Блог HurtWorld Блог разработчиков №88

  • We have added support for the PayPal payment and Bitcoin, Litecoin, Dash, Zcash, Exmo to our site!
    Мы добавили поддержку платежного шлюза PayPal и Bitcoin, Litecoin, Dash, Zcash, Exmo!

aleks78888

Lavik
30 Янв 2016
629
5
191
27
Россия, Иркутск
gamesib.online
СПЕНСЕР
Привет, ребята,
я думаю, что на этой неделе мы провели много экспериментов по экспериментальному ItemV2 против Master с некоторыми серьезными улучшениями производительности с введением режима картофеля среди различных исправлений. Мы решили придерживаться двухнедельного цикла релиза для экспериментальных, так как с еженедельными кадровыми сокращениями мы немного преследовали наш хвост.

Для этого цикла мы будем начинать с исправления исправлений ошибок сегодня или завтра, а затем сосредоточиться на завершении обновления обратной связи с хитом, а затем погрузиться глубже в редкость, эффекты окружающей среды, генерация и прогрессирование добычи. Ожидайте увидеть редкие существа, появляющиеся с разными эффектами, которые бросают редкую добычу и более разнообразное генерирование.

Hit Feedback На
этой неделе я завершаю систему обратной связи с хитами, которую я начал работать на прошлой неделе. На этапе инициализации списка активов эффекта произошла ошибка, из-за которой система эффекта полностью отключилась, если эффект был воспроизведен при загрузке в игру (довольно распространенный сценарий на реальном сервере). Это означает, что обратная связь с воздействием и звуки ударов были бы нарушены для большинства людей. Завтра я вытащу патч с исправлением для этого и завершаю настройку эффекта и звука. Ключевой частью этого является разделение воздействий на вас, воздействие других на других и воздействие на других вами. Проблема со старой системой заключалась в том, что один и тот же звук срабатывал, когда вы приземлялись, произносил выстрел в голову на кого-то, как звук, который играл, когда вас убивают.

ТОМ
Начиная с последнего блога я заканчивал изменения, не связанные с производительностью, которые вошли в 0.4.1.4.
Это включает в себя добавление ремонта к машинам-изготовителям, добавление автомобильного ключа, кучу небольших исправлений и работу над ранним игровым балансом.

Теперь ранняя игра находится в месте, где вы легко можете сделать кирку, топор и копье, и получение вашей первой базы дешевле и доступнее, чем когда-либо, только требуя 1 редкого урона от царапин (эквивалент ItemV2 янтаря).
Я также сделал голод менее озабоченным, теперь игроки начинают с большего количества пищи, в стартовой зоне больше воронцов, у обычных шигиков всегда падают мясо, а у лесных шигиев есть повышенный шанс (сбросить мясо). Со всеми этими изменениями, которые остаются хорошо кормили, может быть, слишком легко, но я бы предпочел придерживаться безопасной стороны этого баланса в ранней игре, умирая, прежде чем вы получили базу, и начать с нуля довольно грубо Поэтому мы хотим, чтобы все были в состоянии установить себя без особых проблем.

Следующий реальный удар скорости в процессе - это получение вашего защитного снаряжения, которое в текущей установке означает убить множество существ, чтобы получить чертежи, которые вы хотите.
Сейчас мы считаем, что этот процесс слишком сложный и слишком случайный, поэтому для следующего экспериментального обновления мы будем внедрять способ разработки базовых чертежей общей редкости.
Это означает, что вы сможете создать основную холодную защиту сверху, не получив удачного поиска правильного падения.
Быть общей редкостью будет означать, что элемент будет обеспечивать только свою основную функцию (например, элементарная защита для снаряжения, мощность добычи для кирки и т. Д.), Дополнительные характеристики, такие как скорость качания и бонусный урожай, будут зарезервированы для более высоких раритетов, исходящих из капель.

RareYeti.png

МИЛС
Поэтому мне не о чем говорить на прошлой неделе. Я создал создателя, который объединяет две существующие тяжелые машины. Нижняя часть представляет собой ролик / изгиб для наложения кривых на большие длины металла. Верхняя часть - это своего рода мясорубка, которую я установил на изгиб. Машины реального мира являются лучшими для ссылок на эти машины, поскольку у них действительно есть необходимость в дизайне, функциональном оформлении. Эти ссылки - отличная основа для всего, что может показаться вам похожим на фактическую цель.

Очень доволен тем, как это получилось и как это происходит в игре. Я думаю, что Печь и Сверло получат аналогичную обработку по линии. Пока, хотя я увлекаюсь AWM и начинаю работать над текстурой.

Fabricator02.jpg
TEHSPLATT

Эта неделя была для меня полной. Работа над получением пользовательских деревьев в игре, в которых используются инструменты Unity, созданные в ветровых и ландшафтных инструментах. Это была довольно большая кривая обучения, так как это не просто дерево Единства, / ветровая система мне нужно понять, что это тоже очень высоко ценится искусство создания красивых деревьев. В этом процессе много шагов, и я все еще изучаю рабочий процесс, но он определенно подходит к тому моменту, когда я начал, когда мои деревья выглядели обнаженными и наполовину мертвыми. В этом видео вы можете увидеть последнюю итерацию нового дерева, это видео показывает колеблющийся и листовой флаттер, чтобы дать им некоторую жизнь, а не просто сидеть там полностью неподвижно.

Я узнал много трюков за то, что заставило деревья сиять, начиная этот маленький проект, одна из главных проблем с моими первыми деревьями была нормалями вершин на листьях, стреляющих во всех разных направлениях, заставляя освещение и затенение выглядеть случайными и ужасными , Проецируя вершинные нормали наружу на половину сферы, он заставляет свет и тень выглядеть более плавными и реалистичными, придавая дереву более полный вид. Вы можете видеть здесь, как резкое и зубчатое дерево справа.

TreeNormalsproper_Fordevblog.jpg

Еще одна вещь, которую я понял, - это то, насколько лучше дерево выглядит с какой-то окружающей окклюзией, запеченной в нем, дает ему приятное затенение и добавляет некоторую глубину, которая всегда хороша. По-прежнему чувствую, что я слишком много учился, но пока все идет хорошо. Весь смысл этого процесса заключается в том, что мы можем добавить в некоторые более специфичные для биома деревья деревья, которые придают каждому биому уникальное ощущение, может показаться, что он не изменит все это, но это действительно добавит ощущение каждой новой области.

TreeBakedAO.jpg