Блог HurtWorld Блог разработчиков №79

  • We have added support for the PayPal payment and Bitcoin, Litecoin, Dash, Zcash, Exmo to our site!
    Мы добавили поддержку платежного шлюза PayPal и Bitcoin, Litecoin, Dash, Zcash, Exmo!

  • Разработчик?

    У нас комиссия 0% на всё и навсегда!

    Также идет набор модераторов!

    Написать нам

aleks78888

Aleks
Регистрация
30 Янв 2016
Сообщения
621
Реакции
3
Баллы
191
Возраст
26
Адрес
Россия, Иркутск
Веб-сайт
hurtworld.pro
СПЕНСЕР
На этой неделе было все фиксировала сломанный материал, который будет блокировать прогрессирует в выживании ItemV2. Прогрессирование карты и начальная теперь в играбельном состоянии, как мы закрываем в направлении первоначального выпуска ItemV2.

Cow_trix и Том оба закончили свои соответствующие проекты, которые были последними художественными блокаторами для разъемного ItemV2, и я ставлю всю команду в режиме выпуска. Мы будем все руки на палубе фиксирующих регрессий, тестирование и получить игру обратно в приличном состоянии, вместо добавления новых функций и разбивая больше вещей1f609.png

Единство Upgrade
Единственный крупный блокиратор слева становится AI снова работает. Путь мы генерируем карты прямо сейчас вызывает Havok с нашей старой системой поиска пути, которая была болью в заднице для большинства развития, но также была единственным хорошим решением. Хорошая новость заключается в Unity 5.6 вышел, а вместе с ним кучки лучше NavMesh системы , поэтому я немного пули и пытаю в сегодня обновления.

Со всеми в режиме выпуска, я надеюсь получить что-то в экспериментальной ветви в 2 недели.

TEHSPLATT
На этой неделе я начал получать на некоторые из не Экипирующих элементов в Unity. Выполнение простых предметов приходит с большим количеством проблем, так как они не должны иметь поверх верхней детали, но они не могут быть просто плоские скучные модели, они должны быть где-то в середине. Еще одна проблемы, с меньшими более фоновыми элементами является их подсчет треугольника должен быть ниже, это хорошо для таких вещей, как глины и кирпич, но требует приличного количества мысли, когда дело доходит до мелких деталей с большим количеством деталей. Возможно, самое большое препятствие для преодоления этих не-Экипирующих элементы делает, что они не просто превратиться в каплю шумного цвета, когда они масштабируются до размера значка. Zbrush, безусловно, делает жизнь проще, когда дело доходит до такого рода вещей, хотя (и большинство других), поскольку это позволяет мне концепции их быстро с помощью предварительно созданных материалов уже в Zbrush, это жизнь заставка, как она останавливает меня от того, чтобы вернуться и четвёртый через все изменения, делая трубопровод, вместо этого я могу получить его близко к идеальному, прежде чем получить его в Unity.

Non_Equipabble_Draft_3_Fordevblog.jpg

Я также протестировал несколько новых моделей для брюк, я думаю, что они выглядят очень хорошо, имея такой быстрый и легкий контроль над цветовыми схемами с использованием цвета маскирования шейдеров является чрезвычайно полезным. Сочетание объектов с различными значениями зеркальных выделяются хорошо в большинстве цветовых схем и, скорее всего, будет то, что мы пытаемся сделать для всех будущих моделей, как раскалывается однообразие предметов с главным плоским зеркальным, это то, что очень важно для большого Предметы.

Set_Military_Pants_Patterntests_ForDevBlog.jpg

COW_TRIX
Эй, ребята. На этой неделе я делал немного больше работы на пользовательском интерфейсе, интегрируя потоковые сетки выпечки Тома в систему иконок, зафиксировав несколько ошибок в SDK для Спенсера и выяснить, лучший способ настроить коллайдер данные на мировых позициях.

Я потратил изрядное немного времени по пункту перетаскивания, чтобы сделать его чувствовать интуитивно и пространственными. Оказалось, что это довольно сложно, так как иконки могут изменить контексты довольно массивно, как вы перетащите их. Значок может изменить как вид и размер дисплея перетаскивания над щелью, и что нужно, чтобы чувствовать себя как фактическое сопротивление элемента не прыгает вокруг экрана - то есть там должно быть чувством непрерывности. Для достижения этой цели я должен был поставить в несколько смещений, которые играют друг от друга, так что внутренний спрайт смещена от точки сопротивления raycast, который, в свою очередь смещения снова от фактического положения курсора мыши. Как обычно с работой пользовательского интерфейса, многое из этого было только тестирование и происходит от того, что чувствует себя хорошо.

Хотбар видел несколько изменений. Элементы в хотбар несколько «целенаправленный» или для Вас важно, чтобы мы думали, что они, вероятно, следует показать большие иконки. Я играл вокруг с этой идеей, растягивая хотбар так он может отображать различные значки аспект в довольно хорошем разрешении. Проверьте два прототипа, как это может выглядеть ниже!

0.png

Наконец, я искал в более явную генерацию сетки для коллайдеров мировых пунктов. Mesh коллайдеры просто не достаточно производительные для запуска большого количества rigidbodies, но они были очень просты в настройке! Я работаю хороший путь для мирового элемента, чтобы выяснить, какие физические объемы он занимает в мире, и самый лучший способ это может создать примитивные коллайдеров, чтобы заполнить этот объем. В настоящее время мы просто хлопая кубов на все, хотя я поставил дело так, что мы надеемся, когда мы находим объекты, где, что на самом деле не работает, мы можем расширить систему для создания более сложных структур коллайдера.

МИЛС
Новый шток и новый Дульный тормоз теперь хорошо идти. Это завершает свой бег на компоненты тока для AR15. Есть теперь 2 варианта для всех компонентов слотов.

2 х прицельные, Red Dots, журналы, акция, подавители, дульный тормоз, Barrel гвардейский. Это 14 компонентные элементы и 15 с ресивером. На самом деле это намного больше деталей, чем я думал, что после выполнения пересчета голосов.

Мне очень нравится, как этот запас вышел. Было интересно смоделировать.

cache01.jpgcache02.jpgBounty01.jpg
Теперь я работаю на 2 конструкций кожи для AR15. Это как автомобиль шкура будет уникальным для пушечного типа, но будет доступны во всех компонентах AR15. У меня уже есть 1 дизайн, который был замечен ранее на этой пушке. Я буду добавлять, что дизайн на остальные компоненты, а затем сделать новую и применение также. Ниже приведены некоторые новые конструкции, которые просто покрашены над скриншотом AR.

DesignConcepts01.jpg

ТОМ
На этой неделе я закончил преобразование нашей сетки объединителя в систему с резьбой. Сначала было внедрение системы , чтобы выбрать уровень детализации для комбинированной сетки, теперь вы можете установить расстояния для среды, низкой и забито (высокий определена , когда ближе , чем среднее расстояние) и CowTrix добавил способ переопределить поведение расстояния и позволяют еще один компонент для управления и задать уровень детализации (расстояние не имеет особого смысла для таких вещей , как новый значок рендереров).
Я также столкнулся с какой - то сложности вокруг чисто сериализации конфигурации. Сетчатые данные конфигурации не не рассчитали до построения мод отказа от SDK (или , если предварительный просмотр в SDK данных строится временно , как вам это нужно), эти данные и ссылка на него должна быть встроена в актив расслоение.
Для достижения этой цели я добавил до и после создания шагов для нашей моды трубопровода сборки, во время prebuild всех конфигураций крепления сетки строить свои данные сетки и сохранить их в временной папку. Шаг postbuild удаляет временную папку и итерацию креплени конфигураций , устанавливающие все ссылки на объекты buildstep обнулить. Без явного обнуления ссылки Unity хранит старую ссылку вокруг , даже если он не указывает ни на что , так что может генерировать дополнительную информацию на наличие ошибок. В нашем случае , хотя мы знаем , что нужно только эти ссылки в то время как игра работает , чтобы мы не нужны дополнительные данные об ошибке и при использовании системы управления версиями изменения ссылка будет отмечена загрязняется после каждой сборки , которая является настоящей головной болью.

Я также начал работать на следующий BUGFIX патч, который мы получим, как только возможно! Спасибо всем помогать мне ошибками отчетности!
Я не хочу , чтобы проболтались на всех изменениях , только еще и распространение ошибок , прежде чем они фиксируются , но как быстрые идеи мы будем фиксируя некоторые оставшиеся Краучи состоянием рассинхронизации ошибок, некоторые строительные ошибки, фиксируя несколько вопросов с Diemensland карта и добавляя короткую временную зону нет сборки для с4 , чтобы предотвратить взрывы оснований быть немедленно восстановлен.