• Добрый день, если вы испытываете проблемы с пополнением баланса, свяжитесь с @MrFallen.

Платное Synecdoche 1.4.156

Обновления
Только поддержка

СИНЕКДОХА (карта 4 км)​

1689316199099.png

Synecdoche — карта, которая разрабатывалась после обновления бэкпорта HDRP. Этот проект направлен на создание уникального ландшафта с ванильными памятниками. Карта черпает вдохновение у Hapis и сочетает в себе эстетический стиль «эпической реальности».
Синекдоха (существительное): фигура речи, в которой часть представляет собой целое.

Наблюдая, как сообщество создателей карт развивается и растет с годами, я увидел и испытал множество невероятных и уникальных миров, созданных сообществом. Концепция создания рельефа вручную для пользовательских карт в Rust не нова. Большинство созданных карт имеют пользовательский ландшафт, а также множество новых и интересных пользовательских памятников. Однако создание пользовательского ландшафта для такой большой карты, как в Rust, представляет собой серьезную проблему. Карта 4K имеет площадь 16 квадратных километров. Это более 6 квадратных миль!

Нам нужно создать мир, охватывающий всю эту огромную территорию, и в то же время сделать каждую локацию уникальной и богатой деталями. Он должен быть легко проходимым, но при этом ощущаться грандиозным, с крупными и высокими чертами лица. Наконец, он должен быть захватывающим и интересным для изучения.

Вот как мы это сделали:
во-первых, мир был спланирован и нарисован с островом, который занимает каждый квадрант карты. Идея состоит в том, чтобы разделить уровни добычи и монументов барьером в виде водных путей, разделяющих острова. Это будет стимулировать игроков в конце игры избегать нечестных взаимодействий со свежими порождениями и немного замедлит прогресс.
Острова были спроектированы таким образом, чтобы их можно было соединить кольцевой дорогой, огибающей все 4 из них. Существует только один маршрут моста, соединяющий каждый остров с его соседом, что делает мост естественным узким местом.
Грубая карта высот, состоящая из основных особенностей местности, создается вручную. Особенности ландшафта в первую очередь спроектированы как круглые плато, которые занимают мало места, но возвышаются над игроком. Это делает навигацию по скалам довольно простой. Вместо длинных рядов непригодных для продажи скал здесь круглые узлы диаметром около 100 метров. Широкие наклонные тропы добавляются по крайней мере к одной стороне каждого плато. Это означает, что при перемещении по карте игрок должен пройти через долины, но также дает ему возможность время от времени взбираться на эти высокие образования. Большую часть времени игрок будет бегать по низменностям, а мир нависает над ним и вокруг него, чувствуя себя погруженным в каждую изолированную область, разбитую полезным видом, открывающимся, когда они достигают вершины, только для того, чтобы снова нырнуть в следующую. долина.

Затем контурная карта высот импортируется в WorldCreator, где она обрабатывается процедурными фильтрами, которые слегка изменяют местность, чтобы она выглядела реалистично, и раскрашивают карту точек эрозионными путями. Этот процесс добавляет некоторые детали и имитирует эрозию, но сглаживает рельеф и не влияет на плоские участки карты. Нам остается мир, который хорошо выглядит издалека, но в конечном счете скучен вблизи. Нам нужно добавить скалы и утесы, поэтому мы импортируем карту в RustEdit.

Собственный процедурный генератор обрывов не предназначен для такого пользовательского ландшафта, поэтому нам приходится размещать каждый обрыв вручную. Этот процесс занимает очень много времени. Подобно игре в тетрис, соответствующие сборные элементы тщательно выбираются для соответствия желаемому местоположению, и каждый аспект обрабатывается так, чтобы покрыть как можно большую площадь с помощью как можно меньшего числа сборных элементов. Более 10 000 префабов утесов были вставлены в карту высот в течение нескольких месяцев напряженной работы.

Теперь начинается настоящая работа. С утесами и камнями на месте мы добавляем наши ванильные монументы, дороги, реки, водопады, железнодорожные рельсы, мосты и т. д. Однако эти установки требуют изменений в карте высот. Использование автоматического приложения карты высот отменяет большую часть нашей работы. Применение модификаторов карт высот для монументов формирует большое кольцо идеально ровного ландшафта вокруг сооружения и сглаживает его по краям. Результат выглядит и ощущается искусственным и неуклюжим. Поэтому мы вернулись и изменили местность, чтобы включить в нее богатые детали вплоть до края каждого памятника. Это имеет огромное значение для погружения. Памятники теперь ощущаются как естественная часть этого места, встроенная в ландшафт.

То же самое делается для автомобильного и железнодорожного транспорта. Скалы подведены прямо к краю этих дорожек, а наклонные участки смешаны, чтобы выглядеть реалистично. Рельеф с железнодорожными мостами был полностью переделан, чтобы рельсы могли проходить по мостам.
Мы также пересмотрели всю карту и изменили рельеф так, чтобы он лучше подходил к скалам. Ландшафт наклонен и приподнят вокруг основания каждой скалы, а каменные / скальные / гравийные пятна перекрашены, чтобы добавить детали высокой четкости. Юбки каменных обломков, сложенные у основания больших образований, имитируют реальную местность. Каждая дорожка эрозии, нарисованная в создателе мира, вдавлена в землю вместе с дорожками грязи, чтобы преувеличить изношенность местности. Пляжи вылеплены до десятых долей метра и сглажены, чтобы выглядеть плоскими у ватерлинии, но имеют небольшую березу на переходе пляжа к траве. Все реки и водотоки диаметром менее 20 метров настроены на глубину 1 метр, поэтому игроки могут перебегать их, не плавая, но лодки могут перемещаться по ним. Камни заменены гравием на некоторых скалах, чтобы добавить уникальности некоторым областям.

Каждая точка на карте, на которой может стоять игрок, была тщательно продумана, чтобы казаться уникальной и значимой. У каждой скалы есть свое предназначение, и каждый закоулок был намеренно спланирован так, чтобы вдохновлять на исследования. На карте нет локаций, которые были забыты или оставлены. Каждый квадратный метр играет свою роль в представлении мира в целом.

Информация и особенности

Эта карта включает только ванильные памятники и может быть запущена на вкладке сообщества. Тем не менее, Powerplant нужно было сломать, чтобы пройти через кольцевую рейку, поэтому вам понадобится расширение RustEdit Oxide, чтобы загадка с ключ-картой работала для Powerplant. Все остальные памятники совершенно не тронуты.

  • Размер: 4096 х 4096
  • Количество объектов: ~68 000
  • Количество сборных домов: ~16 000
  • Можно редактировать: правда
Требуемые плагины

  • Оксидное расширение RustEdit

Памятники

  • Синекдоха Бункер
  • Исследования кобальта
  • Башня безопасности
  • Аномалия
  • Свалка
  • Железнодорожный двор
  • Форпост
  • Бандитский лагерь
  • Рыбацкая деревня (X3)
  • Ракетная шахта
  • Арктическая исследовательская база
  • Военная база
  • Аэродром
  • Очистные сооружения
  • Канализационное отделение
  • Спутниковая тарелка
  • Купол
  • Гавань
  • Военный тоннель
  • Стартовый сайт
  • Электростанция
  • Шахтерский аванпост (X7)
  • Заправка Оксум
  • Супермаркет (X3)
  • Маяк (X5)
  • Заброшенные каюты
  • Нефтяные вышки (большие и малые)
  • Пещеры
  • Система метрополитена
  • Надземная железнодорожная система
  • Подводные лаборатории (X2)
Иконка ресурса
Synecdoche — карта, которая разрабатывалась после обновления бэкпорта HDRP.
WOLF SPIRIT

WOLF SPIRIT

1,378 Просмотры
7 Скачивания
Первый выпуск
Обновление
0.00 звёзд 0 оценок
68.3 MB / .zip Размер

Другие ресурсы WOLF SPIRIT

Последние обновления

  1. Обновления

    Добавлен вход в железнодорожный туннель возле карьера HQM. Добавлен силовой трансформатор на...
  2. Обновления

    Исправлен путь к Trainyard.
  3. 1.2.20

    Added Central Massive bridge Added Loot spawns to truss bridge Added Version Number marker on...