Блог HurtWorld блог разработчиков #94

  • We have added support for the PayPal payment and Bitcoin, Litecoin, Dash, Zcash, Exmo to our site!
    Мы добавили поддержку платежного шлюза PayPal и Bitcoin, Litecoin, Dash, Zcash, Exmo!

aleks78888

Lavik
30 Янв 2016
629
5
191
27
Россия, Иркутск
gamesib.online
COW_TRIX
Хейя. На этой неделе я уточнил карту, пытаясь решить некоторые из проблем, о которых я говорил на прошлой неделе. Чтобы спасти вас от возвращения и чтения, самой большой проблемой является судоходство и предоставление ориентирам игроков возможности разместить себя. Это немного сложный процесс для создания этих небольших ориентиров, но это очень весело. Возможно, вы уже видели несколько на карте, в том числе несколько радиобанок, небольшие скальные образования, небольшие здания с небольшим количеством лута и многое другое. Их будет намного больше, поскольку я думаю, что они действительно важны для того, чтобы сделать карту живой и интересной. Я также добавил второстепенный уровень дорог, которые отходят от главной дороги, а также несколько участков ограждений и силовых линий. Я обнаружил, что эти элементы линейной карты очень хорошо ориентируются. Вы можете встретить след и следовать ему,

Collage.png

На следующей неделе я буду изучать возможность интеграции нового биома Splatt в карту и продолжения добавления функций и ориентиров. У меня много идей о том, какие ориентиры я хочу сделать, и это будет случай того, что мы можем сделать быстро и с помощью активов и времени, которые у нас есть.

Что-то еще, что мы собираемся сделать, это изменить способ использования ресурсных точек доступа, чтобы быть более явным. В настоящее время есть долины, где ресурсы встречаются чаще, которые мы называем горячими точками. Вы можете сказать, что находитесь в одном из них, потому что вы получаете эффект No Building, но он довольно аморфный и неясный. Вместо того, чтобы иметь blobby увеличенные области ресурсов, мы собираемся добавить отличительные черты в долинах, которые означают, что в этой небольшой области вы найдете кучу определенного типа ресурсов. Например, область ниже будет иметь кремень, где будут появляться несколько крестовых узлов. С нетерпением ждем, как это повлияет на сельское хозяйство и оспаривание ресурсов.

FlintZone.png

МИЛС
Я сделал скин для AWM на прошлой неделе, на самом деле он имеет 3 цвета, один крупный и два небольших расцвета. Это будет приятная простая кожа, которую люди могут использовать для окраски своего AWM, как стандартное оружие. Мы хотели, чтобы цвет по умолчанию имел тот зеленый цвет, что у настоящего оружия. Я вернусь к цветным маскам, когда остальные части будут завершены. Говоря об этом, я начал работать над другим Запасом для AWM. Это происходит хорошо, я надеюсь завершить его на этой неделе. Я также работаю над новой дорожной текстурой для основных дорог, которые проходят по всей игре. Наконец, я работаю над текстурой для внедорожных дорожек, которые мы теперь подключаем к основным дорогам. Это поможет игрокам вернуться на главную дорогу, которая, в свою очередь, поможет им пробиться через биомы.

AWMColourMasked.jpgNewAsphaultRoad.jpg

ТОМ
На этой неделе я работал над исправлениями исправлений 0.4.3.1 и 0.4.3.2. Как и некоторые изменения, которые я упомянул на прошлой неделе, это включало:

  • Разборка автомобиля и переворачивание копья не работают из-за недостающих коллайдеров
  • Фиксированная шкала некоторых предметов мира
  • Настройка новых рабочих мест
  • Настроены новые импровизированные лук и дальновидные визуальные эффекты
  • Фиксация неправильного низкого LOD на bor AI
  • Настройка новых рецептов стрелок для каждого уровня инструментальных средств
  • Исправлены некоторые недостающие материалы на плотах
  • Сделанный прогорклый стейк снова штабелируемый
Как и эти исправления, я улучшил систему настройки персонажа, чтобы сохранить ваши настройки. Эти параметры сохраняются как часть идентификатора вашего сервера, поэтому вы можете иметь разные взгляды, сохраненные на разных серверах. Последние параметры настройки, которые вы играли, также сохраняются локально на вашем компьютере, если на сервере не сохранена ваша личность (например, в первый раз на сервере или в новой стирании), тогда он попытается применить ваши последние сохраненные параметры. Я говорю, попробуйте, потому что эти параметры настройки могут отличаться от сервера к серверу на основе конфигурации мод, которые они запускают. Если параметры не могут быть применены, они зажимаются до максимально возможной допустимой конфигурации (внутренне параметры настройки сохраняются как признаки массива).

На этой неделе я буду работать над предстоящим патчем 0.4.4.0 из-за выхода 25 августа (подробнее об этом на следующей неделе), а также продолжения исправления ошибок, сегодня я исправил ошибку, где наша сетка Пекарь иногда удваивал комплекты снаряжения, а также фиксировал эксплойт со строительным молотом.
На этой неделе я надеюсь опубликовать эти исправления в еще одном незначительном патче.

TEHSPLATT
Взял тестовый биом, над которым я работал на следующий уровень, и разработал некоторые реальные экологические правила, чтобы сделать его более реалистичным, что мы много обсуждали, например, чтобы убедиться, что пики и долины имеют смысл, основываясь на том, как Эрозия произошла бы в реальном мире, такие правила очень важны для создания биомов, которые не кажутся странными и неуместными. В то время как у меня все еще немного проблемы с правильным масштабированием мира, биома действительно начинает собираться вместе и искренне чувствует себя весело и интересно бегать. Следующий шаг - взять активы и использовать экологические ограничения для генерации Хорошие карты, Ручная обработка каждого пика и долины была бы чрезвычайно трудоемкой и, на мой взгляд, по-прежнему выглядела бы не так хорошо, как процедурный ландшафт, связанный с правилами, установленными конкретным биомом, который он пытается воспроизвести. Я очень хотел бы пройти все биомы в настоящее время в игре и посмотреть, могу ли я добавить им немного больше жизни, используя полученные знания, создающие этот биом.

GrasslandsBiomeFleshedOut_ForDevBlog-1.jpg

СПЕНСЕР
На прошлой неделе для меня было потрачено на создание контентных существ, ресурсов и добычи для пятничного патча, а также исправлений ошибок. Сегодня я начал создавать шаблоны генерации для нового леса Splatt.

До сих пор этот биом сильно отличается от других биомов тем, что он не сильно зависит от пород и имеет гораздо больше открытых пространств. Это выглядит потрясающе сейчас, задача состоит в том, чтобы хорошо вписаться в игру.

Первым шагом к созданию генератора для карты была попытка написать шаблон магии карты, который может обрабатывать все части природы и местности. Это привело нас к тому, что там были живописные долины и деревья и базовая карта высот:

mapmagicbiome-1024x834.png

Главной борьбой здесь было создание карты высот с достаточно хорошей эрозией, чтобы не создавать камни, чтобы замаскировать стороны холмов. MapMagic отличная, но не хватает мощности для создания рельефа выделенных инструментов. Пройдя несколько разных, я поселился на World Machine, который пинает задницу для чего-то, что связано с родословной.

После нескольких часов возиться, я доволен формулой этого поколения для первого разреза нашего нового биома:

heightmaptest.png

Мировая машина не интегрируется напрямую с Unity, однако она может экспортировать изображения с высокой разрешающей способностью, которые MapMagic может импортировать с легкостью. Затем мы можем запускать процедурные посадку деревьев и рисование splat, как если бы карта высот была создана самой MapMagic.

Еще одной особенностью ударной машины World Machine является ее способность экспортировать карты потоков (в основном это показывает, что осадок пути был перемещен во время эрозии), они также могут использоваться в качестве входных данных для процедурного текстурирования, посадки и открытия ворот в ад (они выглядят ужасно жутко )

flowmaphell.png

Баланс.
Мне пришлось сыграть кучу последнего патча в выходные. Было здорово убить некоторых из вас на Западе ЕС!

Я действительно доволен нашим прогрессом за последние пару недель, но, очевидно, есть куча вещей, которые мы можем улучшить:

  • Общий баланс большинства ресурсов должен работать, я собрал много информации во время игры, должен быть намного лучше следующего патча
  • Оружие ПВП нуждается в перебалансировке. Не так много причин уходить с чем-то большим, чем лук прямо сейчас
  • Точки раздора должны быть более сосредоточенными, вы должны знать, с чем вы сражаетесь, и быть вознагражденными, когда вы выиграете
  • Выбывающие ресурсы по мере того, как вы прогрессируете, чувствуют себя дерьмовыми. Немного поразмышляет о продвижении. Будут ли менее быстрыми изменения типов ресурсов
  • Чем глубже прогрессирование, тем меньше стоит инвестировать в вашу базу, поскольку вам просто нужно придерживаться, чтобы получить следующий верстак. Вероятно, создаст общеобязанные здания, а биомы высокого уровня - все это означает, что будет причина сражаться за зону хаба и создать там базу.
  • Рейдинг (кроме кемпинга) должен быть частью игры раньше и доступен для большего количества игроков
Следующая экспериментальная салфетка будет на 25-м месте и, вероятно, будет включать еще одно большое обновление в Mangatang вместе с некоторыми другими вещами, которые мы рассмотрим в следующем блоге недели.