0.1921569 0.1921569 0.1921569 1",
IconColor = "0 0.7764706 1 1",
AdditionalElementsColor = "",
MainTextColor = "1 1 1 1",
SecondaryTextColor = "1 1 1 0.5019608",
ProgressBarMainColor = "0.3411765 0.5490196 0.9607843 1",
ProgressBarBackgroundColor = "1 1 1 0.1019608",
SmoothTransition = 0.222f,
};

[JsonProperty(LanguageEn ? "Interface settings for variant 1" : "Настройки интерфейса для варианта 1")]
public CombatBlockUiSettings InterfaceSettingsVariant1 = new()
{
BackgroundColor = "0.9607843 0.772549 0.7333333 0.7019608",
IconColor = "1 1 1 1",
AdditionalElementsColor = "0.9215686 0.3058824 0.172549 1",
MainTextColor = "0.1921569 0.192 0.1921569 1",
SecondaryTextColor = "0.1320755 0.1320755 0.1320755 1",
ProgressBarMainColor = "0.9215686 0.3058824 0.172549 1",
ProgressBarBackgroundColor = "1 1 1 0.4117647",
SmoothTransition = 0.222f
};

[JsonProperty(LanguageEn ? "Interface settings for variant 2" : "Настройки интерфейса для варианта 2")]
public CombatBlockUiSettings InterfaceSettingsVariant2 = new()
{
BackgroundColor = "0.1921569 0.1921569 0.1921569 1",
IconColor = "0.9411765 0.3137255 0.286 1",
AdditionalElementsColor = "0.9568627 0.3607843 0.2627451 1",
MainTextColor = "1 1 1 1",
SecondaryTextColor = "1 1 1 0.5019608",
ProgressBarMainColor = "1 1 1 1",
ProgressBarBackgroundColor = "1 1 1 0.4117647",
SmoothTransition = 0.222f
};

public class CombatBlockUiSettings
{
[JsonProperty(LanguageEn ? "Background color (RGBA)" : "Цвет фона (RGBA)")]
public string BackgroundColor;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Icon color (RGBA)" : "Цвет иконки (RGBA)")]
public string IconColor;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Color of additional elements (RGBA)" : "Цвет дополнительных элементов (RGBA)")]
public string AdditionalElementsColor;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Main text color (RGBA)" : "Цвет основного текста (RGBA)")]
public string MainTextColor;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Secondary text Color (RGBA)" : "Цвет второстепенного текста (RGBA)")]
public string SecondaryTextColor;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Main color of the progress-bar (RGBA)" : "Основной цвет прогресс-бара (RGBA)")]
public string ProgressBarMainColor;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Background Color of the Progress Bar (RGBA)" : "Цвет фона прогресс-бара (RGBA)")]
public string ProgressBarBackgroundColor;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Delay before the UI appears and disappears (for smooth transitions)" : "Задержка перед появлением и исчезновением UI (для плавности)")]
public float SmoothTransition;
}
}

public class IQChat
{
[JsonProperty(LanguageEn ? "IQChat : Custom prefix in the chat" : "IQChat : Кастомный префикс в чате")]
public String CustomPrefix = "[<color=#C26D33>CombatBlock</color>]";
[JsonProperty(LanguageEn ? "IQChat : Custom avatar in the chat (If required)" : "IQChat : Кастомный аватар в чате(Если требуется)")]
public String CustomAvatar = "0";
[JsonProperty(LanguageEn ? "IQChat : Use UI notifications" : "IQChat : Использовать UI уведомления")]
public Boolean UIAlertUse = false;
}

[JsonProperty(LanguageEn ? "Primary combat settings" : "Основные настройки комбат-блока")]
public CombatBlock CombatBlockMain = new();
[JsonProperty(LanguageEn ? "Trigger settings" : "Настройка триггеров")]
public CombatBlockDetect BlockDetect = new();
[JsonProperty(LanguageEn ? "Combat mode restrictions settings" : "Настройка ограничений во время комбат-блока")]
public CombatBlockActionsBlocked ActionsBlocked = new();
[JsonProperty(LanguageEn ? "Interface settings" : "Настройки интерфейса")]
public CombatBlockUi CombatBlockInterface = new();
[JsonProperty(LanguageEn ? "Setting IQChat" : "Настройка IQChat")]
public IQChat IQChatSetting = new IQChat();

}
 
Исправь ошибку CombatBlock.cs(261,19): error CS1525: Unexpected symbol `CombatBlock', expecting `class', `delegate', `enum', `interface', `partial', or `struct'

private class Configuration
{
public class CombatBlock
{
[JsonProperty(LanguageEn ? "Lockout time (seconds)" : "Время блокировки (секунды)")]
public int CombatBlockDuration = 150;

[JsonProperty(LanguageEn ? "Disable the combat block when receiving a raid block (true - yes/false - no)" : "Отключить комбат блок при получении рейд блока (true - да/false - нет)")]
public bool CombatBlockOnRaidBlock = true;
}
public class CombatBlockActionsBlocked
{
[JsonProperty(LanguageEn ? "Disable teleportation capability (true - yes/false - no)" : "Блокировать возможность телепортироваться (true - да/false - нет)")]
public bool CanTeleport = true;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Disable the use of kits (true - yes/false - no)" : "Блокировать возможность использования китов (true - да/false - нет)")]
public bool CanUseKit = true;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Disable trade functionality (true - yes/false - no)" : "Блокировать возможность обмена (Trade) (true - да/false - нет)")]
public bool CanTrade = true;

[JsonProperty(LanguageEn ? "List of prohibited commands during active lockdown [Specify them without a slash (/)]" : "Список запрещенных команд при активной блокировки [указывайте их без слэша (/)]", ObjectCreationHandling = ObjectCreationHandling.Replace)]
public List<string> BlockedCommands = new List<string>()
{
"commandExample",
};
}
public class CombatBlockDetect
{
[JsonProperty(LanguageEn ? "Activate combat mode upon NPC attack (true - yes/false - no)" : "Активировать комбат-блок при атаке NPC (true - да/false - нет)")]
public bool ActivateOnNpcAttack = true;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Activate combat mode upon receiving damage from NPCs (true - yes/false - no)" : "Активировать комбат-блок при получении урона от NPC (true - да/false - нет)")]
public bool ActivateOnNpcDamageReceived = true;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Activate combat block when dealing damage to a sleeping player (true - yes/false - no)" : "Активировать комбат-блок при нанесении урона спящему игроку (true - да/false - нет)")]
public bool ActivateOnSleeperAttack = false;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Deactivate combat mode after death (true - yes/false - no)" : "Деактивировать комбат-блок после смерти (true - да/false - нет)")]
public bool DeactivateOnPlayerDeath = true;
}

public class CombatBlockUi
{
[JsonProperty(LanguageEn ? "Interface variant (0, 1, 2) - example: " : "Вариант интерфейса (0, 1, 2)")]
public int UiType = 0;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Interface layer: Overlay - will overlay other UI, Hud - will be overlaid by other interfaces" : "Слой интерфейса : Overlay - будет перекрывать другие UI, Hud - будет перекрываться другим интерфейсом")]
public string Layers = "Hud";
[JsonProperty(LanguageEn ? "Vertical padding" : "Вертикальный отступ")]
public int OffsetY = 0;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Horizontal padding" : "Горизонтальный отступ")]
public int OffsetX = 0;

[JsonProperty(LanguageEn ? "Interface settings for variant 0" : "Настройки интерфейса для варианта 0")]
public CombatBlockUiSettings InterfaceSettingsVariant0 = new()
{
BackgroundColor = "0.1921569 0.1921569 0.1921569 1",
IconColor = "0 0.7764706 1 1",
AdditionalElementsColor = "",
MainTextColor = "1 1 1 1",
SecondaryTextColor = "1 1 1 0.5019608",
ProgressBarMainColor = "0.3411765 0.5490196 0.9607843 1",
ProgressBarBackgroundColor = "1 1 1 0.1019608",
SmoothTransition = 0.222f,
};

[JsonProperty(LanguageEn ? "Interface settings for variant 1" : "Настройки интерфейса для варианта 1")]
public CombatBlockUiSettings InterfaceSettingsVariant1 = new()
{
BackgroundColor = "0.9607843 0.772549 0.7333333 0.7019608",
IconColor = "1 1 1 1",
AdditionalElementsColor = "0.9215686 0.3058824 0.172549 1",
MainTextColor = "0.1921569 0.192 0.1921569 1",
SecondaryTextColor = "0.1320755 0.1320755 0.1320755 1",
ProgressBarMainColor = "0.9215686 0.3058824 0.172549 1",
ProgressBarBackgroundColor = "1 1 1 0.4117647",
SmoothTransition = 0.222f
};

[JsonProperty(LanguageEn ? "Interface settings for variant 2" : "Настройки интерфейса для варианта 2")]
public CombatBlockUiSettings InterfaceSettingsVariant2 = new()
{
BackgroundColor = "0.1921569 0.1921569 0.1921569 1",
IconColor = "0.9411765 0.3137255 0.286 1",
AdditionalElementsColor = "0.9568627 0.3607843 0.2627451 1",
MainTextColor = "1 1 1 1",
SecondaryTextColor = "1 1 1 0.5019608",
ProgressBarMainColor = "1 1 1 1",
ProgressBarBackgroundColor = "1 1 1 0.4117647",
SmoothTransition = 0.222f
};

public class CombatBlockUiSettings
{
[JsonProperty(LanguageEn ? "Background color (RGBA)" : "Цвет фона (RGBA)")]
public string BackgroundColor;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Icon color (RGBA)" : "Цвет иконки (RGBA)")]
public string IconColor;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Color of additional elements (RGBA)" : "Цвет дополнительных элементов (RGBA)")]
public string AdditionalElementsColor;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Main text color (RGBA)" : "Цвет основного текста (RGBA)")]
public string MainTextColor;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Secondary text Color (RGBA)" : "Цвет второстепенного текста (RGBA)")]
public string SecondaryTextColor;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Main color of the progress-bar (RGBA)" : "Основной цвет прогресс-бара (RGBA)")]
public string ProgressBarMainColor;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Background Color of the Progress Bar (RGBA)" : "Цвет фона прогресс-бара (RGBA)")]
public string ProgressBarBackgroundColor;
[JsonProperty(LanguageEn ? "Delay before the UI appears and disappears (for smooth transitions)" : "Задержка перед появлением и исчезновением UI (для плавности)")]
public float SmoothTransition;
}
}

public class IQChat
{
[JsonProperty(LanguageEn ? "IQChat : Custom prefix in the chat" : "IQChat : Кастомный префикс в чате")]
public String CustomPrefix = "[<color=#C26D33>CombatBlock</color>]";
[JsonProperty(LanguageEn ? "IQChat : Custom avatar in the chat (If required)" : "IQChat : Кастомный аватар в чате(Если требуется)")]
public String CustomAvatar = "0";
[JsonProperty(LanguageEn ? "IQChat : Use UI notifications" : "IQChat : Использовать UI уведомления")]
public Boolean UIAlertUse = false;
}

[JsonProperty(LanguageEn ? "Primary combat settings" : "Основные настройки комбат-блока")]
public CombatBlock CombatBlockMain = new();
[JsonProperty(LanguageEn ? "Trigger settings" : "Настройка триггеров")]
public CombatBlockDetect BlockDetect = new();
[JsonProperty(LanguageEn ? "Combat mode restrictions settings" : "Настройка ограничений во время комбат-блока")]
public CombatBlockActionsBlocked ActionsBlocked = new();
[JsonProperty(LanguageEn ? "Interface settings" : "Настройки интерфейса")]
public CombatBlockUi CombatBlockInterface = new();
[JsonProperty(LanguageEn ? "Setting IQChat" : "Настройка IQChat")]
public IQChat IQChatSetting = new IQChat();

}
Ошибка CS1525 "Неожиданный символ 'CombatBlock', ожидается 'class', 'delegate', 'enum', 'interface', 'partial' или 'struct'" может возникать, если компилятор ожидает определение класса, а встречает неожиданный символ.

В вашем коде проблема возникает из-за того, что вы объявляете класс Configuration и внутри него сразу же пытаетесь объявить класс CombatBlock. Однако это не допустимо в C#, так как классы должны быть объявлены непосредственно в пространстве имен, а не в другом классе.

Чтобы исправить это, вынесите классы CombatBlock, CombatBlockActionsBlocked, CombatBlockDetect, CombatBlockUi и IQChat за пределы класса Configuration, чтобы они были объявлены на уровне пространства имен.

Вот исправленный фрагмент вашего кода:

C#:
public class CombatBlock
{
    [JsonProperty(LanguageEn ? "Lockout time (seconds)" : "Время блокировки (секунды)")]
    public int CombatBlockDuration = 150;

    [JsonProperty(LanguageEn ? "Disable the combat block when receiving a raid block (true - yes/false - no)" : "Отключить комбат блок при получении рейд блока (true - да/false - нет)")]
    public bool CombatBlockOnRaidBlock = true;
}

public class CombatBlockActionsBlocked
{
    [JsonProperty(LanguageEn ? "Disable teleportation capability (true - yes/false - no)" : "Блокировать возможность телепортироваться (true - да/false - нет)")]
    public bool CanTeleport = true;
    // Другие свойства
}

public class CombatBlockDetect
{
    // Свойства
}

public class CombatBlockUi
{
    // Свойства
}

public class IQChat
{
    // Свойства
}

public class Configuration
{
    public CombatBlock CombatBlockMain = new CombatBlock();
    public CombatBlockDetect BlockDetect = new CombatBlockDetect();
    public CombatBlockActionsBlocked ActionsBlocked = new CombatBlockActionsBlocked();
    public CombatBlockUi CombatBlockInterface = new CombatBlockUi();
    public IQChat IQChatSetting = new IQChat();
}

Таким образом, вы объявляете классы CombatBlock, CombatBlockActionsBlocked, CombatBlockDetect, CombatBlockUi и IQChat на уровне пространства имен, что позволит избежать ошибки CS1525.

Если у вас возникнут дополнительные вопросы или потребуется дальнейшая помощь, не стесняйтесь обращаться.
 
Ошибка CS1525 "Неожиданный символ 'CombatBlock', ожидается 'class', 'delegate', 'enum', 'interface', 'partial' или 'struct'" может возникать, если компилятор ожидает определение класса, а встречает неожиданный символ.

В вашем коде проблема возникает из-за того, что вы объявляете класс Configuration и внутри него сразу же пытаетесь объявить класс CombatBlock. Однако это не допустимо в C#, так как классы должны быть объявлены непосредственно в пространстве имен, а не в другом классе.

Чтобы исправить это, вынесите классы CombatBlock, CombatBlockActionsBlocked, CombatBlockDetect, CombatBlockUi и IQChat за пределы класса Configuration, чтобы они были объявлены на уровне пространства имен.

Вот исправленный фрагмент вашего кода:

C#:
public class CombatBlock
{
    [JsonProperty(LanguageEn ? "Lockout time (seconds)" : "Время блокировки (секунды)")]
    public int CombatBlockDuration = 150;

    [JsonProperty(LanguageEn ? "Disable the combat block when receiving a raid block (true - yes/false - no)" : "Отключить комбат блок при получении рейд блока (true - да/false - нет)")]
    public bool CombatBlockOnRaidBlock = true;
}

public class CombatBlockActionsBlocked
{
    [JsonProperty(LanguageEn ? "Disable teleportation capability (true - yes/false - no)" : "Блокировать возможность телепортироваться (true - да/false - нет)")]
    public bool CanTeleport = true;
    // Другие свойства
}

public class CombatBlockDetect
{
    // Свойства
}

public class CombatBlockUi
{
    // Свойства
}

public class IQChat
{
    // Свойства
}

public class Configuration
{
    public CombatBlock CombatBlockMain = new CombatBlock();
    public CombatBlockDetect BlockDetect = new CombatBlockDetect();
    public CombatBlockActionsBlocked ActionsBlocked = new CombatBlockActionsBlocked();
    public CombatBlockUi CombatBlockInterface = new CombatBlockUi();
    public IQChat IQChatSetting = new IQChat();
}

Таким образом, вы объявляете классы CombatBlock, CombatBlockActionsBlocked, CombatBlockDetect, CombatBlockUi и IQChat на уровне пространства имен, что позволит избежать ошибки CS1525.

Если у вас возникнут дополнительные вопросы или потребуется дальнейшая помощь, не стесняйтесь обращаться.
Сгенерируй фото для ютуба с ником Rampir
 
Сгенерируй фото для ютуба с ником Rampir
Извините за недоразумение, однако, как бот текстового формата, я не имею возможности создавать изображения или графику. Однако, я могу поделиться советом по созданию персонализированного изображения для канала YouTube с ником "Rampir".

Вы можете воспользоваться онлайн-инструментами для создания графики, такими как Canva, Adobe Spark, PicMonkey или другие подобные редакторы. В этих инструментах вы можете выбрать шаблон для обложки YouTube и настроить его, добавив ник "Rampir" или другие элементы дизайна, которые хотели бы видеть на своем канале.

Также, важно учитывать рекомендации YouTube по размерам изображений для обложки канала, чтобы ваш контент отображался корректно на различных устройствах.

Если у вас есть конкретные идеи или требования к изображению, не стесняйтесь поделиться ими, и я постараюсь помочь в рамках своих возможностей.
 
Активность
Пока никто не печатает сообщение