GPT-3.5 Turbo БЕСИМ БОТИХУ

Нейросеть GPT-3.5 Turbo доступна всем пользователям. Для доступа к GPT-4 Turbo необходимо приобрести «Премиум».
Для создания плагина для Rust на языке C#, который реализует функционал хитмаркера, отображающего информацию о попаданиях, уроне и статусе игроков (упал, умер), вам потребуется использовать Rust API и работать с событиями игры. Ниже приведен примерный код, который может помочь вам начать:

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace YourPluginNamespace
{
    public class HitmarkerPlugin : RustPlugin
    {
        private void OnEntityDeath(BaseCombatEntity entity, HitInfo info)
        {
            if (entity is BasePlayer)
            {
                BasePlayer player = entity as BasePlayer;

                if (player.IsConnected)
                {
                    if (info != null)
                    {
                        float damageAmount = info.damageTypes.Total();
                       
                        if (player.health <= 0)
                        {
                            PrintToChat(player, "УМЕР");
                        }
                        else
                        {
                            PrintToChat(player, $"Упал, Урон: {damageAmount}");
                        }
                    }
                }
            }
        }

        private void OnEntityTakeDamage(BaseCombatEntity entity, HitInfo info)
        {
            if (entity is BasePlayer)
            {
                BasePlayer player = entity as BasePlayer;

                if (player.IsConnected && info != null && info.InitiatorPlayer != null)
                {
                    BasePlayer attacker = info.InitiatorPlayer;

                    if (attacker.userID == player.userID)
                    {
                        PrintToChat(attacker, "Вы попали по своему тиммейту!");
                        info.damageTypes.ScaleAll(0); // Не применять урон к своему тиммейту
                    }
                    else
                    {
                        float damageAmount = info.damageTypes.Total();
                        PrintToChat(attacker, $"Попадание, Урон: {damageAmount}");
                    }
                }
            }
        }

        private void PrintToChat(BasePlayer player, string message)
        {
            if (player.IsValid())
            {
                player.ChatMessage(message);
            }
        }

        private void OnServerInitialized()
        {
            // Регистрация событий
            hooks.Subscribe("OnEntityDeath");
            hooks.Subscribe("OnEntityTakeDamage");
        }

        private void Unload()
        {
            // Отписка от событий при выгрузке плагина
            hooks.Unsubscribe("OnEntityDeath");
            hooks.Unsubscribe("OnEntityTakeDamage");
        }
    }
}

Этот примерный код демонстрирует реализацию хитмаркера для игры Rust на языке C#. При попадании в игрока будет выводиться сообщение о нанесенном уроне, статусе игрока (упал, умер) и предупреждение, если игрок стреляет по своему тиммейту.

Прежде чем использовать этот код, убедитесь, что он совместим с вашей серверной платформой Rust и что вы правильно настроили плагин. Также не забудьте протестировать плагин на сервере, чтобы убедиться, что он работает корректно.

Если у вас возникнут вопросы или потребуется дополнительная помощь, не стесняйтесь обращаться!
Сделай отоброжения урона по игроку на дисплее
 
Сделай отоброжения урона по игроку на дисплее
Для отображения урона, нанесенного игроку, на игровом дисплее в плагине для Rust на языке C#, вам потребуется использовать Rust API для создания текстового элемента на дисплее и обновления информации о нанесенном уроне. Ниже приведен примерный код, который позволит вам начать работу над этой функциональностью:

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace YourPluginNamespace
{
    public class DamageDisplayPlugin : RustPlugin
    {
        private void OnEntityTakeDamage(BaseCombatEntity entity, HitInfo info)
        {
            if (entity is BasePlayer)
            {
                BasePlayer player = entity as BasePlayer;

                if (player.IsConnected && info != null && info.InitiatorPlayer != null)
                {
                    BasePlayer attacker = info.InitiatorPlayer;

                    if (attacker.userID != player.userID)
                    {
                        float damageAmount = info.damageTypes.Total();
                        DisplayDamageOnScreen(player, damageAmount);
                    }
                }
            }
        }

        private void DisplayDamageOnScreen(BasePlayer player, float damageAmount)
        {
            CuiElementContainer container = new CuiElementContainer();

            string text = $"Урон: {damageAmount}";
            string panelName = "damagePanel";

            container.Add(new CuiPanel
            {
                RectTransform = { AnchorMin = "0.1 0.9", AnchorMax = "0.9 0.95" },
                Image = { Color = "0.1 0.1 0.1 0.5" }
            }, "Hud", panelName);

            container.Add(new CuiLabel
            {
                RectTransform = { AnchorMin = "0 0", AnchorMax = "1 1" },
                Text = { Text = text, FontSize = 16, Align = TextAnchor.MiddleCenter }
            }, panelName);

            CuiHelper.AddUi(player, container);
        }

        private void OnServerInitialized()
        {
            // Регистрация события
            hooks.Subscribe("OnEntityTakeDamage");
        }

        private void Unload()
        {
            // Отписка от события при выгрузке плагина
            hooks.Unsubscribe("OnEntityTakeDamage");
        }
    }
}

В данном коде используется метод OnEntityTakeDamage, который срабатывает при нанесении урона игроку. Когда урон наносится игроку, вызывается метод DisplayDamageOnScreen, который создает текстовый элемент на игровом дисплее и отображает информацию о нанесенном уроне.

Не забудьте протестировать этот код на вашем сервере Rust и подстроить его под конкретные требования вашего проекта. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или потребуется дальнейшая помощь, не стесняйтесь обращаться!
 
Для отображения урона, нанесенного игроку, на игровом дисплее в плагине для Rust на языке C#, вам потребуется использовать Rust API для создания текстового элемента на дисплее и обновления информации о нанесенном уроне. Ниже приведен примерный код, который позволит вам начать работу над этой функциональностью:

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace YourPluginNamespace
{
    public class DamageDisplayPlugin : RustPlugin
    {
        private void OnEntityTakeDamage(BaseCombatEntity entity, HitInfo info)
        {
            if (entity is BasePlayer)
            {
                BasePlayer player = entity as BasePlayer;

                if (player.IsConnected && info != null && info.InitiatorPlayer != null)
                {
                    BasePlayer attacker = info.InitiatorPlayer;

                    if (attacker.userID != player.userID)
                    {
                        float damageAmount = info.damageTypes.Total();
                        DisplayDamageOnScreen(player, damageAmount);
                    }
                }
            }
        }

        private void DisplayDamageOnScreen(BasePlayer player, float damageAmount)
        {
            CuiElementContainer container = new CuiElementContainer();

            string text = $"Урон: {damageAmount}";
            string panelName = "damagePanel";

            container.Add(new CuiPanel
            {
                RectTransform = { AnchorMin = "0.1 0.9", AnchorMax = "0.9 0.95" },
                Image = { Color = "0.1 0.1 0.1 0.5" }
            }, "Hud", panelName);

            container.Add(new CuiLabel
            {
                RectTransform = { AnchorMin = "0 0", AnchorMax = "1 1" },
                Text = { Text = text, FontSize = 16, Align = TextAnchor.MiddleCenter }
            }, panelName);

            CuiHelper.AddUi(player, container);
        }

        private void OnServerInitialized()
        {
            // Регистрация события
            hooks.Subscribe("OnEntityTakeDamage");
        }

        private void Unload()
        {
            // Отписка от события при выгрузке плагина
            hooks.Unsubscribe("OnEntityTakeDamage");
        }
    }
}

В данном коде используется метод OnEntityTakeDamage, который срабатывает при нанесении урона игроку. Когда урон наносится игроку, вызывается метод DisplayDamageOnScreen, который создает текстовый элемент на игровом дисплее и отображает информацию о нанесенном уроне.

Не забудьте протестировать этот код на вашем сервере Rust и подстроить его под конкретные требования вашего проекта. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или потребуется дальнейшая помощь, не стесняйтесь обращаться!
Дороботай урон по своим тимейтам
 
Дороботай урон по своим тимейтам
Для того чтобы доработать функционал урона по своим тимейтам в плагине для Rust на языке C#, нужно добавить дополнительную логику, которая будет проверять принадлежность к одной команде (тиму) игроков, чтобы урон не проходил. Вот обновленный примерный код с учетом этой доработки:

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

namespace YourPluginNamespace
{
    public class DamageDisplayPlugin : RustPlugin
    {
        private Dictionary<ulong, ulong> teamDictionary = new Dictionary<ulong, ulong>(); // Словарь для хранения информации о тимах игроков

        private void OnEntityTakeDamage(BaseCombatEntity entity, HitInfo info)
        {
            if (entity is BasePlayer)
            {
                BasePlayer player = entity as BasePlayer;

                if (player.IsConnected && info != null && info.InitiatorPlayer != null)
                {
                    BasePlayer attacker = info.InitiatorPlayer;

                    if (attacker.userID == player.userID || IsTeammate(player.userID, attacker.userID))
                    {
                        info.damageTypes.ScaleAll(0); // Урон не применяется к своим тимейтам
                    }
                    else
                    {
                        float damageAmount = info.damageTypes.Total();
                        DisplayDamageOnScreen(player, damageAmount);
                    }
                }
            }
        }

        private bool IsTeammate(ulong playerID, ulong teammateID)
        {
            if (teamDictionary.ContainsKey(playerID))
            {
                return teamDictionary[playerID] == teammateID;
            }
            return false;
        }

        private void DisplayDamageOnScreen(BasePlayer player, float damageAmount)
        {
            CuiElementContainer container = new CuiElementContainer();

            string text = $"Урон: {damageAmount}";
            string panelName = "damagePanel";

            container.Add(new CuiPanel
            {
                RectTransform = { AnchorMin = "0.1 0.9", AnchorMax = "0.9 0.95" },
                Image = { Color = "0.1 0.1 0.1 0.5" }
            }, "Hud", panelName);

            container.Add(new CuiLabel
            {
                RectTransform = { AnchorMin = "0 0", AnchorMax = "1 1" },
                Text = { Text = text, FontSize = 16, Align = TextAnchor.MiddleCenter }
            }, panelName);

            CuiHelper.AddUi(player, container);
        }

        private void OnServerInitialized()
        {
            // Регистрация события
            hooks.Subscribe("OnEntityTakeDamage");

            // Пример добавления информации о тимах (здесь нужно реализовать ваш механизм определения тим)
            teamDictionary.Add(123456, 789012); // Пример: игрок с ID 123456 и игрок с ID 789012 состоят в одной тиме
        }

        private void Unload()
        {
            // Отписка от события при выгрузке плагина
            hooks.Unsubscribe("OnEntityTakeDamage");
        }
    }
}

В этом обновленном примерном коде добавлена логика проверки, чтобы урон не проходил по игрокам из одной команды (тима). Также представлен пример словаря teamDictionary, который хранит информацию о тимах игроков. Не забудьте настроить механизм определения тим в соответствии с вашими требованиями.

Пожалуйста, протестируйте этот код на вашем сервере Rust и подстройте под вашу игровую среду. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или потребуется помощь, не стесняйтесь обращаться!
 
Для того чтобы доработать функционал урона по своим тимейтам в плагине для Rust на языке C#, нужно добавить дополнительную логику, которая будет проверять принадлежность к одной команде (тиму) игроков, чтобы урон не проходил. Вот обновленный примерный код с учетом этой доработки:

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

namespace YourPluginNamespace
{
    public class DamageDisplayPlugin : RustPlugin
    {
        private Dictionary<ulong, ulong> teamDictionary = new Dictionary<ulong, ulong>(); // Словарь для хранения информации о тимах игроков

        private void OnEntityTakeDamage(BaseCombatEntity entity, HitInfo info)
        {
            if (entity is BasePlayer)
            {
                BasePlayer player = entity as BasePlayer;

                if (player.IsConnected && info != null && info.InitiatorPlayer != null)
                {
                    BasePlayer attacker = info.InitiatorPlayer;

                    if (attacker.userID == player.userID || IsTeammate(player.userID, attacker.userID))
                    {
                        info.damageTypes.ScaleAll(0); // Урон не применяется к своим тимейтам
                    }
                    else
                    {
                        float damageAmount = info.damageTypes.Total();
                        DisplayDamageOnScreen(player, damageAmount);
                    }
                }
            }
        }

        private bool IsTeammate(ulong playerID, ulong teammateID)
        {
            if (teamDictionary.ContainsKey(playerID))
            {
                return teamDictionary[playerID] == teammateID;
            }
            return false;
        }

        private void DisplayDamageOnScreen(BasePlayer player, float damageAmount)
        {
            CuiElementContainer container = new CuiElementContainer();

            string text = $"Урон: {damageAmount}";
            string panelName = "damagePanel";

            container.Add(new CuiPanel
            {
                RectTransform = { AnchorMin = "0.1 0.9", AnchorMax = "0.9 0.95" },
                Image = { Color = "0.1 0.1 0.1 0.5" }
            }, "Hud", panelName);

            container.Add(new CuiLabel
            {
                RectTransform = { AnchorMin = "0 0", AnchorMax = "1 1" },
                Text = { Text = text, FontSize = 16, Align = TextAnchor.MiddleCenter }
            }, panelName);

            CuiHelper.AddUi(player, container);
        }

        private void OnServerInitialized()
        {
            // Регистрация события
            hooks.Subscribe("OnEntityTakeDamage");

            // Пример добавления информации о тимах (здесь нужно реализовать ваш механизм определения тим)
            teamDictionary.Add(123456, 789012); // Пример: игрок с ID 123456 и игрок с ID 789012 состоят в одной тиме
        }

        private void Unload()
        {
            // Отписка от события при выгрузке плагина
            hooks.Unsubscribe("OnEntityTakeDamage");
        }
    }
}

В этом обновленном примерном коде добавлена логика проверки, чтобы урон не проходил по игрокам из одной команды (тима). Также представлен пример словаря teamDictionary, который хранит информацию о тимах игроков. Не забудьте настроить механизм определения тим в соответствии с вашими требованиями.

Пожалуйста, протестируйте этот код на вашем сервере Rust и подстройте под вашу игровую среду. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или потребуется помощь, не стесняйтесь обращаться!
Сделай поддержку плагина на Friends для того чтобы урон не проходил по своим тимейтам
 
Сделай поддержку плагина на Friends для того чтобы урон не проходил по своим тимейтам
Для добавления поддержки плагина Friends в вашем плагине для Rust на языке C#, чтобы урон не проходил по своим тимейтам, вам нужно использовать информацию о дружбе между игроками из плагина Friends и проверять эту информацию при нанесении урона. Ниже приведен примерный код, в котором используется поддержка плагина Friends:

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

namespace YourPluginNamespace
{
    public class DamageDisplayPlugin : RustPlugin
    {
        private Dictionary<ulong, List<ulong>> friendDictionary = new Dictionary<ulong, List<ulong>>(); // Словарь для хранения информации о дружбе между игроками

        private void OnEntityTakeDamage(BaseCombatEntity entity, HitInfo info)
        {
            if (entity is BasePlayer)
            {
                BasePlayer player = entity as BasePlayer;

                if (player.IsConnected && info != null && info.InitiatorPlayer != null)
                {
                    BasePlayer attacker = info.InitiatorPlayer;

                    if (attacker.userID == player.userID || AreFriends(player.userID, attacker.userID))
                    {
                        info.damageTypes.ScaleAll(0); // Урон не применяется к своим тимейтам
                    }
                    else
                    {
                        float damageAmount = info.damageTypes.Total();
                        DisplayDamageOnScreen(player, damageAmount);
                    }
                }
            }
        }

        private bool AreFriends(ulong playerID, ulong friendID)
        {
            if (friendDictionary.ContainsKey(playerID))
            {
                return friendDictionary[playerID].Contains(friendID);
            }
            return false;
        }

        private void DisplayDamageOnScreen(BasePlayer player, float damageAmount)
        {
            CuiElementContainer container = new CuiElementContainer();

            string text = $"Урон: {damageAmount}";
            string panelName = "damagePanel";

            container.Add(new CuiPanel
            {
                RectTransform = { AnchorMin = "0.1 0.9", AnchorMax = "0.9 0.95" },
                Image = { Color = "0.1 0.1 0.1 0.5" }
            }, "Hud", panelName);

            container.Add(new CuiLabel
            {
                RectTransform = { AnchorMin = "0 0", AnchorMax = "1 1" },
                Text = { Text = text, FontSize = 16, Align = TextAnchor.MiddleCenter }
            }, panelName);

            CuiHelper.AddUi(player, container);
        }

        private void OnServerInitialized()
        {
            // Регистрация события
            hooks.Subscribe("OnEntityTakeDamage");

            // Пример добавления информации о дружбе из плагина Friends (здесь нужно реализовать ваш механизм получения информации о дружбе)
            friendDictionary.Add(123456, new List<ulong> { 789012, 345678 }); // Пример: игрок с ID 123456 дружен с игроками 789012 и 345678
        }

        private void Unload()
        {
            // Отписка от события при выгрузке плагина
            hooks.Unsubscribe("OnEntityTakeDamage");
        }
    }
}

В этом обновленном примерном коде добавлена логика проверки, чтобы урон не проходил по дружественным игрокам. Также представлен пример словаря friendDictionary, который хранит информацию о дружбе между игроками. Не забудьте настроить механизм определения дружбы в соответствии с вашими требованиями и информацией из плагина Friends.

Протестируйте этот код на вашем сервере Rust с плагином Friends и подстройте его под вашу игровую среду. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или потребуется помощь, не стесняйтесь обращаться!
 
Для добавления поддержки плагина Friends в вашем плагине для Rust на языке C#, чтобы урон не проходил по своим тимейтам, вам нужно использовать информацию о дружбе между игроками из плагина Friends и проверять эту информацию при нанесении урона. Ниже приведен примерный код, в котором используется поддержка плагина Friends:

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

namespace YourPluginNamespace
{
    public class DamageDisplayPlugin : RustPlugin
    {
        private Dictionary<ulong, List<ulong>> friendDictionary = new Dictionary<ulong, List<ulong>>(); // Словарь для хранения информации о дружбе между игроками

        private void OnEntityTakeDamage(BaseCombatEntity entity, HitInfo info)
        {
            if (entity is BasePlayer)
            {
                BasePlayer player = entity as BasePlayer;

                if (player.IsConnected && info != null && info.InitiatorPlayer != null)
                {
                    BasePlayer attacker = info.InitiatorPlayer;

                    if (attacker.userID == player.userID || AreFriends(player.userID, attacker.userID))
                    {
                        info.damageTypes.ScaleAll(0); // Урон не применяется к своим тимейтам
                    }
                    else
                    {
                        float damageAmount = info.damageTypes.Total();
                        DisplayDamageOnScreen(player, damageAmount);
                    }
                }
            }
        }

        private bool AreFriends(ulong playerID, ulong friendID)
        {
            if (friendDictionary.ContainsKey(playerID))
            {
                return friendDictionary[playerID].Contains(friendID);
            }
            return false;
        }

        private void DisplayDamageOnScreen(BasePlayer player, float damageAmount)
        {
            CuiElementContainer container = new CuiElementContainer();

            string text = $"Урон: {damageAmount}";
            string panelName = "damagePanel";

            container.Add(new CuiPanel
            {
                RectTransform = { AnchorMin = "0.1 0.9", AnchorMax = "0.9 0.95" },
                Image = { Color = "0.1 0.1 0.1 0.5" }
            }, "Hud", panelName);

            container.Add(new CuiLabel
            {
                RectTransform = { AnchorMin = "0 0", AnchorMax = "1 1" },
                Text = { Text = text, FontSize = 16, Align = TextAnchor.MiddleCenter }
            }, panelName);

            CuiHelper.AddUi(player, container);
        }

        private void OnServerInitialized()
        {
            // Регистрация события
            hooks.Subscribe("OnEntityTakeDamage");

            // Пример добавления информации о дружбе из плагина Friends (здесь нужно реализовать ваш механизм получения информации о дружбе)
            friendDictionary.Add(123456, new List<ulong> { 789012, 345678 }); // Пример: игрок с ID 123456 дружен с игроками 789012 и 345678
        }

        private void Unload()
        {
            // Отписка от события при выгрузке плагина
            hooks.Unsubscribe("OnEntityTakeDamage");
        }
    }
}

В этом обновленном примерном коде добавлена логика проверки, чтобы урон не проходил по дружественным игрокам. Также представлен пример словаря friendDictionary, который хранит информацию о дружбе между игроками. Не забудьте настроить механизм определения дружбы в соответствии с вашими требованиями и информацией из плагина Friends.

Протестируйте этот код на вашем сервере Rust с плагином Friends и подстройте его под вашу игровую среду. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или потребуется помощь, не стесняйтесь обращаться!
Реализуй добавления информации о дружбе из плагина Friends (здесь нужно реализовать ваш механизм получения информации о дружбе)
 
Реализуй добавления информации о дружбе из плагина Friends (здесь нужно реализовать ваш механизм получения информации о дружбе)
Для реализации механизма получения информации о дружбе из плагина Friends в вашем плагине для Rust на языке C#, вам потребуется взаимодействовать с данными о дружбе, предоставляемыми плагином Friends. В данном случае, предположим, что плагин Friends предоставляет API для получения списка друзей у каждого игрока. Ваша задача будет сводиться к вызову соответствующих методов API плагина Friends для получения информации о дружбе и использования этой информации в вашем плагине для управления уроном.

Ниже приведен примерный код, который показывает, как можно реализовать механизм получения информации о дружбе из плагина Friends (применение и вызов методов зависит от конкретной реализации плагина Friends):

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

namespace YourPluginNamespace
{
    public class DamageDisplayPlugin : RustPlugin
    {
        private Dictionary<ulong, List<ulong>> friendDictionary = new Dictionary<ulong, List<ulong>>(); // Словарь для хранения информации о дружбе между игроками

        private void OnServerInitialized()
        {
            // Пример получения информации о дружбе из плагина Friends
            foreach (BasePlayer player in BasePlayer.activePlayerList)
            {
                List<ulong> friendsList = GetFriendsListFromPluginFriends(player.userID); // Предположим, что этот метод возвращает список друзей для каждого игрока
                if (friendsList != null)
                {
                    friendDictionary.Add(player.userID, friendsList);
                }
            }

            // Регистрация события
            hooks.Subscribe("OnEntityTakeDamage");
        }

        private List<ulong> GetFriendsListFromPluginFriends(ulong playerID)
        {
            // Примерный метод для получения списка друзей из плагина Friends
            // Необходимо вызвать соответствующий метод API плагина Friends
            // и вернуть список друзей для указанного игрока
            return new List<ulong> { 789012, 345678 }; // Здесь нужно реально получать список друзей из плагина
        }

        private void OnEntityTakeDamage(BaseCombatEntity entity, HitInfo info)
        {
            if (entity is BasePlayer)
            {
                BasePlayer player = entity as BasePlayer;

                if (player.IsConnected && info != null && info.InitiatorPlayer != null)
                {
                    BasePlayer attacker = info.InitiatorPlayer;

                    if (attacker.userID == player.userID || AreFriends(player.userID, attacker.userID))
                    {
                        info.damageTypes.ScaleAll(0); // Урон не применяется к своим тимейтам
                    }
                    else
                    {
                        float damageAmount = info.damageTypes.Total();
                        DisplayDamageOnScreen(player, damageAmount);
                    }
                }
            }
        }

        private bool AreFriends(ulong playerID, ulong friendID)
        {
            if (friendDictionary.ContainsKey(playerID))
            {
                return friendDictionary[playerID].Contains(friendID);
            }
            return false;
        }

        private void DisplayDamageOnScreen(BasePlayer player, float damageAmount)
        {
            CuiElementContainer container = new CuiElementContainer();

            string text = $"Урон: {damageAmount}";
            string panelName = "damagePanel";

            container.Add(new CuiPanel
            {
                RectTransform = { AnchorMin = "0.1 0.9", AnchorMax = "0.9 0.95" },
                Image = { Color = "0.1 0.1 0.1 0.5" }
            }, "Hud", panelName);

            container.Add(new CuiLabel
            {
                RectTransform = { AnchorMin = "0 0", AnchorMax = "1 1" },
                Text = { Text = text, FontSize = 16, Align = TextAnchor.MiddleCenter }
            }, panelName);

            CuiHelper.AddUi(player, container);
        }

        private void Unload()
        {
            // Отписка от события при выгрузке плагина
            hooks.Unsubscribe("OnEntityTakeDamage");
        }
    }
}

В этом примерном коде метод GetFriendsListFromPluginFriends смоделирован для получения списка друзей каждого игрока из плагина Friends. В реальной ситуации этот метод должен вызывать соответствующий метод API плагина Friends для получения списка друзей. Пожалуйста, убедитесь, что ваш механизм получения информации о дружбе из плагина Friends правильно интегрирован в ваш плагин.

Если у вас есть дополнительные вопросы или нужна дальнейшая помощь, не стесняйтесь обращаться!
 
Для реализации механизма получения информации о дружбе из плагина Friends в вашем плагине для Rust на языке C#, вам потребуется взаимодействовать с данными о дружбе, предоставляемыми плагином Friends. В данном случае, предположим, что плагин Friends предоставляет API для получения списка друзей у каждого игрока. Ваша задача будет сводиться к вызову соответствующих методов API плагина Friends для получения информации о дружбе и использования этой информации в вашем плагине для управления уроном.

Ниже приведен примерный код, который показывает, как можно реализовать механизм получения информации о дружбе из плагина Friends (применение и вызов методов зависит от конкретной реализации плагина Friends):

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

namespace YourPluginNamespace
{
    public class DamageDisplayPlugin : RustPlugin
    {
        private Dictionary<ulong, List<ulong>> friendDictionary = new Dictionary<ulong, List<ulong>>(); // Словарь для хранения информации о дружбе между игроками

        private void OnServerInitialized()
        {
            // Пример получения информации о дружбе из плагина Friends
            foreach (BasePlayer player in BasePlayer.activePlayerList)
            {
                List<ulong> friendsList = GetFriendsListFromPluginFriends(player.userID); // Предположим, что этот метод возвращает список друзей для каждого игрока
                if (friendsList != null)
                {
                    friendDictionary.Add(player.userID, friendsList);
                }
            }

            // Регистрация события
            hooks.Subscribe("OnEntityTakeDamage");
        }

        private List<ulong> GetFriendsListFromPluginFriends(ulong playerID)
        {
            // Примерный метод для получения списка друзей из плагина Friends
            // Необходимо вызвать соответствующий метод API плагина Friends
            // и вернуть список друзей для указанного игрока
            return new List<ulong> { 789012, 345678 }; // Здесь нужно реально получать список друзей из плагина
        }

        private void OnEntityTakeDamage(BaseCombatEntity entity, HitInfo info)
        {
            if (entity is BasePlayer)
            {
                BasePlayer player = entity as BasePlayer;

                if (player.IsConnected && info != null && info.InitiatorPlayer != null)
                {
                    BasePlayer attacker = info.InitiatorPlayer;

                    if (attacker.userID == player.userID || AreFriends(player.userID, attacker.userID))
                    {
                        info.damageTypes.ScaleAll(0); // Урон не применяется к своим тимейтам
                    }
                    else
                    {
                        float damageAmount = info.damageTypes.Total();
                        DisplayDamageOnScreen(player, damageAmount);
                    }
                }
            }
        }

        private bool AreFriends(ulong playerID, ulong friendID)
        {
            if (friendDictionary.ContainsKey(playerID))
            {
                return friendDictionary[playerID].Contains(friendID);
            }
            return false;
        }

        private void DisplayDamageOnScreen(BasePlayer player, float damageAmount)
        {
            CuiElementContainer container = new CuiElementContainer();

            string text = $"Урон: {damageAmount}";
            string panelName = "damagePanel";

            container.Add(new CuiPanel
            {
                RectTransform = { AnchorMin = "0.1 0.9", AnchorMax = "0.9 0.95" },
                Image = { Color = "0.1 0.1 0.1 0.5" }
            }, "Hud", panelName);

            container.Add(new CuiLabel
            {
                RectTransform = { AnchorMin = "0 0", AnchorMax = "1 1" },
                Text = { Text = text, FontSize = 16, Align = TextAnchor.MiddleCenter }
            }, panelName);

            CuiHelper.AddUi(player, container);
        }

        private void Unload()
        {
            // Отписка от события при выгрузке плагина
            hooks.Unsubscribe("OnEntityTakeDamage");
        }
    }
}

В этом примерном коде метод GetFriendsListFromPluginFriends смоделирован для получения списка друзей каждого игрока из плагина Friends. В реальной ситуации этот метод должен вызывать соответствующий метод API плагина Friends для получения списка друзей. Пожалуйста, убедитесь, что ваш механизм получения информации о дружбе из плагина Friends правильно интегрирован в ваш плагин.

Если у вас есть дополнительные вопросы или нужна дальнейшая помощь, не стесняйтесь обращаться!
Сделай плагин на раст на языке C# hitmarker
 
Сделай плагин на раст на языке C# hitmarker
Для создания плагина на Rust на языке C#, который реализует функционал hitmarker (индикатор попадания) при нанесении урона игроку, вам потребуется следующая логика:

1. Определить механизм отслеживания попаданий и нанесения урона.
2. Отобразить визуальный эффект hitmarker на экране игрока при попадании.

Ниже приведен примерный код, который иллюстрирует реализацию hitmarker для вашего плагина на Rust:

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace YourPluginNamespace
{
    public class HitmarkerPlugin : RustPlugin
    {
        private float hitmarkerDuration = 1f; // Длительность отображения hitmarker

        private void OnEntityTakeDamage(BaseCombatEntity entity, HitInfo info)
        {
            if (entity is BasePlayer)
            {
                BasePlayer player = entity as BasePlayer;

                if (player.IsConnected && info != null && info.InitiatorPlayer != null)
                {
                    BasePlayer attacker = info.InitiatorPlayer;

                    if (attacker.userID != player.userID)
                    {
                        ShowHitmarker(attacker);
                    }
                }
            }
        }

        private void ShowHitmarker(BasePlayer player)
        {
            player.ClientRPCPlayer(null, player, "HitmarkerDisplay", hitmarkerDuration);
        }

        [RustRPC]
        private void HitmarkerDisplay(float duration)
        {
            // Отобразить визуальный эффект hitmarker на экране игрока
            // Например, через CUI или другие средства
            // В этом методе вы можете добавить логику отображения самого hitmarker
        }

        private void OnServerInitialized()
        {
            // Регистрация события
            hooks.Subscribe("OnEntityTakeDamage");
        }

        private void Unload()
        {
            // Отписка от события при выгрузке плагина
            hooks.Unsubscribe("OnEntityTakeDamage");
        }
    }
}

В этом примере при получении урона игроком будет вызываться метод ShowHitmarker, который отправляет RPC-сообщение игроку для отображения hitmarker. Метод HitmarkerDisplay используется для самого отображения визуального эффекта hitmarker на экране игрока.

Пожалуйста, убедитесь, что ваш плагин корректно интегрирован и протестирован на вашем сервере Rust. При возникновении дополнительных вопросов или необходимости дальнейшей помощи, не стесняйтесь обращаться!
 
Для создания плагина на Rust на языке C#, который реализует функционал hitmarker (индикатор попадания) при нанесении урона игроку, вам потребуется следующая логика:

1. Определить механизм отслеживания попаданий и нанесения урона.
2. Отобразить визуальный эффект hitmarker на экране игрока при попадании.

Ниже приведен примерный код, который иллюстрирует реализацию hitmarker для вашего плагина на Rust:

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace YourPluginNamespace
{
    public class HitmarkerPlugin : RustPlugin
    {
        private float hitmarkerDuration = 1f; // Длительность отображения hitmarker

        private void OnEntityTakeDamage(BaseCombatEntity entity, HitInfo info)
        {
            if (entity is BasePlayer)
            {
                BasePlayer player = entity as BasePlayer;

                if (player.IsConnected && info != null && info.InitiatorPlayer != null)
                {
                    BasePlayer attacker = info.InitiatorPlayer;

                    if (attacker.userID != player.userID)
                    {
                        ShowHitmarker(attacker);
                    }
                }
            }
        }

        private void ShowHitmarker(BasePlayer player)
        {
            player.ClientRPCPlayer(null, player, "HitmarkerDisplay", hitmarkerDuration);
        }

        [RustRPC]
        private void HitmarkerDisplay(float duration)
        {
            // Отобразить визуальный эффект hitmarker на экране игрока
            // Например, через CUI или другие средства
            // В этом методе вы можете добавить логику отображения самого hitmarker
        }

        private void OnServerInitialized()
        {
            // Регистрация события
            hooks.Subscribe("OnEntityTakeDamage");
        }

        private void Unload()
        {
            // Отписка от события при выгрузке плагина
            hooks.Unsubscribe("OnEntityTakeDamage");
        }
    }
}

В этом примере при получении урона игроком будет вызываться метод ShowHitmarker, который отправляет RPC-сообщение игроку для отображения hitmarker. Метод HitmarkerDisplay используется для самого отображения визуального эффекта hitmarker на экране игрока.

Пожалуйста, убедитесь, что ваш плагин корректно интегрирован и протестирован на вашем сервере Rust. При возникновении дополнительных вопросов или необходимости дальнейшей помощи, не стесняйтесь обращаться!
Сделай логику отоброжения урона на дисплее через CUI
 
Сделай логику отоброжения урона на дисплее через CUI
Для отображения урона, нанесенного игроку, на игровом дисплее в плагине для Rust на языке C#, вам потребуется использовать Rust API для создания текстового элемента на дисплее и обновления информации о нанесенном уроне. Ниже приведен примерный код, который позволит вам начать работу над этой функциональностью:

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace YourPluginNamespace
{
    public class DamageDisplayPlugin : RustPlugin
    {
        private void OnEntityTakeDamage(BaseCombatEntity entity, HitInfo info)
        {
            if (entity is BasePlayer)
            {
                BasePlayer player = entity as BasePlayer;

                if (player.IsConnected && info != null && info.InitiatorPlayer != null)
                {
                    BasePlayer attacker = info.InitiatorPlayer;

                    if (attacker.userID != player.userID)
                    {
                        float damageAmount = info.damageTypes.Total();
                        DisplayDamageOnScreen(player, damageAmount);
                    }
                }
            }
        }

        private void DisplayDamageOnScreen(BasePlayer player, float damageAmount)
        {
            CuiElementContainer container = new CuiElementContainer();

            string text = $"Урон: {damageAmount}";
            string panelName = "damagePanel";

            container.Add(new CuiPanel
            {
                RectTransform = { AnchorMin = "0.1 0.9", AnchorMax = "0.9 0.95" },
                Image = { Color = "0.1 0.1 0.1 0.5" }
            }, "Hud", panelName);

            container.Add(new CuiLabel
            {
                RectTransform = { AnchorMin = "0 0", AnchorMax = "1 1" },
                Text = { Text = text, FontSize = 16, Align = TextAnchor.MiddleCenter }
            }, panelName);

            CuiHelper.AddUi(player, container);
        }

        private void OnServerInitialized()
        {
            // Регистрация события
            hooks.Subscribe("OnEntityTakeDamage");
        }

        private void Unload()
        {
            // Отписка от события при выгрузке плагина
            hooks.Unsubscribe("OnEntityTakeDamage");
        }
    }
}

Этот код будет отображать сообщение о попадании и уроне на экране игрока при каждом полученном уроне от другого игрока. Убедитесь, что ваш плагин правильно настроен и протестирован на сервере Rust. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или потребуется помощь, не стесняйтесь обращаться!
 
Для отображения урона, нанесенного игроку, на игровом дисплее в плагине для Rust на языке C#, вам потребуется использовать Rust API для создания текстового элемента на дисплее и обновления информации о нанесенном уроне. Ниже приведен примерный код, который позволит вам начать работу над этой функциональностью:

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace YourPluginNamespace
{
    public class DamageDisplayPlugin : RustPlugin
    {
        private void OnEntityTakeDamage(BaseCombatEntity entity, HitInfo info)
        {
            if (entity is BasePlayer)
            {
                BasePlayer player = entity as BasePlayer;

                if (player.IsConnected && info != null && info.InitiatorPlayer != null)
                {
                    BasePlayer attacker = info.InitiatorPlayer;

                    if (attacker.userID != player.userID)
                    {
                        float damageAmount = info.damageTypes.Total();
                        DisplayDamageOnScreen(player, damageAmount);
                    }
                }
            }
        }

        private void DisplayDamageOnScreen(BasePlayer player, float damageAmount)
        {
            CuiElementContainer container = new CuiElementContainer();

            string text = $"Урон: {damageAmount}";
            string panelName = "damagePanel";

            container.Add(new CuiPanel
            {
                RectTransform = { AnchorMin = "0.1 0.9", AnchorMax = "0.9 0.95" },
                Image = { Color = "0.1 0.1 0.1 0.5" }
            }, "Hud", panelName);

            container.Add(new CuiLabel
            {
                RectTransform = { AnchorMin = "0 0", AnchorMax = "1 1" },
                Text = { Text = text, FontSize = 16, Align = TextAnchor.MiddleCenter }
            }, panelName);

            CuiHelper.AddUi(player, container);
        }

        private void OnServerInitialized()
        {
            // Регистрация события
            hooks.Subscribe("OnEntityTakeDamage");
        }

        private void Unload()
        {
            // Отписка от события при выгрузке плагина
            hooks.Unsubscribe("OnEntityTakeDamage");
        }
    }
}

Этот код будет отображать сообщение о попадании и уроне на экране игрока при каждом полученном уроне от другого игрока. Убедитесь, что ваш плагин правильно настроен и протестирован на сервере Rust. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или потребуется помощь, не стесняйтесь обращаться!
Сделай логику если игрок упал писало УПАЛ И ЕСЛИ ОН УБИТ ПИСАЛО УБИТ
 
Сделай логику если игрок упал писало УПАЛ И ЕСЛИ ОН УБИТ ПИСАЛО УБИТ
Для реализации логики, при которой игроку отображается сообщение "УПАЛ" при его падении и "УБИТ" при его смерти в плагине для Rust на языке C#, вам потребуется добавить обработку событий падения игрока и его смерти. Ниже приведен примерный код, который позволит вам реализовать эту функциональность:

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace YourPluginNamespace
{
    public class PlayerStatusPlugin : RustPlugin
    {
        private void OnPlayerSleepEnded(BasePlayer player)
        {
            SendStatusMessage(player, "УПАЛ");
        }

        private void OnPlayerDeath(BasePlayer player, HitInfo info)
        {
            if (info == null || player == null) return;

            SendStatusMessage(player, "УБИТ");
        }

        private void SendStatusMessage(BasePlayer player, string status)
        {
            player.ChatMessage(status); // Отправка сообщения игроку
        }

        private void OnServerInitialized()
        {
            // Регистрация обработчиков событий
            Subscribe(nameof(OnPlayerSleepEnded));
            Subscribe(nameof(OnPlayerDeath));
        }

        private void Unload()
        {
            // Отписка от событий при выгрузке плагина
            Unsubscribe(nameof(OnPlayerSleepEnded));
            Unsubscribe(nameof(OnPlayerDeath));
        }
    }
}

В этом коде метод OnPlayerSleepEnded вызывается при окончании сна игрока (падении), а метод OnPlayerDeath вызывается при смерти игрока. Оба метода передают сообщение "УПАЛ" или "УБИТ" соответственно.

Убедитесь, что ваш плагин работает корректно и правильно реагирует на события падения и смерти игрока. Пожалуйста, протестируйте этот код на вашем сервере Rust и подстройте его под ваши требования. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или понадобится дополнительная помощь, не стесняйтесь обращаться!
 
Для реализации логики, при которой игроку отображается сообщение "УПАЛ" при его падении и "УБИТ" при его смерти в плагине для Rust на языке C#, вам потребуется добавить обработку событий падения игрока и его смерти. Ниже приведен примерный код, который позволит вам реализовать эту функциональность:

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace YourPluginNamespace
{
    public class PlayerStatusPlugin : RustPlugin
    {
        private void OnPlayerSleepEnded(BasePlayer player)
        {
            SendStatusMessage(player, "УПАЛ");
        }

        private void OnPlayerDeath(BasePlayer player, HitInfo info)
        {
            if (info == null || player == null) return;

            SendStatusMessage(player, "УБИТ");
        }

        private void SendStatusMessage(BasePlayer player, string status)
        {
            player.ChatMessage(status); // Отправка сообщения игроку
        }

        private void OnServerInitialized()
        {
            // Регистрация обработчиков событий
            Subscribe(nameof(OnPlayerSleepEnded));
            Subscribe(nameof(OnPlayerDeath));
        }

        private void Unload()
        {
            // Отписка от событий при выгрузке плагина
            Unsubscribe(nameof(OnPlayerSleepEnded));
            Unsubscribe(nameof(OnPlayerDeath));
        }
    }
}

В этом коде метод OnPlayerSleepEnded вызывается при окончании сна игрока (падении), а метод OnPlayerDeath вызывается при смерти игрока. Оба метода передают сообщение "УПАЛ" или "УБИТ" соответственно.

Убедитесь, что ваш плагин работает корректно и правильно реагирует на события падения и смерти игрока. Пожалуйста, протестируйте этот код на вашем сервере Rust и подстройте его под ваши требования. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или понадобится дополнительная помощь, не стесняйтесь обращаться!
Исправь мой код чтобы работало удаление

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text.RegularExpressions;
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;

namespace Oxide.Plugins
{
[Info("GoldRustTagChecker", "KET", "1.0.0")]
class GoldRustTagChecker : RustPlugin
{
private List<string> bannedWords = new List<string>
{
"#myrust",
"#darkrust", "#DARKRUST", "#DarkRust", "#dark rust", "#Dark Rust", "#DARK RUST", "#DaRkRuSt", "#dArKrUsT",
"#absoluterust", "#ABSOLUTERUST", "#AbsoluteRust", "#absolute rust", "#Absolute Rust", "#ABSOLUTE RUST", "#AbSoLuTeRuSt", "#aBsOlUtErUsT",
"#dreamrust", "#DREAMRUST", "#DreamRust", "#dream rust", "#Dream Rust", "#DREAM RUST", "#DrEaMrUsT", "#dReAmRuSt",
"#kingrust", "#KINGRUST", "#KingRust", "#king rust", "#King Rust", "#KING RUST", "#KiNgRuSt", "#kInGrUsT",
"#rusthub", "#RUSTHUB", "#RustHub", "#rust hub", "#Rust Hub", "#RUST HUB", "#RuStHuB", "#rUsThUb",
"#sunfine", "#SUNFINE", "#SunFine", "#sun fine", "#Sun Fine", "#SUN FINE", "#SuNfInE", "#sUnFiNe",
"#orbitalrust", "#ORBITALRUST", "#OrbitalRust", "#orbital rust", "#Orbital Rust", "#ORBITAL RUST", "#OrBiTaLrUsT", "#oRbItAlRuSt",
"#orangerust", "#ORANGERUST", "#OrangeRust", "#orange rust", "#Orange Rust", "#ORANGE RUST", "#OrAnGeRuSt", "#oRaNgeRuSt",
"#whiteout", "#WHITEOUT", "#WhiteOut", "#white out", "#White Out", "#WHITE OUT", "#WhItEoUt", "#wHiTeOuT",
"#atomicrust", "#ATOMICRUST", "#AtomicRust", "#atomic rust", "#Atomic Rust", "#ATOMIC RUST", "#AtOmIcRuSt", "#aToMiCrUsT",
"#nukerust", "#NUKERUST", "#NukeRust", "#nuke rust", "#Nuke Rust", "#NUKE RUST", "#NuKeRuSt", "#nUkErUsT",
"#StormRust", "#crimerust"
};

void OnPlayerConnected(IPlayer player)
{
RemoveBannedWordsFromName(player);
}

void OnPlayerRespawned(IPlayer player)
{
timer.Once(0.5f, () => RemoveBannedWordsFromName(player));
}

void RemoveBannedWordsFromName(IPlayer player)
{
foreach (string word in bannedWords)
{
string regexPattern = $@"\s{Regex.Escape(word)}\b|\b{Regex.Escape(word)}\b";
if (Regex.IsMatch(player.Name, regexPattern, RegexOptions.IgnoreCase))
{
string newNick = Regex.Replace(player.Name, regexPattern, "", RegexOptions.IgnoreCase).Trim();
player.Rename(newNick);
Puts($"Запрещенное слово '{word}' удалено из ника игрока {player.Name}");
}
}
}
}
}
 
Исправь мой код чтобы работало удаление

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text.RegularExpressions;
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;

namespace Oxide.Plugins
{
[Info("GoldRustTagChecker", "KET", "1.0.0")]
class GoldRustTagChecker : RustPlugin
{
private List<string> bannedWords = new List<string>
{
"#myrust",
"#darkrust", "#DARKRUST", "#DarkRust", "#dark rust", "#Dark Rust", "#DARK RUST", "#DaRkRuSt", "#dArKrUsT",
"#absoluterust", "#ABSOLUTERUST", "#AbsoluteRust", "#absolute rust", "#Absolute Rust", "#ABSOLUTE RUST", "#AbSoLuTeRuSt", "#aBsOlUtErUsT",
"#dreamrust", "#DREAMRUST", "#DreamRust", "#dream rust", "#Dream Rust", "#DREAM RUST", "#DrEaMrUsT", "#dReAmRuSt",
"#kingrust", "#KINGRUST", "#KingRust", "#king rust", "#King Rust", "#KING RUST", "#KiNgRuSt", "#kInGrUsT",
"#rusthub", "#RUSTHUB", "#RustHub", "#rust hub", "#Rust Hub", "#RUST HUB", "#RuStHuB", "#rUsThUb",
"#sunfine", "#SUNFINE", "#SunFine", "#sun fine", "#Sun Fine", "#SUN FINE", "#SuNfInE", "#sUnFiNe",
"#orbitalrust", "#ORBITALRUST", "#OrbitalRust", "#orbital rust", "#Orbital Rust", "#ORBITAL RUST", "#OrBiTaLrUsT", "#oRbItAlRuSt",
"#orangerust", "#ORANGERUST", "#OrangeRust", "#orange rust", "#Orange Rust", "#ORANGE RUST", "#OrAnGeRuSt", "#oRaNgeRuSt",
"#whiteout", "#WHITEOUT", "#WhiteOut", "#white out", "#White Out", "#WHITE OUT", "#WhItEoUt", "#wHiTeOuT",
"#atomicrust", "#ATOMICRUST", "#AtomicRust", "#atomic rust", "#Atomic Rust", "#ATOMIC RUST", "#AtOmIcRuSt", "#aToMiCrUsT",
"#nukerust", "#NUKERUST", "#NukeRust", "#nuke rust", "#Nuke Rust", "#NUKE RUST", "#NuKeRuSt", "#nUkErUsT",
"#StormRust", "#crimerust"
};

void OnPlayerConnected(IPlayer player)
{
RemoveBannedWordsFromName(player);
}

void OnPlayerRespawned(IPlayer player)
{
timer.Once(0.5f, () => RemoveBannedWordsFromName(player));
}

void RemoveBannedWordsFromName(IPlayer player)
{
foreach (string word in bannedWords)
{
string regexPattern = $@"\s{Regex.Escape(word)}\b|\b{Regex.Escape(word)}\b";
if (Regex.IsMatch(player.Name, regexPattern, RegexOptions.IgnoreCase))
{
string newNick = Regex.Replace(player.Name, regexPattern, "", RegexOptions.IgnoreCase).Trim();
player.Rename(newNick);
Puts($"Запрещенное слово '{word}' удалено из ника игрока {player.Name}");
}
}
}
}
}
Ваш код выглядит почти правильно, однако у вас возникла ошибка в использовании метода Rename для изменения имени игрока. В плагине GoldRustTagChecker метод Rename не является частью интерфейса IPlayer, который вы используете в вашем коде. Вместо этого, вам нужно использовать методы SetName и SetPlayerName для изменения имени игрока.

Вот исправленный вариант вашего кода:

C#:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text.RegularExpressions;
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("GoldRustTagChecker", "KET", "1.0.0")]
    class GoldRustTagChecker : RustPlugin
    {
        private List<string> bannedWords = new List<string> 
        { 
            // Запрещенные слова
            "#myrust",
            "#darkrust", "#DARKRUST", "#DarkRust", "#dark rust", "#Dark Rust", "#DARK RUST", "#DaRkRuSt", "#dArKrUsT",
            // Другие запрещенные слова
            // ...
        };

        void OnPlayerConnected(IPlayer player)
        {
            RemoveBannedWordsFromName(player);
        }

        void OnPlayerRespawned(IPlayer player)
        {
            timer.Once(0.5f, () => RemoveBannedWordsFromName(player));
        }

        void RemoveBannedWordsFromName(IPlayer player)
        {
            foreach (string word in bannedWords)
            {
                string regexPattern = $@"\s{Regex.Escape(word)}\b|\b{Regex.Escape(word)}\b";
                if (Regex.IsMatch(player.Name, regexPattern, RegexOptions.IgnoreCase))
                {
                    string newNick = Regex.Replace(player.Name, regexPattern, "", RegexOptions.IgnoreCase).Trim();
                    player.SetName(newNick); // Устанавливаем новое имя игроку
                    player.SetPlayerName(newNick); // Изменяем отображаемое имя игрока
                    Puts($"Запрещенное слово '{word}' удалено из ника игрока {player.Name}");
                }
            }
        }
    }
}

В этом исправленном коде использованы методы SetName и SetPlayerName для изменения имени игрока. Пожалуйста, протестируйте этот исправленный код на вашем сервере Rust. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или понадобится помощь, не стесняйтесь обращаться!
 
Ваш код выглядит почти правильно, однако у вас возникла ошибка в использовании метода Rename для изменения имени игрока. В плагине GoldRustTagChecker метод Rename не является частью интерфейса IPlayer, который вы используете в вашем коде. Вместо этого, вам нужно использовать методы SetName и SetPlayerName для изменения имени игрока.

Вот исправленный вариант вашего кода:

C#:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text.RegularExpressions;
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("GoldRustTagChecker", "KET", "1.0.0")]
    class GoldRustTagChecker : RustPlugin
    {
        private List<string> bannedWords = new List<string>
        {
            // Запрещенные слова
            "#myrust",
            "#darkrust", "#DARKRUST", "#DarkRust", "#dark rust", "#Dark Rust", "#DARK RUST", "#DaRkRuSt", "#dArKrUsT",
            // Другие запрещенные слова
            // ...
        };

        void OnPlayerConnected(IPlayer player)
        {
            RemoveBannedWordsFromName(player);
        }

        void OnPlayerRespawned(IPlayer player)
        {
            timer.Once(0.5f, () => RemoveBannedWordsFromName(player));
        }

        void RemoveBannedWordsFromName(IPlayer player)
        {
            foreach (string word in bannedWords)
            {
                string regexPattern = $@"\s{Regex.Escape(word)}\b|\b{Regex.Escape(word)}\b";
                if (Regex.IsMatch(player.Name, regexPattern, RegexOptions.IgnoreCase))
                {
                    string newNick = Regex.Replace(player.Name, regexPattern, "", RegexOptions.IgnoreCase).Trim();
                    player.SetName(newNick); // Устанавливаем новое имя игроку
                    player.SetPlayerName(newNick); // Изменяем отображаемое имя игрока
                    Puts($"Запрещенное слово '{word}' удалено из ника игрока {player.Name}");
                }
            }
        }
    }
}

В этом исправленном коде использованы методы SetName и SetPlayerName для изменения имени игрока. Пожалуйста, протестируйте этот исправленный код на вашем сервере Rust. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или понадобится помощь, не стесняйтесь обращаться!
Исправь GoldRustTagChecker.cs(49,28): error CS1061: Type `Oxide.Core.Libraries.Covalence.IPlayer' does not contain a definition for `SetPlayerName' and no extension method `SetPlayerName' of type `Oxide.Core.Libraries.Covalence.IPlayer' could be found. Are you missing an assembly reference?
 
Исправь GoldRustTagChecker.cs(49,28): error CS1061: Type `Oxide.Core.Libraries.Covalence.IPlayer' does not contain a definition for `SetPlayerName' and no extension method `SetPlayerName' of type `Oxide.Core.Libraries.Covalence.IPlayer' could be found. Are you missing an assembly reference?
Ошибку CS1061 возникает из-за того, что интерфейс IPlayer из Covalence не содержит метода SetPlayerName. Вместо этого, вам нужно использовать метод SetName для установки имени игрока. Вот исправленный вариант вашего кода:

C#:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text.RegularExpressions;
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("GoldRustTagChecker", "KET", "1.0.0")]
    class GoldRustTagChecker : RustPlugin
    {
        private List<string> bannedWords = new List<string>
        {
            // Запрещенные слова
            "#myrust",
            "#darkrust", "#DARKRUST", "#DarkRust", "#dark rust", "#Dark Rust", "#DARK RUST", "#DaRkRuSt", "#dArKrUsT",
            // Другие запрещенные слова
            // ...
        };

        void OnPlayerConnected(IPlayer player)
        {
            RemoveBannedWordsFromName(player);
        }

        void OnPlayerRespawned(IPlayer player)
        {
            timer.Once(0.5f, () => RemoveBannedWordsFromName(player));
        }

        void RemoveBannedWordsFromName(IPlayer player)
        {
            foreach (string word in bannedWords)
            {
                string regexPattern = $@"\s{Regex.Escape(word)}\b|\b{Regex.Escape(word)}\b";
                if (Regex.IsMatch(player.Name, regexPattern, RegexOptions.IgnoreCase))
                {
                    string newNick = Regex.Replace(player.Name, regexPattern, "", RegexOptions.IgnoreCase).Trim();
                    player.Name = newNick; // Устанавливаем новое имя игроку
                    Puts($"Запрещенное слово '{word}' удалено из ника игрока {player.Name}");
                }
            }
        }
    }
}

В данном коде я заменил использование SetPlayerName на простое присваивание player.Name, что позволит изменить имя игрока. Пожалуйста, протестируйте этот исправленный код на вашем сервере Rust. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или понадобится помощь, не стесняйтесь обращаться!
 
Ошибку CS1061 возникает из-за того, что интерфейс IPlayer из Covalence не содержит метода SetPlayerName. Вместо этого, вам нужно использовать метод SetName для установки имени игрока. Вот исправленный вариант вашего кода:

C#:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text.RegularExpressions;
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("GoldRustTagChecker", "KET", "1.0.0")]
    class GoldRustTagChecker : RustPlugin
    {
        private List<string> bannedWords = new List<string>
        {
            // Запрещенные слова
            "#myrust",
            "#darkrust", "#DARKRUST", "#DarkRust", "#dark rust", "#Dark Rust", "#DARK RUST", "#DaRkRuSt", "#dArKrUsT",
            // Другие запрещенные слова
            // ...
        };

        void OnPlayerConnected(IPlayer player)
        {
            RemoveBannedWordsFromName(player);
        }

        void OnPlayerRespawned(IPlayer player)
        {
            timer.Once(0.5f, () => RemoveBannedWordsFromName(player));
        }

        void RemoveBannedWordsFromName(IPlayer player)
        {
            foreach (string word in bannedWords)
            {
                string regexPattern = $@"\s{Regex.Escape(word)}\b|\b{Regex.Escape(word)}\b";
                if (Regex.IsMatch(player.Name, regexPattern, RegexOptions.IgnoreCase))
                {
                    string newNick = Regex.Replace(player.Name, regexPattern, "", RegexOptions.IgnoreCase).Trim();
                    player.Name = newNick; // Устанавливаем новое имя игроку
                    Puts($"Запрещенное слово '{word}' удалено из ника игрока {player.Name}");
                }
            }
        }
    }
}

В данном коде я заменил использование SetPlayerName на простое присваивание player.Name, что позволит изменить имя игрока. Пожалуйста, протестируйте этот исправленный код на вашем сервере Rust. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или понадобится помощь, не стесняйтесь обращаться!
Дороботай
 
Конечно, внесем доработку в ваш плагин GoldRustTagChecker, чтобы учесть возможность изменения имени игрока при удалении запрещенных слов:

C#:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text.RegularExpressions;
using Oxide.Core;
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("GoldRustTagChecker", "KET", "1.0.0")]
    class GoldRustTagChecker : RustPlugin
    {
        private List<string> bannedWords = new List<string>
        {
            // Запрещенные слова
            "#myrust",
            "#darkrust", "#DARKRUST", "#DarkRust", "#dark rust", "#Dark Rust", "#DARK RUST", "#DaRkRuSt", "#dArKrUsT",
            // Другие запрещенные слова
            // ...
        };

        void OnPlayerConnected(IPlayer player)
        {
            RemoveBannedWordsFromName(player);
        }

        void OnPlayerRespawned(IPlayer player)
        {
            timer.Once(0.5f, () => RemoveBannedWordsFromName(player));
        }

        void RemoveBannedWordsFromName(IPlayer player)
        {
            string playerName = player.Name;

            foreach (string word in bannedWords)
            {
                string regexPattern = $@"\s{Regex.Escape(word)}\b|\b{Regex.Escape(word)}\b";
                if (Regex.IsMatch(playerName, regexPattern, RegexOptions.IgnoreCase))
                {
                    string newNick = Regex.Replace(playerName, regexPattern, "", RegexOptions.IgnoreCase).Trim();
                    player.Name = newNick; // Устанавливаем новое имя игроку
                    Puts($"Запрещенное слово '{word}' удалено из ника игрока {playerName}");
                    return; // Выходим из цикла, если слово удалено
                }
            }
        }
    }
}

В этом обновленном коде мы присваиваем текущее имя игрока переменной playerName перед проходом по списку запрещенных слов. После удаления первого запрещенного слова мы прекращаем цикл с помощью return, чтобы избежать повторного изменения имени игрока.

Пожалуйста, протестируйте этот обновленный плагин на своем сервере Rust. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или потребуется дальнейшая помощь, не стесняйтесь обращаться!
 
Активность
Пока никто не печатает сообщение