Он в корне неверно пишет. Он даёт зависимость от mono behavior, от компонента грубо говоря. Это как минимуиЕсть такое он сам не понимает что делает потом правит так же криво )))?
Максимальная производительность для ваших игровых серверов!
Заказать сейчасОн в корне неверно пишет. Он даёт зависимость от mono behavior, от компонента грубо говоря. Это как минимуиЕсть такое он сам не понимает что делает потом правит так же криво )))?
Потому что ему кормили тока базу а сами плагины он не читал ))))Он в корне неверно пишет. Он даёт зависимость от mono behavior, от компонента грубо говоря. Это как минимуи
И это значит, что он не сможет корректно разобрать плагинПотому что ему кормили тока базу а сами плагины он не читал ))))
Я кормил ему плагин частями точнее блоками он прямо говорил что типа это плагин делает )И это значит, что он не сможет корректно разобрать плагин
если правильно объяснить, что ты хочешь, то ИИ правильно отвечает.Я кормил ему плагин частями точнее блоками он прямо говорил что типа это плагин делает )
Единственно что хотелось бы видеть в реализации чтоб не было ограничений и обучаемость! Но такое я думаю не так скоро появитьсяесли правильно объяснить, что ты хочешь, то ИИ правильно отвечает.
Как и ты делал, показывал плагин, если не большой, описывал что и где мне нужно сделать.
Далее корректировали код, и в итоге получался готовый плагин.
Очень помогает, в оптимизации кода, показывает как лучше было написать.
Но это работает только тогда, когда объяснять умеешь и работать с представленным кодом
Plus версия GPT пишет очень быстро
Я покопался в настройках чат бота, можно выставить ему определенные параметры и тогда он лучше будет выполнять какие-то функции, например написание кода.Единственно что хотелось бы видеть в реализации чтоб не было ограничений и обучаемость!
Ну это вы покопались человек знающий и понимающий и я человек который ещё переодичкски буквы на клавиатуре путает ?Я покопался в настройках чат бота, можно выставить ему определенные параметры и тогда он лучше будет выполнять какие-то функции, например написание кода.
как теперь его пинать?Я покопался в настройках чат бота, можно выставить ему определенные параметры и тогда он лучше будет выполнять какие-то функции, например написание кода.
Придумай простую идею для плагина и напиши его.Для создания плагина в игре Rust на языке C#
Одной из простых идей для плагина может быть плагин, который отображает информацию о доме игрока. Например, плагин может отображать количество игроков, находящихся в доме, уровень защиты дома и статус энергии у двери.Придумай простую идею для плагина и напиши его.
using System.Collections.Generic;
using Oxide.Core;
using UnityEngine;
namespace Oxide.Plugins
{
[Info("HouseInfo", "YourNameHere", "0.1.0")]
[Description("Displays information about the player's house")]
public class HouseInfo : RustPlugin
{
private Dictionary<ulong, Vector3> playerHomes = new Dictionary<ulong, Vector3>();
private void OnPlayerInit(BasePlayer player)
{
if (!playerHomes.ContainsKey(player.userID))
{
playerHomes.Add(player.userID, player.transform.position);
}
}
private void OnPlayerDisconnected(BasePlayer player, string reason)
{
if (playerHomes.ContainsKey(player.userID))
{
playerHomes.Remove(player.userID);
}
}
[ChatCommand("homeinfo")]
private void HomeInfoCommand(BasePlayer player, string command, string[] args)
{
if (!playerHomes.ContainsKey(player.userID))
{
player.ChatMessage("You do not have a home set.");
return;
}
Vector3 homePosition = playerHomes[player.userID];
int playerCount = BasePlayer.activePlayerList.FindAll(p => Vector3.Distance(homePosition, p.transform.position) < 10f).Count;
player.ChatMessage(string.Format("There are {0} players in your home.", playerCount));
}
}
}
/homeinfo
выводит количество игроков, находящихся в доме, на котором находится игрок, который вызывает команду. Напиши плагин сохранение инвентаряОдной из простых идей для плагина может быть плагин, который отображает информацию о доме игрока. Например, плагин может отображать количество игроков, находящихся в доме, уровень защиты дома и статус энергии у двери.
Вот пример кода для такого плагина:
C#:using System.Collections.Generic; using Oxide.Core; using UnityEngine; namespace Oxide.Plugins { [Info("HouseInfo", "YourNameHere", "0.1.0")] [Description("Displays information about the player's house")] public class HouseInfo : RustPlugin { private Dictionary<ulong, Vector3> playerHomes = new Dictionary<ulong, Vector3>(); private void OnPlayerInit(BasePlayer player) { if (!playerHomes.ContainsKey(player.userID)) { playerHomes.Add(player.userID, player.transform.position); } } private void OnPlayerDisconnected(BasePlayer player, string reason) { if (playerHomes.ContainsKey(player.userID)) { playerHomes.Remove(player.userID); } } [ChatCommand("homeinfo")] private void HomeInfoCommand(BasePlayer player, string command, string[] args) { if (!playerHomes.ContainsKey(player.userID)) { player.ChatMessage("You do not have a home set."); return; } Vector3 homePosition = playerHomes[player.userID]; int playerCount = BasePlayer.activePlayerList.FindAll(p => Vector3.Distance(homePosition, p.transform.position) < 10f).Count; player.ChatMessage(string.Format("There are {0} players in your home.", playerCount)); } } }
Этот плагин сохраняет позицию дома игрока при инициализации и удаляет ее при отключении игрока. Команда/homeinfo
выводит количество игроков, находящихся в доме, на котором находится игрок, который вызывает команду.
Конечно, этот плагин можно улучшить, добавив больше функций, таких как отображение информации о защите дома и статусе энергии дверей, но этот пример может послужить хорошим стартом для создания более сложных плагинов.
Конечно, вот пример плагина, который сохраняет инвентарь игрока при его выходе из игры и восстанавливает его при следующем входе:Напиши плагин сохранение инвентаря
using System.Collections.Generic;
using Oxide.Core;
using UnityEngine;
namespace Oxide.Plugins
{
[Info("InventorySave", "YourNameHere", "0.1.0")]
[Description("Saves and restores player's inventory when they disconnect and reconnect")]
public class InventorySave : RustPlugin
{
private Dictionary<ulong, List<Item>> playerInventories = new Dictionary<ulong, List<Item>>();
private void OnPlayerDisconnected(BasePlayer player, string reason)
{
List<Item> inventory = new List<Item>();
foreach (Item item in player.inventory.containerMain.itemList)
{
inventory.Add(item);
}
foreach (Item item in player.inventory.containerBelt.itemList)
{
inventory.Add(item);
}
playerInventories[player.userID] = inventory;
player.inventory.containerMain.Clear();
player.inventory.containerBelt.Clear();
}
private void OnPlayerInit(BasePlayer player)
{
if (playerInventories.ContainsKey(player.userID))
{
List<Item> inventory = playerInventories[player.userID];
foreach (Item item in inventory)
{
item.MoveToContainer(player.inventory.containerMain);
}
playerInventories.Remove(player.userID);
}
}
}
}
Метода OnPlayerInit давно не существует, нужно использовать OnPlayerConnectedКонечно, вот пример плагина, который сохраняет инвентарь игрока при его выходе из игры и восстанавливает его при следующем входе:
C#:using System.Collections.Generic; using Oxide.Core; using UnityEngine; namespace Oxide.Plugins { [Info("InventorySave", "YourNameHere", "0.1.0")] [Description("Saves and restores player's inventory when they disconnect and reconnect")] public class InventorySave : RustPlugin { private Dictionary<ulong, List<Item>> playerInventories = new Dictionary<ulong, List<Item>>(); private void OnPlayerDisconnected(BasePlayer player, string reason) { List<Item> inventory = new List<Item>(); foreach (Item item in player.inventory.containerMain.itemList) { inventory.Add(item); } foreach (Item item in player.inventory.containerBelt.itemList) { inventory.Add(item); } playerInventories[player.userID] = inventory; player.inventory.containerMain.Clear(); player.inventory.containerBelt.Clear(); } private void OnPlayerInit(BasePlayer player) { if (playerInventories.ContainsKey(player.userID)) { List<Item> inventory = playerInventories[player.userID]; foreach (Item item in inventory) { item.MoveToContainer(player.inventory.containerMain); } playerInventories.Remove(player.userID); } } } }
Когда игрок отключается от сервера, его инвентарь сохраняется в словаре playerInventories, а его инвентарь очищается. Когда он снова подключается, плагин проверяет наличие сохраненного инвентаря и ложит предметы из него в инвентарь игрока.
Конечно, этот плагин может быть улучшен и расширен, например, добавив сохранение инвентаря при смерти игрока и восстановление его после воскрешения, но этот пример может послужить хорошим стартом для создания более сложных плагинов.
Вы правы, я извиняюсь за ошибку. Вот обновленный пример кода с использованием метода OnPlayerConnected:Метода OnPlayerInit давно не существует, нужно использовать OnPlayerConnected
using System.Collections.Generic;
using Oxide.Core;
using UnityEngine;
namespace Oxide.Plugins
{
[Info("InventorySave", "YourNameHere", "0.1.0")]
[Description("Saves and restores player's inventory when they disconnect and reconnect")]
public class InventorySave : RustPlugin
{
private Dictionary<ulong, List<Item>> playerInventories = new Dictionary<ulong, List<Item>>();
private void OnPlayerDisconnected(BasePlayer player, string reason)
{
List<Item> inventory = new List<Item>();
foreach (Item item in player.inventory.containerMain.itemList)
{
inventory.Add(item);
}
foreach (Item item in player.inventory.containerBelt.itemList)
{
inventory.Add(item);
}
playerInventories[player.userID] = inventory;
player.inventory.containerMain.Clear();
player.inventory.containerBelt.Clear();
}
private void OnPlayerConnected(BasePlayer player)
{
if (playerInventories.ContainsKey(player.userID))
{
List<Item> inventory = playerInventories[player.userID];
foreach (Item item in inventory)
{
item.MoveToContainer(player.inventory.containerMain);
}
playerInventories.Remove(player.userID);
}
}
}
}
Лол, исправил. А посмотри еще ошибки) Может он рабочий вариант напишет?)Метода OnPlayerInit давно не существует, нужно использовать OnPlayerConnected
Напиши плагин Menu для сервераКонечно, этот пример может быть улучшен и расширен
Конечно, вот пример кода для плагина, который создает меню на сервере:Напиши плагин Menu для сервера
using System.Collections.Generic;
using Oxide.Core;
using UnityEngine;
namespace Oxide.Plugins
{
[Info("Menu", "YourNameHere", "0.1.0")]
[Description("Creates a menu on the server")]
public class Menu : RustPlugin
{
private Dictionary<ulong, MenuData> playerMenus = new Dictionary<ulong, MenuData>();
private class MenuData
{
public string[] options;
public string[] responses;
public int currentOption;
public ulong targetPlayerID;
public ulong sourcePlayerID;
public MenuData(string[] options, string[] responses, ulong targetPlayerID, ulong sourcePlayerID)
{
this.options = options;
this.responses = responses;
this.currentOption = 0;
this.targetPlayerID = targetPlayerID;
this.sourcePlayerID = sourcePlayerID;
}
}
[ChatCommand("menu")]
private void MenuCommand(BasePlayer player, string command, string[] args)
{
if (args.Length == 0)
{
player.ChatMessage("Usage: /menu <option1,option2,option3,...> <response1,response2,response3,...> <player name>");
return;
}
string[] options = args[0].Split(',');
string[] responses = args[1].Split(',');
string targetPlayerName = args[2];
BasePlayer targetPlayer = BasePlayer.Find(targetPlayerName);
if (targetPlayer == null)
{
player.ChatMessage("Player not found.");
return;
}
ulong targetPlayerID = targetPlayer.userID;
ulong sourcePlayerID = player.userID;
MenuData menuData = new MenuData(options, responses, targetPlayerID, sourcePlayerID);
playerMenus[player.userID] = menuData;
ShowMenu(player, menuData);
}
private void ShowMenu(BasePlayer player, MenuData menuData)
{
string message = string.Format("Select an option for {0}:\n", player.displayName);
for (int i = 0; i < menuData.options.Length; i++)
{
if (i == menuData.currentOption)
{
message += $"<color=yellow>{menuData.options[i]}</color>\n";
}
else
{
message += $"{menuData.options[i]}\n";
}
}
player.ChatMessage(message);
}
[ChatCommand("menu_up")]
private void MenuUpCommand(BasePlayer player, string command, string[] args)
{
if (!playerMenus.ContainsKey(player.userID))
{
return;
}
MenuData menuData = playerMenus[player.userID];
menuData.currentOption--;
if (menuData.currentOption < 0)
{
menuData.currentOption = 0;
}
playerMenus[player