Блог HurtWorld Блог разработчиков №93

  • We have added support for the PayPal payment and Bitcoin, Litecoin, Dash, Zcash, Exmo to our site!
    Мы добавили поддержку платежного шлюза PayPal и Bitcoin, Litecoin, Dash, Zcash, Exmo!

aleks78888

Lavik
30 Янв 2016
629
5
191
27
Россия, Иркутск
gamesib.online
COW_TRIX
pasted_image_at_2017_08_05_12_44_am_1024-1024x528.png

Хейя. На этой неделе я работал над созданием и работой новой карты Mangatang и сглаживанием некоторых рабочих процессов при составлении карт. Я очень доволен тем, как Mangatang разработал, и с небольшим количеством польского языка, я считаю, что это может быть действительно весело. Вероятно, самая большая проблема с этим сейчас - это то, что было проблемой в Дименсленде, что является запоминающимся. Я сделал карту, и даже я потерялся на первом уровне. Есть два основных способа решения этой проблемы. Первый заключается в изменении потока карты, поэтому есть более прямые каналы, которые ведут от одного биома к другому. Во-вторых, должны быть значительно более уникальные функции. Это немного усугубляется нашим повторным использованием марок на уровне, которые приводят к тому, что было уникальным в марке, становящейся мирской на карте. Мы говорили немного о том, какими могут быть эти функции, И мы надеемся, что у нас будет еще много отличных скальных образований, более мелких заставок и прохладных небольших геологических структур, чтобы игроки могли создавать гораздо лучшие визуальные / пространственные знания о карте. Есть некоторые другие вещи, которые мы могли бы попробовать, например, возможность разместить больше маркеров для ваших маяков или, может быть, даже мини-карту. Все это должно быть какое-то экспериментирование и много игрового процесса, что я и делал сегодня. Я определенно буду работать над увеличением разнообразия и уникальности штампов, которые у нас есть, и сокращения повторного использования до минимума. Например, возможность разместить больше маркеров для ваших маяков или, может быть, даже миникарту. Все это должно быть какое-то экспериментирование и много игрового процесса, что я и делал сегодня. Я определенно буду работать над увеличением разнообразия и уникальности штампов, которые у нас есть, и сокращения повторного использования до минимума. Например, возможность разместить больше маркеров для ваших маяков или, может быть, даже миникарту. Все это должно быть какое-то экспериментирование и много игрового процесса, что я и делал сегодня. Я определенно буду работать над увеличением разнообразия и уникальности штампов, которые у нас есть, и сокращения повторного использования до минимума.

С технической стороны инструменты карты способны создавать классную карту, и будет очень легко изменить ситуацию так, как мы хотим. Тем не менее, мы можем многое сделать с точки зрения производительности и QoL, чтобы убедиться, что что-то не сломается, когда вы используете их неожиданным образом, и что большие карты можно быстро изменить. В настоящее время требуется около 6 минут, чтобы полностью повторно использовать весь стек карты, что не является огромным количеством, но этого достаточно, чтобы замедлить работу, если вы не будете осторожны в частичных пересчетах. Я думаю, что самый большой потенциал исходит из того, что я упомянул ранее, Compute Shaders, и им потребуется немного работы, чтобы встать, чтобы поцарапать.

МИЛС
Итак, я закончил первый Scope для AWM, и у меня закончен журнал. Они оба выглядят великолепно. Теперь AWM имеет гораздо больше полного ощущения. Сегодня мы провели еще несколько тестов в игре, чтобы понять, что нужно делать. Мы слушаем сообщения всех о проблемах с игрой в новой карте / прогрессии. Было приятно получить действительную обратную связь, которую мы можем использовать, чтобы разобраться в прогрессии. Теперь, вот хорошая куча выстрелов из новых частей.1f642.png

AWMMagScope.jpg

TEHSPLATT
Провел на этой неделе фальшивый биос Травы, над которым я работал. Становится очень приятно бегать, я планирую добавить координационные центры и небольшие структуры в качестве теста, чтобы увидеть, как он себя чувствует, когда у вас есть небольшие наземные знаки, смешанные с большими. Создание интересной карты - определенно проблема, поскольку ее можно ограничить механикой игрового процесса. Разнообразные типы наземных текстур, по моему мнению, очень помогли этому биому теста, травянистая земля смешивается с подкладкой грязи, поверх которой я могу добавить желтоватую мертвую зону с мертво выглядящей травой, чтобы разбить ее, а затем наверх Это у меня больше грязных участков под толстыми скоплениями деревьев, где свет не имел бы большого шанса попасть в землю.

Grasslands4DevBlog.jpg

Grasslands24DevBlog.jpg

На этом изображении я прорисовал красную башню с несколькими лачугами и пару других вещей, чтобы увидеть, как это будет выглядеть, если бы эти маленькие знаки земли. Я чувствую, что подобные вещи добавляют большой интерес к карте и помешают ей почувствовать себя как бесконечные холмы. Это похоже на просмотр шумной картинки, где нет места для отдыха для глаз, она может стать тушением без очков, чтобы окунуться в нее.

Grasslands34DevBlog.jpg

ТОМ
На этой неделе я работал над недавно выпущенным обновлением версии 0.4.3.0. Хотя у этого есть некоторые довольно серьезные ошибки и другие проблемы с балансом, я думаю, что это - наша лучшая модель прогрессии до сих пор (до тех пор, пока не будет в любом случае), и это хорошая база для нас, чтобы двигаться вперед.
Я настраивал большую часть прогрессии элемента, поэтому большинство значений выведены из других эталонных значений (например, здоровье бора основано на проценте от среднего уровня здоровья существ на уровне, а урон от оружия устанавливается другим процентом здоровья существ за уровень). Это позволяет сделать радикальные изменения во многих элементах путем изменения опорного значения. Это также позволяет нам легко создавать новый контент, не имея необходимости искать множество ценностей, мы можем просто выражать такие вещи, как этот предмет, должен стоить 15 минут горного земледелия и 10 минут земледелия для изготовления.

Я знаю, что многие из этих затрат в настоящее время довольно удачны, но это просто вопрос настройки процентов или самих эталонных значений в зависимости от объема изменений, и мы начнем исправлять их очень скоро.
До этого, хотя я сосредоточился на реальных ошибках стоп-шоу, у меня есть исправление, что узлы ресурсов mondinium не являются minable (а также странная резиновая лента и застревание вокруг них) и исправление ошибки, которая позволяет Вы получаете оригинальное рабочее место, которое вы больше не должны получать.
У меня также есть проблема, связанная с тем, что обычная машина для крафтера появляется как машина для боеприпасов, а затем лежит вокруг того, что она может создать.

СПЕНСЕР
На этой неделе все было посвящено дизайну контента, мы создавали рамки сбора и обработки элементов, которые должны позволять нам продолжать строить в течение многих месяцев. Отчасти это сдвиг в нашем подходе, чтобы сосредоточить наши экспериментальные сборки на чем-то большем, чем то, что мы можем достичь за две недели. За последние две недели я чувствую, что мы разработали гораздо лучший язык для описания метаэлементов игр выживания, давая нам гораздо лучшее представление о том, как и почему все работает, что позволяет нам лучше понять, как что-то будет играть до игры Это. Это должно занять немного угадывания из нашей итерации.

balancesheet-1024x440.png

Исправление должно выйти сегодня. Сегодня
мы выпустим исправление, чтобы исправить блокировки и проблемы с балансом с последним патчем, который должен оставить его в приличном состоянии.

Цели для этой итерации
У нас была хорошая игровая сессия этого патча и столкнулась с несколькими серьезными проблемами с текущим механизмом стробирования, а также с тем, как ресурсные точки доступа работают на новой карте. Мы будем стремиться к тому, чтобы реорганизовать эти координационные центры на более частые, более мелкие и, очевидно, хорошие места для фермы. Разделение зоны строительства и зоны горячего доступа на самом деле не передается достаточно сильно из-за их большого размера и видимых изменений, кроме бинарного эффекта NoBuild. На этой неделе мы будем повторять эту механику.

Мы будем стремиться к тому, чтобы тепловая сторона прогрессии была добавлена к карте для следующего цикла протирания, которая будет включать параллельную прогрессию через горячие биомы с полностью раздельными добычами, ремеслами и вариантами существ.

Я также сделаю все возможное, чтобы получить новый биом TehSplatt, реализованный в процедурной генерации, поэтому мы можем доработать масштаб вещей до такой степени, чтобы он хорошо работал с геймплеем Hurtworld и ввел его в следующую карту.