Блог HurtWorld Блог разработчиков №81

  • We have added support for the PayPal payment and Bitcoin, Litecoin, Dash, Zcash, Exmo to our site!
    Мы добавили поддержку платежного шлюза PayPal и Bitcoin, Litecoin, Dash, Zcash, Exmo!

aleks78888

Lavik
30 Янв 2016
629
5
191
27
Россия, Иркутск
gamesib.online
GunGeneratorLargerest.png
СПЕНСЕР
Еще одна большая неделя охоты и дробления ошибок, заполнение конфигураций элементов и убедившись, что все правильно настроить, чтобы закрыть в на какой-то релиз.

Когда Update
Мы сделали огромное количество прогресса на этой неделе к выпуску, но , как мы тестируем больше список ошибка продолжает расти. На данный момент это будет по крайней мере еще одну неделю до того , как предварительный ItemV2 будет опубликован.

Воздействие
Наш код , который обрабатываемые воздействия был ужасный беспорядок, ближнего и дальнего боя удары были совершенно другой код несмотря на выполнение 90% то же самое. Это привело к большим противоречиям между ними и сделал улучшение функциональности трудно. Я чинил кучу ошибок в воздействии ItemV2 поэтому я провел ночь восстановления системы воздействия более модульными и быть пригодны для повторного использования. Они теперь могут быть сконфигурированы как объекты со сценариями наших SDK проектов и с учетом конкретных целей.

impactstack.png

Я также повторно реализовать копье, чтобы использовать новую систему оборудования и Mesh системы крепления.

Снаряд Rendering
Нашего рендеринга снаряда был сломан в 5.6, так что я потратил немного времени фиксации снаряда визуализаций , чтобы использовать новые возможности 5,6 linerender.

Вы также можете заметить, что я снимаюсь с куском животного жира видимо, другая ошибка команда работает над.


Gun Generation
Как Милс теперь положить все AR 15 штук в в проект, я построил генератор элементов , который строит полностью снаряжены AR15 с процедурными красками. Они смотрят довольно секс.

Играя с этим генератором дала мне приличное представление о том, как мы будем делать низкий ярус ОБОРУДОВАТЬ картину. Авто генератор приходит с довольно хорошими согласующимися colorways с редким мусором. Что я буду реализация низкого уровня живописи, является своим родом машинной системы слота, где вы получите 5 или около того роллов на получение хорошей работы краски. В любой момент вы можете заблокировать его, или повторно рулон и попытаться получить лучший. Каждая группа валков будет иметь некоторые нетривиальные издержки, и должна сделать для интересной мини игры для сутенерства вашего снаряжения.

Ниже приведен пример 8 процедурных AR15s

GunGenerator.png

COW_TRIX


Эй, ребята. На этой неделю я подправить больше ошибок в пользовательском интерфейсе и с деталями, то изменения, как мы делаем статическую визуализации элементов, и подправить, как много вещей, как я могу в рамках подготовки к тестовому выпуску, который в ближайшее время.

Отладка пользовательского интерфейса стало намного проще, так как я написал небольшую структуру, чтобы легко визуализировать точки, прямоугольники в виде наложения на экране. Это сделало его намного проще, чтобы увидеть то, что происходит под капотом с UI и подвергаются некоторые хорошие способы, которыми мы можем оптимизировать в будущем! Например, простое приложение показывало на экране то, что в настоящее время захватывая raycast мыши UI. Я обнаружил, что мы raycasting против многих объектов, которые мы действительно не должны быть, как случайные биты текста или вещи внутри кнопки. Я также изменил слот элемента тащит быть многопрофильным raycast система вместо одного raycast UI я пытался уйти с раньше, что привело к некоторым противоречиям с перетаскиванием, что мы не очень нравится.

Мы также изменили, как мы делаем значки и мировоззрений элементы для не Экипирующие вещи, как продукты питания, материалы, машины и т.д. Таким образом, все более объединенным, эти статические объекты будут теперь использовать довольно удивительный инструмент MeshAttachment, просто запеченный в пустой символ. Я потратил изрядное немного времени настройки многих элементов в проекте этой новой структуры, и это работает прекрасно! Я также положить в кучу мировых пунктов tehsplatt которыми работает.

meatygoodness.png

Кроме того, я уже подправить кучу ошибок, как в SDK и игры, такие как значительно оптимизировать, как мы настраивали скелетов для создания иконок и мировоззрений пунктов, что означает каждый элемент, имеющий свою собственную позу в настоящее время является вполне достижимо сон с практически без накладных расходов.

МИЛС

Меня зовут Дэвид Боу-то есть на этой неделе. Я начал с некоторыми конструкциями концепции для нового изогнутого лука. Старый лук было хорошо, но в то время как мы переделываем его, мы думали, что мы добавим компонент системы в его дизайн. Так же как и другие виды оружия, мы хотели, чтобы это иметь части, которые были бы взаимозаменяемы. Там первоначально будет гораздо меньше частей для этого лука, но дизайн очень модульная, так что мы можем поменять местами части вокруг, как мы создаем больше из них. Я также доукомплектован форму так, чтобы она имела более толстый внешний вид, чтобы он не заблудиться в мире и в пользовательском интерфейсе.

RecurveBows.jpg

Я сейчас делаю некоторые свежеванья, чтобы соответствовать их в наборы анимации, которые существуют для текущего луки. Я не сделал это с нашими системами когда-либо, так что это будет опыт, не должно быть слишком трудно, хотя. Идея заключается в том, чтобы проверить эту сетку с текущей анимацией, чтобы убедиться, что они работают, и не смотрите в неисправном состоянии. После этого можно перейти к правильной скульптуры высокой поли. Это будет долгожданное изменение от контакта с металлическим пластика и резины, что AR15 был построен из.

BowLow01.jpg

TEHSPLATT

Получал через столько мировых вещей, как я могу на этой неделе, на самом деле пользуются небольшие проблемы дизайна, которые приходят с каждым новым мировым пункта, хотя и не пользуются проблем выпечки, что каждая из них представляет, но со всей проблемы в полночь решении я делал в вещество художник я, наконец, чувствую, что я работал все изломы в моем рабочем процессе. Внизу есть два мировых позиций я был самым счастливым. Выяснение того, как мы собирались подходить животный жир в 3D была интересная задача, Cow_Trix было лучшее предложение, плиту живота свинины. Это, безусловно, лучший вариант, как капля жира животных выглядит как белые размазать на 48 × 48 пикселей и не очень интересный мир пункт (в надежде на физику покачивания на свином брюхе). Кожа была, вероятно, самой трудной / странной вещью, которую я когда-либо retopoligised и взяла пару идет, чтобы получить право. Я чувствовал, что клейкая лента была хорошим дополнением.

WorlditemsforDevblog.jpg

Вот все иконы до сих пор (за исключением глины, кремень, животные сухожилия и семена). Я думаю, что я становлюсь зависимым от сбора этих маленьких значков привязки снимков. Должен поймать их всех.

IconsForDevBlog2.jpg

Фигурный Я хотел бы добавить это в качестве примера здесь плохого глядя значок. Это Капсюль-детонатор, а идея добавления проводов к говядине это силуэт вверх смысл и выглядит прилично, когда она больше, значок просто комок шума и просто не хорошо выглядеть с любого угла. Мир предмет теперь получать меняется на ярко-желтый детонатор случае, это делает его легче увидеть в мире, и выделяется в вашем пользовательском интерфейсе, как нечто особенное / редкое.

DetonatorCapSubstanceTest1-1.jpg

ТОМ

На этой неделе я сделал некоторые изменения в последнюю минуту в 0.3.8.5, поставить его через испытания и получил его выпустили. Большое спасибо всем , кто прыгнул на DevTest сервера , чтобы помочь в тестировании! Вы были большая помощью и способствовали найти некоторые сломанные строительные валидации, проблемы с камерой в то время как присев на лестнице, фиксируя проблемы с производительностью щ и добавлением исправления для пустых имен игроков.
Во время процесса тестирования я также узнал , что нам нужно улучшить процесс тестирования с сообществом и дать игрокам какое - то исходный набор элементов или других способов обойти прогрессию без раздавая доступ администратора, к счастью , такого рода вещи около сто раз легче настроить в ItemV2 так это то , что мы будем иметь в виду , как мы перейдем к тест - релизе.

Я также провел некоторое время , работая над ItemV2, улучшая точность освещения снимков, исправление некоторых ошибок в сетчатом пекаре и совершенствование процедур проверки крепления сетки , чтобы убедиться , что текстуры импортируются в качестве правильного типа (например, нормалей , импортированных в качестве нормального типа, перекрашивание маски импортируется как не-SRGB текстур , так что они не преобразуются в другой цветового пространства).
Я также начал работу улучшения шага сборки для сетчатых вложений , которые я буду отделочными на этой неделе. В то время как сетчатые вложения теперь в хорошем месте , с точкой зрения создания и конфигурации откладывая создание вложений сетки к модулю стадии сборки уже раздутым наше время сборки на неприемлемом количество, мы меняем систему , чтобы сохранить крепление сетки активов вокруг и помечать их как грязные и требуя восстановить всякий раз , когда их исходные сетки изменяются. Теперь мода сборка будет создавать только недостающую и устаревшие приложения.

С 0.3.8.5 из пути я теперь обратно на ItemV2 полный рабочий день и не могу ждать, чтобы получить его в ваших руках, чтобы проверить как можно скорее!