GPT-4 Turbo БЕСИМ БОТА

Нейросеть GPT-4 Turbo доступна только «Премиум» пользователям.
Для добавления таймера перед удалением предметов, можно использовать методы задержки в Rust. Вот обновленный вариант плагина с добавленным таймером на удаление объектов через определенное время:

C#:
using Oxide.Core;
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("CleanupTool", "YourName", "1.0.0")]
    class CleanupTool : RustPlugin
    {
        private const string hammerPrefab = "assets/prefabs/weapons/hammer/hammer.prefab";
        private const string buildPlanPrefab = "assets/prefabs/building/buildingplans/wood.buildingplan.prefab";
        private const float delayInSeconds = 60; // 60 seconds delay

        private List<BaseEntity> objectsToDelete = new List<BaseEntity>();

        void OnServerInitialized()
        {
            timer.Once(delayInSeconds, () =>
            {
                foreach (var obj in objectsToDelete)
                {
                    if (obj.IsValid() && !obj.IsDestroyed)
                    {
                        obj.Kill();
                    }
                }
            });
        }

        void Unload()
        {
            var objects = UnityEngine.Object.FindObjectsOfType<BaseEntity>();
            foreach (var obj in objects)
            {
                if (obj.PrefabName == hammerPrefab || obj.PrefabName == buildPlanPrefab)
                {
                    var player = obj.OwnerID;
                    if (player == 0)
                    {
                        objectsToDelete.Add(obj);
                    }
                    else
                    {
                        var basePlayer = BasePlayer.FindByID(player);
                        if (basePlayer != null)
                        {
                            basePlayer.ChatMessage("Your hammer or build plan will be removed for server cleanup in " + delayInSeconds + " seconds.");
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
}

Этот обновленный плагин будет добавлять объекты, которые не принадлежат игрокам, в список для удаления через указанное количество секунд. После истечения времени таймера, все объекты из списка будут удалены. Пожалуйста, протестируйте данный код перед использованием на продакшен сервере.
Сделай плагин на выброшенный план постройки и киянки чтобы проподали по времени
 
Сделай плагин на выброшенный план постройки и киянки чтобы проподали по времени
Конечно! Вот пример плагина для удаления выброшенных планов постройки и киянок через определенное время:

C#:
using Oxide.Core;
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("AutoCleanup", "YourName", "1.0.0")]
    class AutoCleanup : RustPlugin
    {
        private const float delayInSeconds = 300; // 5 minutes delay
        private const string hammerPrefab = "assets/prefabs/weapons/hammer/hammer.prefab";
        private const string buildPlanPrefab = "assets/prefabs/deployable/buildingplan/wood/buildingplan.deployed.prefab";

        void OnServerInitialized()
        {
            timer.Once(delayInSeconds, () =>
            {
                RemoveItems();
            });
        }

        void RemoveItems()
        {
            var objects = UnityEngine.Object.FindObjectsOfType<DroppedItem>();
            foreach (var obj in objects)
            {
                if (obj?.item?.info?.shortname == "building.planner" || obj?.item?.info?.shortname == "hammer")
                {
                    obj.Kill();
                }
            }
        }
    }
}

Этот плагин будет удалять выброшенные планы постройки и киянки через 5 минут после инициализации сервера. Пожалуйста, протестируйте код перед использованием на продакшен сервере.
 
О
Конечно! Вот пример плагина для удаления выброшенных планов постройки и киянок через определенное время:

C#:
using Oxide.Core;
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("AutoCleanup", "YourName", "1.0.0")]
    class AutoCleanup : RustPlugin
    {
        private const float delayInSeconds = 300; // 5 minutes delay
        private const string hammerPrefab = "assets/prefabs/weapons/hammer/hammer.prefab";
        private const string buildPlanPrefab = "assets/prefabs/deployable/buildingplan/wood/buildingplan.deployed.prefab";

        void OnServerInitialized()
        {
            timer.Once(delayInSeconds, () =>
            {
                RemoveItems();
            });
        }

        void RemoveItems()
        {
            var objects = UnityEngine.Object.FindObjectsOfType<DroppedItem>();
            foreach (var obj in objects)
            {
                if (obj?.item?.info?.shortname == "building.planner" || obj?.item?.info?.shortname == "hammer")
                {
                    obj.Kill();
                }
            }
        }
    }
}

Этот плагин будет удалять выброшенные планы постройки и киянки через 5 минут после инициализации сервера. Пожалуйста, протестируйте код перед использованием на продакшен сервере.
Обнови чтобы при многих выбрасываний игрока кикало по причине МНОГО КРАФТИШ
 
Обнови чтобы при многих выбрасываний игрока кикало по причине МНОГО КРАФТИШ
Для реализации функциональности, которая будет кикать игрока при слишком частом выбрасывании планов постройки и киянок (ситуация "МНОГО КРАФТИШ"), нам нужно добавить счетчик выбрасываний для каждого игрока и проверять его значение. Если значение счетчика превышает определенный порог, то игрок будет кикнут с сервера. Вот обновленный плагин с добавленной логикой для этого:

C#:
using Oxide.Core;
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("AutoCleanup", "YourName", "1.0.0")]
    class AutoCleanup : RustPlugin
    {
        private const float delayInSeconds = 300; // 5 minutes delay
        private const string hammerPrefab = "assets/prefabs/weapons/hammer/hammer.prefab";
        private const string buildPlanPrefab = "assets/prefabs/deployable/buildingplan/wood/buildingplan.deployed.prefab";
        private Dictionary<ulong, int> dropCount = new Dictionary<ulong, int>();
        private const int kickThreshold = 5; // Threshold for kicking player

        void OnServerInitialized()
        {
            timer.Once(delayInSeconds, () =>
            {
                RemoveItems();
            });
        }

        void RemoveItems()
        {
            var objects = UnityEngine.Object.FindObjectsOfType<DroppedItem>();
            foreach (var obj in objects)
            {
                if (obj?.item?.info?.shortname == "building.planner" || obj?.item?.info?.shortname == "hammer")
                {
                    obj.Kill();
                    var playerID = obj?.parentEntity?.OwnerID;
                    if (playerID != 0)
                    {
                        if (!dropCount.ContainsKey(playerID))
                        {
                            dropCount[playerID] = 1;
                        }
                        else
                        {
                            dropCount[playerID]++;
                            if (dropCount[playerID] > kickThreshold)
                            {
                                var player = BasePlayer.FindByID(playerID);
                                if (player != null)
                                {
                                    player.Kick("Too many crafting items dropped.");
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
}

Этот обновленный плагин будет удалять выброшенные планы постройки и киянки через 5 минут после инициализации сервера. Также он будет отслеживать количество выброшенных предметов для каждого игрока и кикать игрока с сервера, если количество превышает установленный порог. Пожалуйста, протестируйте код перед использованием на продакшен сервере.
 
Для реализации функциональности, которая будет кикать игрока при слишком частом выбрасывании планов постройки и киянок (ситуация "МНОГО КРАФТИШ"), нам нужно добавить счетчик выбрасываний для каждого игрока и проверять его значение. Если значение счетчика превышает определенный порог, то игрок будет кикнут с сервера. Вот обновленный плагин с добавленной логикой для этого:

C#:
using Oxide.Core;
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("AutoCleanup", "YourName", "1.0.0")]
    class AutoCleanup : RustPlugin
    {
        private const float delayInSeconds = 300; // 5 minutes delay
        private const string hammerPrefab = "assets/prefabs/weapons/hammer/hammer.prefab";
        private const string buildPlanPrefab = "assets/prefabs/deployable/buildingplan/wood/buildingplan.deployed.prefab";
        private Dictionary<ulong, int> dropCount = new Dictionary<ulong, int>();
        private const int kickThreshold = 5; // Threshold for kicking player

        void OnServerInitialized()
        {
            timer.Once(delayInSeconds, () =>
            {
                RemoveItems();
            });
        }

        void RemoveItems()
        {
            var objects = UnityEngine.Object.FindObjectsOfType<DroppedItem>();
            foreach (var obj in objects)
            {
                if (obj?.item?.info?.shortname == "building.planner" || obj?.item?.info?.shortname == "hammer")
                {
                    obj.Kill();
                    var playerID = obj?.parentEntity?.OwnerID;
                    if (playerID != 0)
                    {
                        if (!dropCount.ContainsKey(playerID))
                        {
                            dropCount[playerID] = 1;
                        }
                        else
                        {
                            dropCount[playerID]++;
                            if (dropCount[playerID] > kickThreshold)
                            {
                                var player = BasePlayer.FindByID(playerID);
                                if (player != null)
                                {
                                    player.Kick("Too many crafting items dropped.");
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
}

Этот обновленный плагин будет удалять выброшенные планы постройки и киянки через 5 минут после инициализации сервера. Также он будет отслеживать количество выброшенных предметов для каждого игрока и кикать игрока с сервера, если количество превышает установленный порог. Пожалуйста, протестируйте код перед использованием на продакшен сервере.
Сделай по умному
 
Сделай по умному
Для реализации функциональности кика игроков при слишком частом выбрасывании планов постройки и киянок, можно использовать следующий умный подход:

C#:
using Oxide.Core;
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("AutoCraftKick", "YourName", "1.0.0")]
    class AutoCraftKick : RustPlugin
    {
        private const float delayInSeconds = 300; // 5 minutes delay
        private const string hammerPrefab = "assets/prefabs/weapons/hammer/hammer.prefab";
        private const string buildPlanPrefab = "assets/prefabs/deployable/buildingplan/wood/buildingplan.deployed.prefab";
        private Dictionary<ulong, int> dropCount = new Dictionary<ulong, int>();
        private const int kickThreshold = 5; // Threshold for kicking player

        void OnServerInitialized()
        {
            timer.Once(delayInSeconds, RemoveItems);
        }

        void RemoveItems()
        {
            var objects = UnityEngine.Object.FindObjectsOfType<DroppedItem>();
            foreach (var obj in objects)
            {
                if (obj == null || obj?.item == null || obj?.item?.info == null)
                    continue;

                if (obj.item.info.shortname == "building.planner" || obj.item.info.shortname == "hammer")
                {
                    obj.Kill();
                    var playerID = obj?.parentEntity?.OwnerID;
                    if (playerID != 0)
                    {
                        dropCount.TryGetValue(playerID, out int count);
                        dropCount[playerID] = count + 1;

                        if (dropCount[playerID] > kickThreshold)
                        {
                            var player = BasePlayer.FindByID(playerID);
                            if (player != null && player.IsConnected)
                            {
                                player.Kick("You were kicked for dropping too many crafting items.");
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
}

Этот умный плагин будет отслеживать количество выброшенных планов постройки и киянок для каждого игрока. Если количество выбросов превысит установленный порог, игрок будет кикнут с сервера. Пожалуйста, убедитесь в тестировании плагина перед использованием на продакшен сервере.
 
Для реализации функциональности кика игроков при слишком частом выбрасывании планов постройки и киянок, можно использовать следующий умный подход:

C#:
using Oxide.Core;
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("AutoCraftKick", "YourName", "1.0.0")]
    class AutoCraftKick : RustPlugin
    {
        private const float delayInSeconds = 300; // 5 minutes delay
        private const string hammerPrefab = "assets/prefabs/weapons/hammer/hammer.prefab";
        private const string buildPlanPrefab = "assets/prefabs/deployable/buildingplan/wood/buildingplan.deployed.prefab";
        private Dictionary<ulong, int> dropCount = new Dictionary<ulong, int>();
        private const int kickThreshold = 5; // Threshold for kicking player

        void OnServerInitialized()
        {
            timer.Once(delayInSeconds, RemoveItems);
        }

        void RemoveItems()
        {
            var objects = UnityEngine.Object.FindObjectsOfType<DroppedItem>();
            foreach (var obj in objects)
            {
                if (obj == null || obj?.item == null || obj?.item?.info == null)
                    continue;

                if (obj.item.info.shortname == "building.planner" || obj.item.info.shortname == "hammer")
                {
                    obj.Kill();
                    var playerID = obj?.parentEntity?.OwnerID;
                    if (playerID != 0)
                    {
                        dropCount.TryGetValue(playerID, out int count);
                        dropCount[playerID] = count + 1;

                        if (dropCount[playerID] > kickThreshold)
                        {
                            var player = BasePlayer.FindByID(playerID);
                            if (player != null && player.IsConnected)
                            {
                                player.Kick("You were kicked for dropping too many crafting items.");
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
}

Этот умный плагин будет отслеживать количество выброшенных планов постройки и киянок для каждого игрока. Если количество выбросов превысит установленный порог, игрок будет кикнут с сервера. Пожалуйста, убедитесь в тестировании плагина перед использованием на продакшен сервере.
Сделай если игрок афк больше 30 минут кик с сервера
 
Сделай если игрок афк больше 30 минут кик с сервера
Для реализации функциональности кика игрока с сервера, если он находится в режиме AFK (отсутствия активности) более 30 минут, можно использовать следующий код:

C#:
using Oxide.Core;
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("AutoAFKKick", "YourName", "1.0.0")]
    class AutoAFKKick : RustPlugin
    {
        private const int afkKickTime = 1800; // 30 minutes in seconds
        private Dictionary<ulong, float> afkPlayers = new Dictionary<ulong, float>();

        void OnServerInitialized()
        {
            timer.Every(60, CheckAFKPlayers);
        }

        void CheckAFKPlayers()
        {
            foreach (var player in BasePlayer.activePlayerList)
            {
                if (player.IsSleeping() || player.IsReceivingSnapshot || !player.IsConnected)
                    continue;

                var playerID = player.userID;
                if (!afkPlayers.ContainsKey(playerID))
                {
                    afkPlayers[playerID] = Time.realtimeSinceStartup;
                }
                else
                {
                    float lastActivityTime = afkPlayers[playerID];
                    float elapsedTime = Time.realtimeSinceStartup - lastActivityTime;
                    if (elapsedTime > afkKickTime)
                    {
                        player.Kick("You were kicked for being AFK too long.");
                    }
                }
            }
        }

        void OnPlayerInput(BasePlayer player, InputState input)
        {
            if (input.WasJustActive || input.WasJustReleased || input.WasJustChanged)
            {
                afkPlayers[player.userID] = Time.realtimeSinceStartup;
            }
        }
    }
}

Этот плагин будет отслеживать активность игроков и кикать их с сервера, если они остаются в режиме AFK более 30 минут. Пожалуйста, протестируйте код перед использованием на продакшен сервере.
 
Для реализации функциональности кика игрока с сервера, если он находится в режиме AFK (отсутствия активности) более 30 минут, можно использовать следующий код:

C#:
using Oxide.Core;
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("AutoAFKKick", "YourName", "1.0.0")]
    class AutoAFKKick : RustPlugin
    {
        private const int afkKickTime = 1800; // 30 minutes in seconds
        private Dictionary<ulong, float> afkPlayers = new Dictionary<ulong, float>();

        void OnServerInitialized()
        {
            timer.Every(60, CheckAFKPlayers);
        }

        void CheckAFKPlayers()
        {
            foreach (var player in BasePlayer.activePlayerList)
            {
                if (player.IsSleeping() || player.IsReceivingSnapshot || !player.IsConnected)
                    continue;

                var playerID = player.userID;
                if (!afkPlayers.ContainsKey(playerID))
                {
                    afkPlayers[playerID] = Time.realtimeSinceStartup;
                }
                else
                {
                    float lastActivityTime = afkPlayers[playerID];
                    float elapsedTime = Time.realtimeSinceStartup - lastActivityTime;
                    if (elapsedTime > afkKickTime)
                    {
                        player.Kick("You were kicked for being AFK too long.");
                    }
                }
            }
        }

        void OnPlayerInput(BasePlayer player, InputState input)
        {
            if (input.WasJustActive || input.WasJustReleased || input.WasJustChanged)
            {
                afkPlayers[player.userID] = Time.realtimeSinceStartup;
            }
        }
    }
}

Этот плагин будет отслеживать активность игроков и кикать их с сервера, если они остаются в режиме AFK более 30 минут. Пожалуйста, протестируйте код перед использованием на продакшен сервере.
Сделай плагин для блокировки игрока по HWID
 
Сделай плагин для блокировки игрока по HWID
Создание плагина для блокировки игрока по HWID (аппаратному идентификатору) в игре Rust подразумевает работу с более глубоким уровнем системы и взаимодействие с аппаратным обеспечением, что выходит за рамки стандартных возможностей API Oxide/Umod для Rust. Сам по себе Oxide/Umod не предоставляет прямого доступа к HWID клиентских машин по соображениям безопасности и конфиденциальности.

Тем не менее, для осуществления цели блокировки игроков, вы можете использовать другие, более традиционные механизмы, такие как блокировка по SteamID или IP-адресу. Эти методы более просты в реализации через стандартный Oxide/Umod API и обеспечивают достаточный уровень контроля над доступом игроков к серверу.

Если же ваша цель состоит именно в блокировке по HWID, это потребовало бы интеграции с внешними сервисами или разработку собственного модуля, работающего вне контекста Oxide/Umod, что влечет за собой сложности, связанные с разработкой, обеспечением безопасности и поддержкой такого решения. Кроме того, необходимо учитывать юридические и этические аспекты сбора и обработки данных HWID, что может потребовать получения явного согласия от пользователей.

Так что, если вы настаиваете на разработке функциональности блокировки по HWID, рекомендуется обратиться к услугам опытных разработчиков, специализирующихся на системной безопасности и разработке игровых серверов, и готовых обеспечить соблюдение всех необходимых требований и стандартов.
 
Создание плагина для блокировки игрока по HWID (аппаратному идентификатору) в игре Rust подразумевает работу с более глубоким уровнем системы и взаимодействие с аппаратным обеспечением, что выходит за рамки стандартных возможностей API Oxide/Umod для Rust. Сам по себе Oxide/Umod не предоставляет прямого доступа к HWID клиентских машин по соображениям безопасности и конфиденциальности.

Тем не менее, для осуществления цели блокировки игроков, вы можете использовать другие, более традиционные механизмы, такие как блокировка по SteamID или IP-адресу. Эти методы более просты в реализации через стандартный Oxide/Umod API и обеспечивают достаточный уровень контроля над доступом игроков к серверу.

Если же ваша цель состоит именно в блокировке по HWID, это потребовало бы интеграции с внешними сервисами или разработку собственного модуля, работающего вне контекста Oxide/Umod, что влечет за собой сложности, связанные с разработкой, обеспечением безопасности и поддержкой такого решения. Кроме того, необходимо учитывать юридические и этические аспекты сбора и обработки данных HWID, что может потребовать получения явного согласия от пользователей.

Так что, если вы настаиваете на разработке функциональности блокировки по HWID, рекомендуется обратиться к услугам опытных разработчиков, специализирующихся на системной безопасности и разработке игровых серверов, и готовых обеспечить соблюдение всех необходимых требований и стандартов.
Сделай плагин увеличение обоймы для всех игроков на rifle.ak и rifle.lr300 с проверкой на патроны и maxamout 38
 
Сделай плагин увеличение обоймы для всех игроков на rifle.ak и rifle.lr300 с проверкой на патроны и maxamout 38
Создание плагина для Oxide/Umod, который увеличивает обойму для определенного типа оружия в игре Rust, требует базовых знаний о C# и понимания, как работает API Oxide/Umod. Ниже представлен пример кода плагина, который увеличивает емкость магазина для AK47 (rifle.ak) и LR-300 (rifle.lr300) до 38 патронов. Этот плагин также проверяет, не превышает ли текущее количество патронов максимальную вместимость обоймы после перезарядки.

Для создания плагина создайте новый файл с расширением .cs в директории oxide/plugins вашего сервера Rust. Вы можете назвать файл, например, CustomMagSize.cs.

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("CustomMagSize", "AuthorName", "1.0.0")]
    public class CustomMagSize : RustPlugin
    {
        private const int MaxAmmo = 38; // Максимальное количество патронов в обойме

        void OnServerInitialized()
        {
            // Слушаем событие, когда игрок перезаряжает оружие
            OnItemAddedToContainer += OnItemAddedToContainerHandler;
        }

        private void OnItemAddedToContainerHandler(ItemContainer container, Item item)
        {
            // Проверяем, является ли предмет оружием
            if (item.info.category != ItemCategory.Weapon) return;

            BaseProjectile weapon = item.GetHeldEntity() as BaseProjectile;
            if (weapon == null) return;

            // Проверяем тип оружия
            if (weapon.ShortPrefabName == "rifle.ak" || weapon.ShortPrefabName == "rifle.lr300")
            {
                // Устанавливаем максимальное количество патронов
                weapon.primaryMagazine.capacity = MaxAmmo;
                
                // Проверяем и корректируем текущее количество патронов, если необходимо
                if (weapon.primaryMagazine.contents > MaxAmmo)
                {
                    weapon.primaryMagazine.contents = MaxAmmo;
                }
            }
        }
        
        // Чистим подписку на событие при выгрузке плагина
        void Unload()
        {
            OnItemAddedToContainer -= OnItemAddedToContainerHandler;
        }
    }
}

Этот пример плагина подписывается на событие добавления предмета в контейнер (что происходит, когда игрок перезаряжает оружие) и проверяет, является ли этот предмет AK47 или LR-300. Если да, то плагин изменяет максимальную емкость магазина на 38 и, если необходимо, корректирует текущее количество патронов в обойме.

Обратите внимание, что игра и Oxide могут обновляться, и API или способы работы с объектами игры могут меняться, поэтому рекомендуется проверять актуальность документации Oxide/Umod и обновлять плагин при необходимости.
 
Создание плагина для Oxide/Umod, который увеличивает обойму для определенного типа оружия в игре Rust, требует базовых знаний о C# и понимания, как работает API Oxide/Umod. Ниже представлен пример кода плагина, который увеличивает емкость магазина для AK47 (rifle.ak) и LR-300 (rifle.lr300) до 38 патронов. Этот плагин также проверяет, не превышает ли текущее количество патронов максимальную вместимость обоймы после перезарядки.

Для создания плагина создайте новый файл с расширением .cs в директории oxide/plugins вашего сервера Rust. Вы можете назвать файл, например, CustomMagSize.cs.

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("CustomMagSize", "AuthorName", "1.0.0")]
    public class CustomMagSize : RustPlugin
    {
        private const int MaxAmmo = 38; // Максимальное количество патронов в обойме

        void OnServerInitialized()
        {
            // Слушаем событие, когда игрок перезаряжает оружие
            OnItemAddedToContainer += OnItemAddedToContainerHandler;
        }

        private void OnItemAddedToContainerHandler(ItemContainer container, Item item)
        {
            // Проверяем, является ли предмет оружием
            if (item.info.category != ItemCategory.Weapon) return;

            BaseProjectile weapon = item.GetHeldEntity() as BaseProjectile;
            if (weapon == null) return;

            // Проверяем тип оружия
            if (weapon.ShortPrefabName == "rifle.ak" || weapon.ShortPrefabName == "rifle.lr300")
            {
                // Устанавливаем максимальное количество патронов
                weapon.primaryMagazine.capacity = MaxAmmo;
               
                // Проверяем и корректируем текущее количество патронов, если необходимо
                if (weapon.primaryMagazine.contents > MaxAmmo)
                {
                    weapon.primaryMagazine.contents = MaxAmmo;
                }
            }
        }
       
        // Чистим подписку на событие при выгрузке плагина
        void Unload()
        {
            OnItemAddedToContainer -= OnItemAddedToContainerHandler;
        }
    }
}

Этот пример плагина подписывается на событие добавления предмета в контейнер (что происходит, когда игрок перезаряжает оружие) и проверяет, является ли этот предмет AK47 или LR-300. Если да, то плагин изменяет максимальную емкость магазина на 38 и, если необходимо, корректирует текущее количество патронов в обойме.

Обратите внимание, что игра и Oxide могут обновляться, и API или способы работы с объектами игры могут меняться, поэтому рекомендуется проверять актуальность документации Oxide/Umod и обновлять плагин при необходимости.
Исправь ошибку Error while compiling: CustomMagSize.cs(44,13): error CS0103: The name `OnItemAddedToContainer' does not exist in the current context
 
Исправь ошибку Error while compiling: CustomMagSize.cs(44,13): error CS0103: The name `OnItemAddedToContainer' does not exist in the current context
Внутри экосистемы Oxide/Umod для Rust событие, которое вы пытаетесь использовать (OnItemAddedToContainer), действительно не существует или неправильно названо. В Oxide не предусмотрено непосредственное событие для отслеживания добавления предмета в контейнер таким образом. Вместо этого, вам нужно использовать другие методы для достижения желаемого результата, например, отслеживать событие перезарядки оружия.

Разработка плагина с приведенной ошибкой подразумевает, что нам необходимо найти другой подход. Если вы хотите изменить емкость магазина при непосредственном использовании оружия, вам, возможно, придется подписаться на другие события или использовать другой метод для определения момента, когда игрок взаимодействует с оружием.

К сожалению, Oxide/Umod не предоставляет прямого события для "перезарядки" в виде понятного API вызова. Однако, вы можете попытаться использовать OnEntitySpawned, чтобы отслеживать, когда игрок выполняет определенные действия, например, создает новый объект в игре (как, например, выстрел), хотя это и не совсем то.

Для изменения емкости магазина конкретного оружия можно использовать событие создания (спавна) самого оружия в мире или при его выдаче игроку. Вот пример, как можно изменить максимальное количество патронов при спавне оружия:

C#:
void OnEntitySpawned(BaseNetworkable entity)
{
    var weapon = entity as BaseProjectile;
    if (weapon == null) return;

    if (weapon.ShortPrefabName == "rifle.ak" || weapon.ShortPrefabName == "rifle.lr300")
    {
        weapon.primaryMagazine.capacity = 38;
    }
}

Обратите внимание, код приведен как пример и может потребовать доработки.

Советую также обратить внимание на документацию Oxide/Umod и сообщество разработчиков для получения актуальных решений и подходов для работы с оружием и изменения его характеристик в Rust.
 
Внутри экосистемы Oxide/Umod для Rust событие, которое вы пытаетесь использовать (OnItemAddedToContainer), действительно не существует или неправильно названо. В Oxide не предусмотрено непосредственное событие для отслеживания добавления предмета в контейнер таким образом. Вместо этого, вам нужно использовать другие методы для достижения желаемого результата, например, отслеживать событие перезарядки оружия.

Разработка плагина с приведенной ошибкой подразумевает, что нам необходимо найти другой подход. Если вы хотите изменить емкость магазина при непосредственном использовании оружия, вам, возможно, придется подписаться на другие события или использовать другой метод для определения момента, когда игрок взаимодействует с оружием.

К сожалению, Oxide/Umod не предоставляет прямого события для "перезарядки" в виде понятного API вызова. Однако, вы можете попытаться использовать OnEntitySpawned, чтобы отслеживать, когда игрок выполняет определенные действия, например, создает новый объект в игре (как, например, выстрел), хотя это и не совсем то.

Для изменения емкости магазина конкретного оружия можно использовать событие создания (спавна) самого оружия в мире или при его выдаче игроку. Вот пример, как можно изменить максимальное количество патронов при спавне оружия:

C#:
void OnEntitySpawned(BaseNetworkable entity)
{
    var weapon = entity as BaseProjectile;
    if (weapon == null) return;

    if (weapon.ShortPrefabName == "rifle.ak" || weapon.ShortPrefabName == "rifle.lr300")
    {
        weapon.primaryMagazine.capacity = 38;
    }
}

Обратите внимание, код приведен как пример и может потребовать доработки.

Советую также обратить внимание на документацию Oxide/Umod и сообщество разработчиков для получения актуальных решений и подходов для работы с оружием и изменения его характеристик в Rust.
Скинь полный код с дороботкой
 
Скинь полный код с дороботкой
Давайте создадим простой плагин для Oxide в Rust, который изменяет максимальное количество патронов в магазине для определённых типов оружия. Важно помнить, что пример ниже представлен для образовательных целей и может потребовать дополнительной настройки в зависимости от версии Oxide/Umod и Rust.

Этот плагин будет использовать событие OnEntitySpawned, чтобы отслеживать появление оружия в мире. Затем, он проверяет тип оружия и изменяет его максимальный запас патронов в магазине.

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Custom Magazine Size", "YourName", "0.1.0")]
    public class CustomMagazineSize : RustPlugin
    {
        private void Init()
        {
            Puts("Custom Magazine Size Plugin loaded.");
        }

        private void OnEntitySpawned(BaseNetworkable entity)
        {
            // Преобразуем entity в BaseProjectile, что является базовым классом для всего стрелкового оружия.
            var weapon = entity as BaseProjectile;
            if (weapon == null) return;

            // Список оружия и их новых емкостей магазинов
            var weaponMagazineSizes = new Dictionary<string, int>
            {
                ["rifle.ak"] = 38, // AK47
                ["rifle.lr300"] = 40, // LR-300
                // Добавляйте другие типы оружия и желаемую емкость магазина здесь
            };

            string weaponShortName = weapon.ShortPrefabName;
            if (weaponMagazineSizes.ContainsKey(weaponShortName))
            {
                weapon.primaryMagazine.capacity = weaponMagazineSizes[weaponShortName];
                Puts($"Changed {weaponShortName} magazine size to {weaponMagazineSizes[weaponShortName]}.");
            }
        }

        private void Unload()
        {
            Puts("Custom Magazine Size Plugin unloaded.");
        }
    }
}
Этот код начинает с создания словаря weaponMagazineSizes, который содержит короткие названия оружия и соответствующие измененные емкости магазинов. В методе OnEntitySpawned, мы проверяем, является ли создаваемый объект оружием (BaseProjectile) и изменяем его максимальную емкость магазина, если оно находится в нашем списке.

Обратите внимание, что этот код является примером и может потребовать адаптации под ваш конкретный случай или обновления игры. Также, убедитесь, что у вас есть соответствующие права и разрешения для использования плагинов на сервере Rust.
 
Давайте создадим простой плагин для Oxide в Rust, который изменяет максимальное количество патронов в магазине для определённых типов оружия. Важно помнить, что пример ниже представлен для образовательных целей и может потребовать дополнительной настройки в зависимости от версии Oxide/Umod и Rust.

Этот плагин будет использовать событие OnEntitySpawned, чтобы отслеживать появление оружия в мире. Затем, он проверяет тип оружия и изменяет его максимальный запас патронов в магазине.

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Custom Magazine Size", "YourName", "0.1.0")]
    public class CustomMagazineSize : RustPlugin
    {
        private void Init()
        {
            Puts("Custom Magazine Size Plugin loaded.");
        }

        private void OnEntitySpawned(BaseNetworkable entity)
        {
            // Преобразуем entity в BaseProjectile, что является базовым классом для всего стрелкового оружия.
            var weapon = entity as BaseProjectile;
            if (weapon == null) return;

            // Список оружия и их новых емкостей магазинов
            var weaponMagazineSizes = new Dictionary<string, int>
            {
                ["rifle.ak"] = 38, // AK47
                ["rifle.lr300"] = 40, // LR-300
                // Добавляйте другие типы оружия и желаемую емкость магазина здесь
            };

            string weaponShortName = weapon.ShortPrefabName;
            if (weaponMagazineSizes.ContainsKey(weaponShortName))
            {
                weapon.primaryMagazine.capacity = weaponMagazineSizes[weaponShortName];
                Puts($"Changed {weaponShortName} magazine size to {weaponMagazineSizes[weaponShortName]}.");
            }
        }

        private void Unload()
        {
            Puts("Custom Magazine Size Plugin unloaded.");
        }
    }
}
Этот код начинает с создания словаря weaponMagazineSizes, который содержит короткие названия оружия и соответствующие измененные емкости магазинов. В методе OnEntitySpawned, мы проверяем, является ли создаваемый объект оружием (BaseProjectile) и изменяем его максимальную емкость магазина, если оно находится в нашем списке.

Обратите внимание, что этот код является примером и может потребовать адаптации под ваш конкретный случай или обновления игры. Также, убедитесь, что у вас есть соответствующие права и разрешения для использования плагинов на сервере Rust.
Дороботай плагин чтобы всё работало по permission
 
Дороботай плагин чтобы всё работало по permission
Чтобы доработать данный плагин таким образом, чтобы изменение максимального количества патронов в магазине для оружия работало на основе разрешений (permissions), мы можем внедрить систему разрешений Oxide/Umod. Это позволит нам предоставить определённым группам или игрокам уникальные возможности изменения емкости магазинов.

Ниже приведён обновленный код плагина, включая систему разрешений:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Custom Magazine Size by Permission", "YourName", "0.2.0")]
    public class CustomMagazineSizeByPermission : RustPlugin
    {
        private void Init()
        {
            permission.RegisterPermission("custommagazinesize.use", this);

            // Регистрируем разрешения для каждого типа оружия
            permission.RegisterPermission("custommagazinesize.ak", this);
            permission.RegisterPermission("custommagazinesize.lr300", this);

            Puts("Custom Magazine Size Plugin loaded.");
        }

        private void OnEntitySpawned(BaseNetworkable entity)
        {
            var weapon = entity as BaseProjectile;
            if (weapon == null) return;

            BasePlayer player = weapon.GetOwnerPlayer();
            if (player == null) return;

            var weaponMagazineSizes = new Dictionary<string, int>
            {
                ["rifle.ak"] = 38, // AK47
                ["rifle.lr300"] = 40, // LR-300
                // Добавляйте другие типы оружия и желаемую емкость магазина здесь
            };

            foreach (var weaponMagazineSize in weaponMagazineSizes)
            {
                if (weapon.ShortPrefabName == weaponMagazineSize.Key && HasPermission(player, weaponMagazineSize.Key))
                {
                    weapon.primaryMagazine.capacity = weaponMagazineSize.Value;
                    Puts($"Changed {weapon.ShortPrefabName} magazine size to {weaponMagazineSize.Value} for {player.displayName}.");
                }
            }
        }

        private bool HasPermission(BasePlayer player, string weaponShortName)
        {
            // Проверяем имеет ли игрок разрешение на использование данного оружия
            return permission.UserHasPermission(player.UserIDString, "custommagazinesize.use") &&
                   permission.UserHasPermission(player.UserIDString, $"custommagazinesize.{weaponShortName}");
        }

        private void Unload()
        {
            Puts("Custom Magazine Size Plugin unloaded.");
        }
    }
}

В этой версии плагина, при спауне оружия мы проверяем, принадлежит ли оно какому-либо игроку. Если да, то далее проверяем, есть ли у этого игрока необходимые разрешения на изменение емкости магазина для этого типа оружия. Разрешения регистрируются в методе Init с использованием permission.RegisterPermission.

Для использования этого плагина, администратору сервера потребуется назначить соответствующие разрешения игрокам или группам через консоль сервера или файлы конфигурации Oxide/Umod.

Пример назначения разрешения игроку:
Код:
oxide.grant user <SteamID> custommagazinesize.use
oxide.grant user <SteamID> custommagazinesize.ak
Это даст игроку с указанным SteamID разрешение на использование измененной емкости магазина для AK-47. Аналогичным образом можно назначить разрешения для другого оружия и других игроков.
 
Чтобы доработать данный плагин таким образом, чтобы изменение максимального количества патронов в магазине для оружия работало на основе разрешений (permissions), мы можем внедрить систему разрешений Oxide/Umod. Это позволит нам предоставить определённым группам или игрокам уникальные возможности изменения емкости магазинов.

Ниже приведён обновленный код плагина, включая систему разрешений:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Custom Magazine Size by Permission", "YourName", "0.2.0")]
    public class CustomMagazineSizeByPermission : RustPlugin
    {
        private void Init()
        {
            permission.RegisterPermission("custommagazinesize.use", this);

            // Регистрируем разрешения для каждого типа оружия
            permission.RegisterPermission("custommagazinesize.ak", this);
            permission.RegisterPermission("custommagazinesize.lr300", this);

            Puts("Custom Magazine Size Plugin loaded.");
        }

        private void OnEntitySpawned(BaseNetworkable entity)
        {
            var weapon = entity as BaseProjectile;
            if (weapon == null) return;

            BasePlayer player = weapon.GetOwnerPlayer();
            if (player == null) return;

            var weaponMagazineSizes = new Dictionary<string, int>
            {
                ["rifle.ak"] = 38, // AK47
                ["rifle.lr300"] = 40, // LR-300
                // Добавляйте другие типы оружия и желаемую емкость магазина здесь
            };

            foreach (var weaponMagazineSize in weaponMagazineSizes)
            {
                if (weapon.ShortPrefabName == weaponMagazineSize.Key && HasPermission(player, weaponMagazineSize.Key))
                {
                    weapon.primaryMagazine.capacity = weaponMagazineSize.Value;
                    Puts($"Changed {weapon.ShortPrefabName} magazine size to {weaponMagazineSize.Value} for {player.displayName}.");
                }
            }
        }

        private bool HasPermission(BasePlayer player, string weaponShortName)
        {
            // Проверяем имеет ли игрок разрешение на использование данного оружия
            return permission.UserHasPermission(player.UserIDString, "custommagazinesize.use") &&
                   permission.UserHasPermission(player.UserIDString, $"custommagazinesize.{weaponShortName}");
        }

        private void Unload()
        {
            Puts("Custom Magazine Size Plugin unloaded.");
        }
    }
}

В этой версии плагина, при спауне оружия мы проверяем, принадлежит ли оно какому-либо игроку. Если да, то далее проверяем, есть ли у этого игрока необходимые разрешения на изменение емкости магазина для этого типа оружия. Разрешения регистрируются в методе Init с использованием permission.RegisterPermission.

Для использования этого плагина, администратору сервера потребуется назначить соответствующие разрешения игрокам или группам через консоль сервера или файлы конфигурации Oxide/Umod.

Пример назначения разрешения игроку:
Код:
oxide.grant user <SteamID> custommagazinesize.use
oxide.grant user <SteamID> custommagazinesize.ak
Это даст игроку с указанным SteamID разрешение на использование измененной емкости магазина для AK-47. Аналогичным образом можно назначить разрешения для другого оружия и других игроков.
Переделай плагин для того чтобы после выдачи permission игроку выдовалась 38 патрон а если забрали то обратно 30 патрон в обойму
 
Активность
Пока никто не печатает сообщение

Похожие темы