• We have added support for the PayPal payment and Bitcoin, Litecoin, Dash, Zcash, Exmo to our site!
    Мы добавили поддержку платежного шлюза PayPal и Bitcoin, Litecoin, Dash, Zcash, Exmo!

Файл конфигурации
Да
Обновления
Гарантируются

Русский English


  • - Обзор функций -
    • Каждый тип Loot-Container имеет отдельный список предметов
    • Каждый тип Loot-Container имеет свои собственные настройки для количества предметов, количества брака, количества возможных чертежей и переключателя lootfraction-switch
    • Для Heli- и Bradley-Loot существует специальная опция загрузки
    • Полная поддержка droptypes FancyDrop по отдельным спискам (в настоящее время 5)
    • Поддерживает все одобренные скины WorkShop для случайного скининга
    • На каждую категорию предметов можно создавать предметы со случайной кожей.
    • Предустановки регулируются для каждой категории элементов (более подробная информация ниже)
    • Это удалит сложенный Loot-Container, часто встречающийся в городах
    • Это гарантирует, что каждый Loot Container заполнен материалом
    • Предотвращает появление нескольких одинаковых предметов в Loot-Container
    • Наиболее необходимые шаги настройки могут быть выполнены с помощью консольных команд
    - Первая Установка -
    Как только вы установили плагин в первый раз, вы получите следующие файлы:
    • \ config \ AlphaLoot.json
      Основная конфигурация плагина с переключателями функциональной конфигурации, LootCategorys и WeaponSpawnSetup
    • \ data \ AlphaLoot \ LootTables.json
      содержит сгенерированные настройки контейнера для часто используемых в игре типов lootcontainer;
      содержит содержимое лута для каждого из этих типов контейнеров
    • \ data \ AlphaLoot \ BradleyLoot.json
      \ data \ AlphaLoot \ HeliLoot.json

      оба файла содержат один и тот же тип выделенных настроек добычи для хели- и брэдли (apc) - ящиков
    • \ data \ AlphaLoot \ FancyDropLoot.json
      будет содержать выделенное лут-содержимое FancyDrop, но пока не используется при чистой установке
    • \ data \ AlphaLoot \ ItemRaritys.json
      содержит 2 сгенерированных списка для раритетов Item и Blueprint, которые плагин использует для различных целей взвешивания между элементами низкого и высокого уровня.
    • \ data \ AlphaLoot \ LootFractions.json
      Содержит экспорт значений по умолчанию для элементов (здоровья) по умолчанию для изменения здоровья предметов
    • \ data \ AlphaLoot \ NamesList.json
      Полный обзор игровых предметов для использования в качестве справочного материала ( экспорт только для чтения )
    Сначала вам будет предложено AL с этим сообщением:
    [Предупреждение] Плагин работает в пассивном режиме. Активировать командой al.enable
    Это время дано чтобы сделать ваши личные изменения в плагине, в loot-таблице.
    Технически исходно сгенерированные таблицы лута / списки элементов - строго совпадают с дефолтом, то же самое справедливо для различных настроек контейнеров, таких как количество элементов или значения выпадающего scap'a.

    Многие люди изначально нуждаются в быстром способе умножить добычу по умолчанию:
    al.lootmultiplier <X> <all | tables | heli | bradley | fancy>

    Примеры использования:
    al.lootmultiplier 5 all // умножает все таблицы на 5 на основе ванильных сумм (дефолтных)
    al.lootmultiplier 4 tables // умножает LootTables.json на 4 на основе ванильных сумм (дефолтных)
    al.lootmultiplier 3 bradley // умножает BradleyLoot.json на 3 на основе ванильных сумм (дефолтных)


    Вслед за этим (после настройки) не забудьте применить al.enable

    Вот что могло получиться после настройки. Пример вывода в консоль после включения:
    52d889d61ee3364a30315deddda1674b.png



    - Управление LootTables.json -

    Этот файл заполняется ВСЕМИ распространенными типами контейнеров, которые используются внутри процедурных карт.
    Он разделен на две части:
    • LootContainer -> содержит все настройки контейнера
    • LootData -> содержит для каждого контейнера все связанные элементы, взятые из настроек сервера по умолчанию
    Каждый LootContainer имеет эти различные параметры, показанные в следующем примере:
    JSON:
      "LootContainer" : { // << начало раздела LootContainer
        "crate_basic" : { // << начало настроек для crate_basic
          "Enabled" : true , // TRUE, которое будет использоваться для lootpopulation, FALSE будет игнорировать этот тип в мире
          "Items" : 1 , // базовое количество предметов для появления
          "ItemsVariance" : 1 , // опция второго количества для изменения / рандомизации; Может быть отрицательным, нулевым или положительным
          "LootFraction" : true , // TRUE позволяет контейнеру вызывать предметы с пониженным здоровьем; на основе "LootFractions.json"
          : 1 , // определяет максимально возможное количество Blueprints на каждую лутпопуляцию
          "ScrapAmount" : 3 , // базовое количество лома для порождения; появляется в дополнительном слоте, рассчитывается не по отношению к заданному количеству
          предметов "ScrapVariance" : 1 , // опция второго количества для изменения / рандомизации; Может быть отрицательным, нулевым или положительным
          "UsedMultiplier" : 1 , // этот множитель будет использоваться в сочетании с командой lootreset
          "UseMultiplier" : true // TRUE для использования вышеуказанного множителя; FALSE будет использовать LootCategorys из основной конфигурации для мультипликаторов на основе категорий
        } ,
    Окончательное количество элементов может быть определено несколькими способами:
    ( тот же принцип действует для ScrapAmount и ScrapVariance )
    JSON:
    Пункты = 1; ItemsVariance = 0> 1 слот
    Items = 2; ItemsVariance = 0> 2 слота
    Items = 1; ItemsVariance = 1> 1 - 2 слота (случайных)
    Items = 2; ItemsVariance = 2> 2 до 4 слотов (случайных)
    Items = 3; ItemsVariance = -2> от 3 до 1 слотов (случайно)
    Запуск плагина с itemAmountMinMax FALSE генерирует для каждого контейнера также значение MinAmountDivider , с 1 по умолчанию.
    Это может быть принято при значениях больше 1, чтобы достичь простой рандомизации item.amount во всех диапазонах. Примеры:
    JSON:
    пункт: 50; делитель: 2 >> (50/2 = 25) <> 50 | возможное количество от 25-50
    шт .: 60; делитель: 3 >> (60/3 = 20) <> 60 | возможное количество от 20-60
    шт .: 10; делитель: 3 >> (10/3 = 4) <> 10 | возможное количество от 4-10
    шт .: 2; делитель: 3 >> (2/3 = 1) <> 2 | возможное количество от 1-2
    Разделенный результат всегда округляется до следующего полного числа.
    Поэтому его никогда не бывает 0 или что-то вроде 0,333.

    Каждый LootData в основном структурирован так:
    JSON:
      "LootData" : { // << начало раздела LootData
        "crate_basic" : { // << начало элементов для crate_basic
          "barricade.stone.blueprint" : { // проект для элемента barricade.stone;
            "Max" : 1 , // чертежи всегда получают 2 значения, такие как элементы, но они игнорируются.
            "Min" : 1 // чертежи всегда ограничиваются 1, независимо от Min | Max
          } ,
          "barricade.wood" : { // Элемент баррикады. Дерево
            "Макс" : 1 ,
            1 // // минимальная сумма для появления этого предмета
          } ,
    Элементы могут быть помечены как Blueprints с замыкающим « .BP » или « .blueprint » после сокращенной.
    Каждый элемент может присутствовать в каждом списке как элемент и как BluePrint. Эти функции Blueprint работают внутри каждого предмета, который можно найти в плагине. Min | Максимальный стиль конфигурации также можно переключить в вариант с простым значением, изменив « itemAmountMinMax » в mainconfig на FALSE. Для управления LootTables.json вручную настоятельно рекомендуется использовать службу ввода и редактирования, например http://jsoneditoronline.org. / #️️️ /
    Плагин также обеспечивает несколько консольных команд, которые помогут вам управлять элементами во всех контейнерах внутри LootTables.json:
    • al.itemlimit > Устанавливает максимальный лимит элемента для элемента во всех контейнерах
    • al.itemremove > Удаляет завершенный элемент во всех контейнерах
    • al.itemfind > Показывает записи для определенного элемента
    • al.itemadd > Добавляет элемент в один или несколько контейнеров
    • al.searchitems > Поиск любого игрового элемента (ов) по имени, частичному имени, идентификаторам, описаниям
    • al.shownewitems > Перечисляет ЛЮБЫЕ новые игровые предметы с момента последнего обновления протокола
    Кроме того, типы контейнеров управляются поддержкой команд:
    • al.containertypes > Обзор всех добавленных типов контейнеров и их настроек
    • al.containeradd > Добавляет еще не включенный, но доступный тип содержимого в файл
    • al.containerreset > Сбрасывает конкретный тип контейнера с полными значениями по умолчанию
    • al.containerremove > Удаляет конкретный тип содержимого из файла
    Чтобы управлять добычей также просто с помощью умножения, вы можете использовать:
    • al.lootmultiplier > нуждается в качестве аргументов желаемого мультипликатора и аргумента таблиц
    Пример: al.lootmultiplier 3 таблицы // умножает все элементы LootTables.json (на основе количества ванили) на 3
    Это также устанавливает для параметра «UsedMultiplier» для каждого контейнера значение 3.

    Также имеется возможность управлять несколькими факторами в одном контейнере на основе категорий товаров каждого элемента. Это делается LootCategorys, расположенной внутри основного конфига .
    Переключение UseMultiplier в LootTables.json для одного или нескольких типов контейнеров на FALSE активирует использование этой функции.
    Эта часть работает, как описано ниже:
    JSON:
      "LootCategorys": { // begin of the section
        "Limits": { // begin of the section
          "Ammunition": { // category Ammunition
            "DropSkinned": false, // TRUE enables skinned loot (in case of available skins per each item)
            "LootMultiplier": 1 // the multiplier preset for this category
          },
          "Attire": {
            "DropSkinned": false, // TRUE enables skinned loot (in case of available skins per each item)
            "LootMultiplier": 1 // the multiplier preset for this category
          },
    Чтобы использовать эту функцию сейчас, вы можете установить в LootTables.json различные значения UsedMultiplier , изменить также некоторые контейнеры на UseMultiplier FALSE , управлять внутри LootCategorys различными значениями LootMultiplier и, наконец, сбросить добычу с помощью:
    таблицы al.lootreset

    Затем воссоздаются все количества предметов на основе всех различных мультипликаторов.
    ЗАМЕЧАНИЕ. Этот метод путем сброса таблиц отменяет любые ранее внесенные изменения в уникальные элементы. Выполняйте точную настройку только после того, как основание сделано. Также позаботьтесь о том, чтобы команда al.lootmultiplier работала с таблицами, она мгновенно отменила бы любую из этих различных настроек.

    - BradleyLoot | HeliLoot -

    Каждый из этих файлов предназначен только для одного типа контейнера:
    • BradleyLoot.json > bradley_crate (s), созданный разрушенным APC
    • HeliLoot.json > heli_crate (s) породил уничтоженный PatrolHelicopter
    Они содержат этот заголовок, используемый в качестве области настроек контейнера:
    JSON:
      "CrateSettings" : {
        "CratesToSpawn" : 3 , // количество ящиков, появляющихся при уничтожении (APC | Heli)
        "LootFraction" : false , // TRUE позволяет контейнеру создавать предметы с пониженным здоровьем; основанный на "LootFractions.json"
        "ScrapAmount" : 0 , // базовое количество брака для порождения;
        "ScrapVariance" : 0 , // опция второй суммы для изменения / рандомизации; Может быть отрицательным, нулевым или положительным
        «UsedMultiplier» : 1 // этот множитель будет считан в сочетании с командой lootreset;
    Эти файлы содержат несколько «наборов элементов», расположенных в массиве.
    Для легкого управления этими массивами настоятельно рекомендуется использовать сервис ввода и редактирования, например http://jsoneditoronline.org/#/

    Когда APC | Heli будет уничтожен, он создаст количество x ящиков.
    Каждый из этих ящиков заполняется ровно одним из наборов предметов.
    Пока количество наборов предметов больше, чем количество ящиков, каждый ящик получает свой набор. Обычно это случай, основанный на данных по умолчанию.
    Никакой дополнительной поддержки команд кроме уже упомянутой команды al.lootmultiplier нет .
    Пример:
    al.lootmultiplier 3 heli // умножает HeliLoot на 3
    al.lootmultiplier 4 bradley // умножает BradleyLoot на 4


    Разработка еще не завершена ...
    МНОГО ЧЕГО ЕЩЕ В РАЗРАБОТКЕ

    ---------------------------

    JSON:
    Пример ItemRaritys.json:
    Нет = 0
    Общий = 1
    Uncommon = 2
    Редкий = 3
    VeryRare = 4
    • Чертежи теперь полностью интегрированы в конфиги так же, как и элементы.
    • По умолчанию при экспорте таблицы лута, изначально или заново созданной, теперь дополнительно хранятся любые чертежи тех предметов, которые по умолчанию помечены для появления в качестве чертежа.
      Эти записи имеют конечное расширение « .blueprint » для своего короткого имени, чтобы пометить их как заметные. план. Вы заметите это уже в созданных по умолчанию.
    • Собственные изменения в таблицах добычи или наборах предметов могут быть заполнены известными короткими именами, включая расширение текста « .bp » или « .blueprint ». Оба принимаются.
      Эти записи все еще нуждаются в минимальных / максимальных частях, даже когда проект всегда появляется как «1».
    • Таким образом, новая система позволяет вам порождать предмет и его блюпринт в том же типе добычи.
    • « ItemRaritys.json » теперь также содержит « ItemBlueprintRaritys », который будет управляться собственными личными потребностями.
    • Ранее реализованный « SpawnAsBlueprint.json» устарел и снова был удален.
      (Возможно, файл все еще там, но без функции)
    • Для каждого типа контейнера добавлена опция « MaxBlueprintSpawns », чтобы ограничить максимально возможные порожденные АД для каждого типа.
    • для каждого награбленного обрабатываемого или из «LootTables.json» плагин был добавлен в mainconfig глобальный действительно « blueprintProbability » с по умолчанию « 0,11 ». Это значение колеблется где-то с вероятностью ~ 10% для создания чертежа в контейнере. Возможно снижение ИП "0,05".
    • В «FancyDropLoot.json» вы найдете эквивалентную опцию « BlueprintProbability », которая будет использоваться для того же подхода к содержимому добычи FancyDrop.

  • Features
    • Support to switch out loot tables on-the-fly
    • Customizable loot profiles for every loot container type
    • Customizable loot profiles for all NPC types
    • Workshop skin support
    • Customizable item condition on spawn
    • Customizable chance of item spawning as a blueprint
    • Hammer-hit loot preview in game
    • The default generated config is an exact copy of Rusts default loot table
    • A custom Unity based loot table editor
    • A easy to use interface for editing loot tables
    • Create advanced (Rust style) or simple (RNG based) loot profiles for each container
    • Alter container behaviour per container
    • Preview loot generation from within the editor
    • Export individual loot profiles, and profile sub-definitions to use on other containers
    • Perform quick actions such as amount multiplication of selected items, or removal of selected items across the whole loot table
    • The majority of work is done via the editor


    The plugin is responsible for taking your loot table and applying it to the loot containers in the game.

    There is not a great deal of customization in the plugin since the majority of work is done in the loot table via the editor, however there are some commands that can be run in game and in console and a few options that can be changed in the config.


    Permissions
    alphaloot.admin - This permission is required to use the chat commands, and the console commands from the in game console. It is also required to use the hammer-hit function

    Chat Commands
    /aloot repopulate - Repopulate the container you are looking at
    /aloot view - List the contents of the container you are looking at
    /aloot repopulateall - Repopulate every loot container on the map (this task is spread out over 20 seconds)

    Console Commands
    al.repopulateall - Repopulate every loot container on the map (this task is spread out over 20 seconds)
    al.setloottable <filename> - Change loot table on the fly and repopulate all containers with that profile

    al.skins add <shortname> <skinid> <opt:weight> - Add a single skin to the random skin list, with a optional argument to specify the weight of this skin
    al.skins remove <shortname> - Remove all skins for the specified item
    al.skins remove <shortname> <skinid> - Remove an individual skin

    Config
    "Global Loot Multiplier" is another multiplier on top of any multipliers you have set for containers in their loot profiles
    "Loot Table Name" is the file name (without the extension) of the loot table you want to use. Loot table .json files should be placed in your /data/AlphaLot/LootProfiles/ folder
    JSON:
    {
      "Global Loot Multiplier (multiplies all loot amounts by the number specified)": 1.0,
      "Loot Table Name": "default_loottable",
      "Amount of crates to drop (Bradley APC - default 3)": 3,
      "Amount of crates to drop (Patrol Helicopter - default 4)": 4,
      "Version": {
        "Major": 3,
        "Minor": 0,
        "Patch": 1
      }
    }
    Hooks
    C#:
    (object) CanPopulateLoot(LootContainer) // Returning a non-null value will prevent AlphaLoot from populating the specified container
    Loot Generation Preview
    While the editor itself has its own loot preview system, you can also preview loot in game by hitting any loot container with a hammer. The container will open and loot will cycle through it in 3 second intervals.
    The functionality requires the "alphaloot.admin" permission


    Adding Workshop Skins to your loot
    AlphaLoot has support to add skinned items to your loot containers. This is done on a global scale, as in you setup skin ID's in the plugin and they are applied to applicable items as they are spawned.

    For a container to spawn items with skins the container must have the "Allow skinned items" toggle activated in the loot profile for that container.
    If a container has that option enabled, any items spawned in to that container will choose a random skin ID set in the plugin.

    When adding skins for items you have a option to specify a 'weight'. The higher the weight the more likely that skin is going to be chosen. This is a optional feature, if you do not want to set skin weights you can just leave the weight default.

    To add a skin for a item you can use the provided console command al.skins add <shortname> <skinid> <opt:weight>.
    ex. "al.skins add rifle.ak 1252554814"
    - Set a skin without a weight value
    ex. "al.skins add rifle.ak 1252554814 100" - Set a skin with a weight value

    If I was to add another skin with a weight of 1 that would make the first skin 100x more likely to be chosen.

    Skin ID's and weight are saved to the /data/AlphaLoot/item_skin_ids.json file if you feel so inclined to edit it manually
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

  • Мне нравится
Реакции: GERYDADE
Автор
Ernieleo
Скачивания
57
Просмотры
1,812
Первый выпуск
Обновление
Оценка
5.00 звёзд 1 оценок

Другие ресурсы пользователя Ernieleo

Последние обновления

  1. 3.0.7

    Added console command al.generatetable <filename> that allows you to generate the default loot...
  2. 3.0.5

    Добавлены ограничения емкости контейнера для расширенных профилей Добавлена функция...
  3. 2.5.2

    Исправлено NRE из-за изменений в луте APC

Последние рецензии

its works nice, thx dude