GPT-4 Turbo БЕСИМ БОТА

Нейросеть GPT-4 Turbo доступна только «Премиум» пользователям.
Переделай плагин для того чтобы после выдачи permission игроку выдовалась 38 патрон а если забрали то обратно 30 патрон в обойму
Чтобы дополнить плагин функцией изменения количества патронов в магазине при выдаче или отзыве разрешения, нам нужно добавить проверку наличия у игрока соответствующего разрешения и затем изменить количество патронов в зависимости от этого статуса. Для этого мы можем использовать события выдачи и отзыва разрешений, а также обновить обработчик спауна оружия.

Предполагается, что у вас уже есть система выдачи и управления разрешениями на сервере, и вы используете Oxide/Umod для Rust.

Вот обновлённая версия плагина:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Custom Magazine Size by Permission", "YourName", "0.3.0")]
    public class CustomMagazineSizeByPermission : RustPlugin
    {
        private const int DefaultMagazineSize = 30;
        private const int CustomMagazineSize = 38;

        private void Init()
        {
            permission.RegisterPermission("custommagazinesize.ak", this);
            // Здесь можно добавить больше оружия и соответствующих разрешений
        }

        private void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var player in BasePlayer.activePlayerList)
            {
                UpdatePlayerAmmo(player);
            }
        }

        private void OnUserPermissionGranted(string id, string perm)
        {
            if (!perm.StartsWith("custommagazinesize")) return;

            var player = BasePlayer.FindByID(ulong.Parse(id));
            if (player == null) return;

            UpdatePlayerAmmo(player);
        }

        private void OnUserPermissionRevoked(string id, string perm)
        {
            if (!perm.StartsWith("custommagazinesize")) return;

            var player = BasePlayer.FindByID(ulong.Parse(id));
            if (player == null) return;

            UpdatePlayerAmmo(player);
        }

        private void OnEntitySpawned(BaseNetworkable entity)
        {
            if (entity == null) return;
            var weapon = entity as BaseProjectile;
            if (weapon == null) return;

            var player = weapon.GetOwnerPlayer();
            if (player == null) return;

            UpdatePlayerAmmo(player);
        }

        private void UpdatePlayerAmmo(BasePlayer player)
        {
            foreach (Item item in player.inventory.AllItems())
            {
                var weapon = item.GetHeldEntity() as BaseProjectile;
                if (weapon == null) continue;

                if (weapon.ShortPrefabName.Contains("ak"))
                {
                    if (permission.UserHasPermission(player.UserIDString, "custommagazinesize.ak"))
                    {
                        weapon.primaryMagazine.capacity = CustomMagazineSize;
                        weapon.primaryMagazine.contents = CustomMagazineSize;
                    }
                    else
                    {
                        weapon.primaryMagazine.capacity = DefaultMagazineSize;
                        weapon.primaryMagazine.contents = DefaultMagazineSize;
                    }
                    weapon.SendNetworkUpdateImmediate();
                }

                // Добавьте дополнительную логику для других типов оружия здесь
            }
        }
    }
}

Этот код теперь включает в себя метод UpdatePlayerAmmo, который обновляет количество патронов в магазине у всех оружий игрока в зависимости от наличия разрешения. При спауне оружия, выдаче или отзыве разрешения вызывается этот метод.

Этот подход позволяет автоматически корректировать количество патронов в магазине после изменения прав доступа игрока, обеспечивая более плавную и интуитивно понятную работу с разрешениями на сервере.
 
Чтобы дополнить плагин функцией изменения количества патронов в магазине при выдаче или отзыве разрешения, нам нужно добавить проверку наличия у игрока соответствующего разрешения и затем изменить количество патронов в зависимости от этого статуса. Для этого мы можем использовать события выдачи и отзыва разрешений, а также обновить обработчик спауна оружия.

Предполагается, что у вас уже есть система выдачи и управления разрешениями на сервере, и вы используете Oxide/Umod для Rust.

Вот обновлённая версия плагина:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Custom Magazine Size by Permission", "YourName", "0.3.0")]
    public class CustomMagazineSizeByPermission : RustPlugin
    {
        private const int DefaultMagazineSize = 30;
        private const int CustomMagazineSize = 38;

        private void Init()
        {
            permission.RegisterPermission("custommagazinesize.ak", this);
            // Здесь можно добавить больше оружия и соответствующих разрешений
        }

        private void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var player in BasePlayer.activePlayerList)
            {
                UpdatePlayerAmmo(player);
            }
        }

        private void OnUserPermissionGranted(string id, string perm)
        {
            if (!perm.StartsWith("custommagazinesize")) return;

            var player = BasePlayer.FindByID(ulong.Parse(id));
            if (player == null) return;

            UpdatePlayerAmmo(player);
        }

        private void OnUserPermissionRevoked(string id, string perm)
        {
            if (!perm.StartsWith("custommagazinesize")) return;

            var player = BasePlayer.FindByID(ulong.Parse(id));
            if (player == null) return;

            UpdatePlayerAmmo(player);
        }

        private void OnEntitySpawned(BaseNetworkable entity)
        {
            if (entity == null) return;
            var weapon = entity as BaseProjectile;
            if (weapon == null) return;

            var player = weapon.GetOwnerPlayer();
            if (player == null) return;

            UpdatePlayerAmmo(player);
        }

        private void UpdatePlayerAmmo(BasePlayer player)
        {
            foreach (Item item in player.inventory.AllItems())
            {
                var weapon = item.GetHeldEntity() as BaseProjectile;
                if (weapon == null) continue;

                if (weapon.ShortPrefabName.Contains("ak"))
                {
                    if (permission.UserHasPermission(player.UserIDString, "custommagazinesize.ak"))
                    {
                        weapon.primaryMagazine.capacity = CustomMagazineSize;
                        weapon.primaryMagazine.contents = CustomMagazineSize;
                    }
                    else
                    {
                        weapon.primaryMagazine.capacity = DefaultMagazineSize;
                        weapon.primaryMagazine.contents = DefaultMagazineSize;
                    }
                    weapon.SendNetworkUpdateImmediate();
                }

                // Добавьте дополнительную логику для других типов оружия здесь
            }
        }
    }
}

Этот код теперь включает в себя метод UpdatePlayerAmmo, который обновляет количество патронов в магазине у всех оружий игрока в зависимости от наличия разрешения. При спауне оружия, выдаче или отзыве разрешения вызывается этот метод.

Этот подход позволяет автоматически корректировать количество патронов в магазине после изменения прав доступа игрока, обеспечивая более плавную и интуитивно понятную работу с разрешениями на сервере.
Сделай плагин рабочим чтобы выдовалось 38 по permission а если забрал то 30
 
Сделай плагин рабочим чтобы выдовалось 38 по permission а если забрал то 30
Для создания плагина, который изменяет количество патронов в магазине оружия (например, AK47) на сервере Rust в зависимости от наличия у игрока определённого разрешения, можно использовать следующий код. Этот плагин будет устанавливать количество патронов в магазине AK47 на 38, если у игрока есть разрешение "custommagazinesize.ak", и возвращать его к стандартным 30, если это разрешение у игрока отсутствует или было забрано.

Этот код предназначен для использования с Oxide/Umod для Rust:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Custom Magazine Size", "Author", "1.0.0")]
    class CustomMagazineSize : RustPlugin
    {
        private const string PermissionCustomMagazineSize = "custommagazinesize.ak";
        private const int CustomMagazineSize = 38;
        private const int DefaultMagazineSize = 30;

        void Init()
        {
            permission.RegisterPermission(PermissionCustomMagazineSize, this);
        }

        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var player in BasePlayer.activePlayerList)
            {
                UpdateMagazineSize(player);
            }
        }

        void OnUserPermissionGranted(string id, string perm)
        {
            if (perm != PermissionCustomMagazineSize) return;
            
            var player = BasePlayer.FindByID(ulong.Parse(id));
            if (player == null) return;
            
            UpdateMagazineSize(player);
        }

        void OnUserPermissionRevoked(string id, string perm)
        {
            if (perm != PermissionCustomMagazineSize) return;

            var player = BasePlayer.FindByID(ulong.Parse(id));
            if (player == null) return;

            UpdateMagazineSize(player);
        }

        private void UpdateMagazineSize(BasePlayer player)
        {
            foreach (var item in player.inventory.AllItems())
            {
                var weapon = item.GetHeldEntity() as BaseProjectile;
                if (weapon == null) continue;

                if (weapon.ShortPrefabName.Contains("ak"))
                {
                    weapon.primaryMagazine.capacity = permission.UserHasPermission(player.UserIDString, PermissionCustomMagazineSize) ? CustomMagazineSize : DefaultMagazineSize;
                    // Если текущее количество патронов больше новой ёмкости, установим максимум в новую ёмкость
                    if (weapon.primaryMagazine.contents > weapon.primaryMagazine.capacity)
                    {
                        weapon.primaryMagazine.contents = weapon.primaryMagazine.capacity;
                    }
                    weapon.SendNetworkUpdateImmediate();
                }
            }
        }
    }
}

Этот код регистрирует новое разрешение, "custommagazinesize.ak", при инициализации плагина. Затем, при изменении разрешений игрока или во время инициализации сервера, он проверяет наличие у каждого игрока этого разрешения и соответствующим образом обновляет ёмкость магазина AK47, установленного у игрока.

Обратите внимание, что данная реализация предполагает мгновенное применение изменений только для оружия, которое игрок уже имеет на момент выдачи/отзыва разрешения. Это не будет автоматически изменять параметры для нового оружия, которое игрок подберёт или спавнит после изменения его разрешений. Для таких случаев потребуется дополнительная логика, например, обработка событий подбора или спауна оружия.
 
Для создания плагина, который изменяет количество патронов в магазине оружия (например, AK47) на сервере Rust в зависимости от наличия у игрока определённого разрешения, можно использовать следующий код. Этот плагин будет устанавливать количество патронов в магазине AK47 на 38, если у игрока есть разрешение "custommagazinesize.ak", и возвращать его к стандартным 30, если это разрешение у игрока отсутствует или было забрано.

Этот код предназначен для использования с Oxide/Umod для Rust:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Custom Magazine Size", "Author", "1.0.0")]
    class CustomMagazineSize : RustPlugin
    {
        private const string PermissionCustomMagazineSize = "custommagazinesize.ak";
        private const int CustomMagazineSize = 38;
        private const int DefaultMagazineSize = 30;

        void Init()
        {
            permission.RegisterPermission(PermissionCustomMagazineSize, this);
        }

        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var player in BasePlayer.activePlayerList)
            {
                UpdateMagazineSize(player);
            }
        }

        void OnUserPermissionGranted(string id, string perm)
        {
            if (perm != PermissionCustomMagazineSize) return;
           
            var player = BasePlayer.FindByID(ulong.Parse(id));
            if (player == null) return;
           
            UpdateMagazineSize(player);
        }

        void OnUserPermissionRevoked(string id, string perm)
        {
            if (perm != PermissionCustomMagazineSize) return;

            var player = BasePlayer.FindByID(ulong.Parse(id));
            if (player == null) return;

            UpdateMagazineSize(player);
        }

        private void UpdateMagazineSize(BasePlayer player)
        {
            foreach (var item in player.inventory.AllItems())
            {
                var weapon = item.GetHeldEntity() as BaseProjectile;
                if (weapon == null) continue;

                if (weapon.ShortPrefabName.Contains("ak"))
                {
                    weapon.primaryMagazine.capacity = permission.UserHasPermission(player.UserIDString, PermissionCustomMagazineSize) ? CustomMagazineSize : DefaultMagazineSize;
                    // Если текущее количество патронов больше новой ёмкости, установим максимум в новую ёмкость
                    if (weapon.primaryMagazine.contents > weapon.primaryMagazine.capacity)
                    {
                        weapon.primaryMagazine.contents = weapon.primaryMagazine.capacity;
                    }
                    weapon.SendNetworkUpdateImmediate();
                }
            }
        }
    }
}

Этот код регистрирует новое разрешение, "custommagazinesize.ak", при инициализации плагина. Затем, при изменении разрешений игрока или во время инициализации сервера, он проверяет наличие у каждого игрока этого разрешения и соответствующим образом обновляет ёмкость магазина AK47, установленного у игрока.

Обратите внимание, что данная реализация предполагает мгновенное применение изменений только для оружия, которое игрок уже имеет на момент выдачи/отзыва разрешения. Это не будет автоматически изменять параметры для нового оружия, которое игрок подберёт или спавнит после изменения его разрешений. Для таких случаев потребуется дополнительная логика, например, обработка событий подбора или спауна оружия.
Обнови систему выдачи по permission
 
Обнови систему выдачи по permission
Для улучшения системы выдачи изменений на основе разрешений в плагине Rust и чтобы автоматически применять изменения к новому оружию, которое игрок подбирает или создаёт, можно реализовать дополнительные события, такие как подбор оружия или его создание (спавн). Ниже представлен обновлённый код, который учитывает эти аспекты:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Custom Magazine Size Enhanced", "Author", "1.0.1")]
    class CustomMagazineSizeEnhanced : RustPlugin
    {
        private const string PermissionCustomMagazineSize = "custommagazinesize.ak";
        private const int CustomMagazineSize = 38;
        private const int DefaultMagazineSize = 30;

        void Init()
        {
            permission.RegisterPermission(PermissionCustomMagazineSize, this);
        }

        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var player in BasePlayer.activePlayerList)
            {
                UpdatePlayerWeapons(player);
            }
        }

        void OnUserPermissionGranted(string id, string perm)
        {
            if (perm != PermissionCustomMagazineSize) return;
           
            var player = BasePlayer.FindByID(ulong.Parse(id));
            if (player == null) return;
           
            UpdatePlayerWeapons(player);
        }

        void OnUserPermissionRevoked(string id, string perm)
        {
            if (perm != PermissionCustomMagazineSize) return;

            var player = BasePlayer.FindByID(ulong.Parse(id));
            if (player == null) return;

            UpdatePlayerWeapons(player);
        }

        private void UpdatePlayerWeapons(BasePlayer player)
        {
            foreach (var item in player.inventory.AllItems())
            {
                UpdateWeaponMagazine(item, player);
            }
        }

        // Обрабатываем событие подбора оружия
        void OnItemAddedToInventory(ItemContainer container, Item item)
        {
            BasePlayer player = container.GetOwnerPlayer();
            if (player == null) return;
            
            UpdateWeaponMagazine(item, player);
        }

        private void UpdateWeaponMagazine(Item item, BasePlayer player)
        {
            var weapon = item.GetHeldEntity() as BaseProjectile;
            if (weapon == null) return;

            if (weapon.ShortPrefabName.Contains("ak"))
            {
                weapon.primaryMagazine.capacity = permission.UserHasPermission(player.UserIDString, PermissionCustomMagazineSize) ? CustomMagazineSize : DefaultMagazineSize;
                
                // Если текущее количество патронов больше новой ёмкости, установим максимум в новую ёмкость
                if (weapon.primaryMagazine.contents > weapon.primaryMagazine.capacity)
                {
                    weapon.primaryMagazine.contents = weapon.primaryMagazine.capacity;
                }
                weapon.SendNetworkUpdateImmediate();
            }
        }
    }
}

Этот обновлённый код включает функцию OnItemAddedToInventory, которая реагирует на добавление предметов в инвентарь игрока. Когда игрок подбирает оружие, оно автоматически проверяется на соответствие разрешению на изменение размера магазина, и если разрешение есть, производится соответствующая корректировка.

Таким образом, данный обновлённый код позволяет обрабатывать не только существующее в инвентаре оружие в момент изменения разрешений, но и автоматически применять изменения к оружию, которое игрок может подобрать или создать в дальнейшем.
 
Для улучшения системы выдачи изменений на основе разрешений в плагине Rust и чтобы автоматически применять изменения к новому оружию, которое игрок подбирает или создаёт, можно реализовать дополнительные события, такие как подбор оружия или его создание (спавн). Ниже представлен обновлённый код, который учитывает эти аспекты:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Custom Magazine Size Enhanced", "Author", "1.0.1")]
    class CustomMagazineSizeEnhanced : RustPlugin
    {
        private const string PermissionCustomMagazineSize = "custommagazinesize.ak";
        private const int CustomMagazineSize = 38;
        private const int DefaultMagazineSize = 30;

        void Init()
        {
            permission.RegisterPermission(PermissionCustomMagazineSize, this);
        }

        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var player in BasePlayer.activePlayerList)
            {
                UpdatePlayerWeapons(player);
            }
        }

        void OnUserPermissionGranted(string id, string perm)
        {
            if (perm != PermissionCustomMagazineSize) return;
          
            var player = BasePlayer.FindByID(ulong.Parse(id));
            if (player == null) return;
          
            UpdatePlayerWeapons(player);
        }

        void OnUserPermissionRevoked(string id, string perm)
        {
            if (perm != PermissionCustomMagazineSize) return;

            var player = BasePlayer.FindByID(ulong.Parse(id));
            if (player == null) return;

            UpdatePlayerWeapons(player);
        }

        private void UpdatePlayerWeapons(BasePlayer player)
        {
            foreach (var item in player.inventory.AllItems())
            {
                UpdateWeaponMagazine(item, player);
            }
        }

        // Обрабатываем событие подбора оружия
        void OnItemAddedToInventory(ItemContainer container, Item item)
        {
            BasePlayer player = container.GetOwnerPlayer();
            if (player == null) return;
           
            UpdateWeaponMagazine(item, player);
        }

        private void UpdateWeaponMagazine(Item item, BasePlayer player)
        {
            var weapon = item.GetHeldEntity() as BaseProjectile;
            if (weapon == null) return;

            if (weapon.ShortPrefabName.Contains("ak"))
            {
                weapon.primaryMagazine.capacity = permission.UserHasPermission(player.UserIDString, PermissionCustomMagazineSize) ? CustomMagazineSize : DefaultMagazineSize;
               
                // Если текущее количество патронов больше новой ёмкости, установим максимум в новую ёмкость
                if (weapon.primaryMagazine.contents > weapon.primaryMagazine.capacity)
                {
                    weapon.primaryMagazine.contents = weapon.primaryMagazine.capacity;
                }
                weapon.SendNetworkUpdateImmediate();
            }
        }
    }
}

Этот обновлённый код включает функцию OnItemAddedToInventory, которая реагирует на добавление предметов в инвентарь игрока. Когда игрок подбирает оружие, оно автоматически проверяется на соответствие разрешению на изменение размера магазина, и если разрешение есть, производится соответствующая корректировка.

Таким образом, данный обновлённый код позволяет обрабатывать не только существующее в инвентаре оружие в момент изменения разрешений, но и автоматически применять изменения к оружию, которое игрок может подобрать или создать в дальнейшем.
Обнови систему CustomMagazineSize
 
Обнови систему CustomMagazineSize
Для обновления системы CustomMagazineSize с целью оптимизации кода и расширения его функциональности, мы можем добавить поддержку нескольких типов оружия и динамическое изменение размера магазина. Рассмотрим обновлённую версию кода:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Custom Magazine Size Enhanced", "Author", "1.0.2")]
    class CustomMagazineSizeEnhanced : RustPlugin
    {
        private const string PermAK = "custommagazinesize.ak";
        private const string PermLR300 = "custommagazinesize.lr300";
        
        // Конфигурация размера магазинов для разных видов оружия
        private readonly Dictionary<string, int> customMagazineSizes = new Dictionary<string, int>
        {
            {PermAK, 38}, // Пример: для AK размер магазина - 38
            {PermLR300, 40} // Для LR-300 - 40
        };

        void Init()
        {
            // Регистрация разрешений
            foreach (var perm in customMagazineSizes.Keys)
            {
                permission.RegisterPermission(perm, this);
            }
        }

        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var player in BasePlayer.activePlayerList)
            {
                UpdatePlayerWeapons(player);
            }
        }

        void OnUserPermissionGranted(string userId, string perm)
        {
            if (!customMagazineSizes.ContainsKey(perm)) return;

            BasePlayer player = BasePlayer.FindByID(ulong.Parse(userId));
            if (player == null) return;

            UpdatePlayerWeapons(player);
        }

        void OnUserPermissionRevoked(string userId, string perm)
        {
            if (!customMagazineSizes.ContainsKey(perm)) return;

            BasePlayer player = BasePlayer.FindByID(ulong.Parse(userId));
            if (player == null) return;

            UpdatePlayerWeapons(player);
        }

        private void UpdatePlayerWeapons(BasePlayer player)
        {
            foreach (var item in player.inventory.AllItems())
            {
                UpdateWeaponMagazine(item, player);
            }
        }

        void OnItemAddedToInventory(ItemContainer container, Item item)
        {
            BasePlayer player = container.GetOwnerPlayer();
            if (player == null) return;

            UpdateWeaponMagazine(item, player);
        }

        private void UpdateWeaponMagazine(Item item, BasePlayer player)
        {
            var weapon = item.GetHeldEntity() as BaseProjectile;
            if (weapon == null) return;

            foreach (var pair in customMagazineSizes)
            {
                if (weapon.ShortPrefabName.Contains(pair.Key.Substring(pair.Key.LastIndexOf('.') + 1).ToLower()) && permission.UserHasPermission(player.UserIDString, pair.Key))
                {
                    weapon.primaryMagazine.capacity = pair.Value;

                    // Если текущее количество патронов больше новой ёмкости, установим максимум в новую ёмкость
                    if (weapon.primaryMagazine.contents > weapon.primaryMagazine.capacity)
                    {
                        weapon.primaryMagazine.contents = weapon.primaryMagazine.capacity;
                    }
                    weapon.SendNetworkUpdateImmediate();
                    break; // Больше не ищем, так как нашли нужное оружие
                }
            }
        }
    }
}

Этот код включает следующие улучшения:
  • Добавление поддержки нескольких типов оружия через словарь customMagazineSizes, где ключ – это строка разрешения, а значение – новый размер магазина.
  • Динамическая обработка изменения размера магазинов на основе разрешений, что позволяет легко расширять поддержку новых видов оружия, добавляя их в словарь customMagazineSizes.
  • Избегание жёсткой привязки к определённым типам оружия, что делает код более гибким и универсальным.

Эта система позволяет легко настраивать размер магазинов для различных видов оружия, управляя этим через систему разрешений Oxide/Rust.
 
Для обновления системы CustomMagazineSize с целью оптимизации кода и расширения его функциональности, мы можем добавить поддержку нескольких типов оружия и динамическое изменение размера магазина. Рассмотрим обновлённую версию кода:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Custom Magazine Size Enhanced", "Author", "1.0.2")]
    class CustomMagazineSizeEnhanced : RustPlugin
    {
        private const string PermAK = "custommagazinesize.ak";
        private const string PermLR300 = "custommagazinesize.lr300";
       
        // Конфигурация размера магазинов для разных видов оружия
        private readonly Dictionary<string, int> customMagazineSizes = new Dictionary<string, int>
        {
            {PermAK, 38}, // Пример: для AK размер магазина - 38
            {PermLR300, 40} // Для LR-300 - 40
        };

        void Init()
        {
            // Регистрация разрешений
            foreach (var perm in customMagazineSizes.Keys)
            {
                permission.RegisterPermission(perm, this);
            }
        }

        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var player in BasePlayer.activePlayerList)
            {
                UpdatePlayerWeapons(player);
            }
        }

        void OnUserPermissionGranted(string userId, string perm)
        {
            if (!customMagazineSizes.ContainsKey(perm)) return;

            BasePlayer player = BasePlayer.FindByID(ulong.Parse(userId));
            if (player == null) return;

            UpdatePlayerWeapons(player);
        }

        void OnUserPermissionRevoked(string userId, string perm)
        {
            if (!customMagazineSizes.ContainsKey(perm)) return;

            BasePlayer player = BasePlayer.FindByID(ulong.Parse(userId));
            if (player == null) return;

            UpdatePlayerWeapons(player);
        }

        private void UpdatePlayerWeapons(BasePlayer player)
        {
            foreach (var item in player.inventory.AllItems())
            {
                UpdateWeaponMagazine(item, player);
            }
        }

        void OnItemAddedToInventory(ItemContainer container, Item item)
        {
            BasePlayer player = container.GetOwnerPlayer();
            if (player == null) return;

            UpdateWeaponMagazine(item, player);
        }

        private void UpdateWeaponMagazine(Item item, BasePlayer player)
        {
            var weapon = item.GetHeldEntity() as BaseProjectile;
            if (weapon == null) return;

            foreach (var pair in customMagazineSizes)
            {
                if (weapon.ShortPrefabName.Contains(pair.Key.Substring(pair.Key.LastIndexOf('.') + 1).ToLower()) && permission.UserHasPermission(player.UserIDString, pair.Key))
                {
                    weapon.primaryMagazine.capacity = pair.Value;

                    // Если текущее количество патронов больше новой ёмкости, установим максимум в новую ёмкость
                    if (weapon.primaryMagazine.contents > weapon.primaryMagazine.capacity)
                    {
                        weapon.primaryMagazine.contents = weapon.primaryMagazine.capacity;
                    }
                    weapon.SendNetworkUpdateImmediate();
                    break; // Больше не ищем, так как нашли нужное оружие
                }
            }
        }
    }
}

Этот код включает следующие улучшения:
  • Добавление поддержки нескольких типов оружия через словарь customMagazineSizes, где ключ – это строка разрешения, а значение – новый размер магазина.
  • Динамическая обработка изменения размера магазинов на основе разрешений, что позволяет легко расширять поддержку новых видов оружия, добавляя их в словарь customMagazineSizes.
  • Избегание жёсткой привязки к определённым типам оружия, что делает код более гибким и универсальным.

Эта система позволяет легко настраивать размер магазинов для различных видов оружия, управляя этим через систему разрешений Oxide/Rust.
Исправь ошибку Error while compiling: CustomMagSize.cs(15,26): error CS0246: The type or namespace name `Dictionary' could not be found. Are you missing `System.Collections.Generic' using directive?
 
Для обновления системы CustomMagazineSize с целью оптимизации кода и расширения его функциональности, мы можем добавить поддержку нескольких типов оружия и динамическое изменение размера магазина. Рассмотрим обновлённую версию кода:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Custom Magazine Size Enhanced", "Author", "1.0.2")]
    class CustomMagazineSizeEnhanced : RustPlugin
    {
        private const string PermAK = "custommagazinesize.ak";
        private const string PermLR300 = "custommagazinesize.lr300";
       
        // Конфигурация размера магазинов для разных видов оружия
        private readonly Dictionary<string, int> customMagazineSizes = new Dictionary<string, int>
        {
            {PermAK, 38}, // Пример: для AK размер магазина - 38
            {PermLR300, 40} // Для LR-300 - 40
        };

        void Init()
        {
            // Регистрация разрешений
            foreach (var perm in customMagazineSizes.Keys)
            {
                permission.RegisterPermission(perm, this);
            }
        }

        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var player in BasePlayer.activePlayerList)
            {
                UpdatePlayerWeapons(player);
            }
        }

        void OnUserPermissionGranted(string userId, string perm)
        {
            if (!customMagazineSizes.ContainsKey(perm)) return;

            BasePlayer player = BasePlayer.FindByID(ulong.Parse(userId));
            if (player == null) return;

            UpdatePlayerWeapons(player);
        }

        void OnUserPermissionRevoked(string userId, string perm)
        {
            if (!customMagazineSizes.ContainsKey(perm)) return;

            BasePlayer player = BasePlayer.FindByID(ulong.Parse(userId));
            if (player == null) return;

            UpdatePlayerWeapons(player);
        }

        private void UpdatePlayerWeapons(BasePlayer player)
        {
            foreach (var item in player.inventory.AllItems())
            {
                UpdateWeaponMagazine(item, player);
            }
        }

        void OnItemAddedToInventory(ItemContainer container, Item item)
        {
            BasePlayer player = container.GetOwnerPlayer();
            if (player == null) return;

            UpdateWeaponMagazine(item, player);
        }

        private void UpdateWeaponMagazine(Item item, BasePlayer player)
        {
            var weapon = item.GetHeldEntity() as BaseProjectile;
            if (weapon == null) return;

            foreach (var pair in customMagazineSizes)
            {
                if (weapon.ShortPrefabName.Contains(pair.Key.Substring(pair.Key.LastIndexOf('.') + 1).ToLower()) && permission.UserHasPermission(player.UserIDString, pair.Key))
                {
                    weapon.primaryMagazine.capacity = pair.Value;

                    // Если текущее количество патронов больше новой ёмкости, установим максимум в новую ёмкость
                    if (weapon.primaryMagazine.contents > weapon.primaryMagazine.capacity)
                    {
                        weapon.primaryMagazine.contents = weapon.primaryMagazine.capacity;
                    }
                    weapon.SendNetworkUpdateImmediate();
                    break; // Больше не ищем, так как нашли нужное оружие
                }
            }
        }
    }
}

Этот код включает следующие улучшения:
  • Добавление поддержки нескольких типов оружия через словарь customMagazineSizes, где ключ – это строка разрешения, а значение – новый размер магазина.
  • Динамическая обработка изменения размера магазинов на основе разрешений, что позволяет легко расширять поддержку новых видов оружия, добавляя их в словарь customMagazineSizes.
  • Избегание жёсткой привязки к определённым типам оружия, что делает код более гибким и универсальным.

Эта система позволяет легко настраивать размер магазинов для различных видов оружия, управляя этим через систему разрешений Oxide/Rust.
Обнови функционал
 
Для обновления системы CustomMagazineSize с целью оптимизации кода и расширения его функциональности, мы можем добавить поддержку нескольких типов оружия и динамическое изменение размера магазина. Рассмотрим обновлённую версию кода:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Custom Magazine Size Enhanced", "Author", "1.0.2")]
    class CustomMagazineSizeEnhanced : RustPlugin
    {
        private const string PermAK = "custommagazinesize.ak";
        private const string PermLR300 = "custommagazinesize.lr300";
       
        // Конфигурация размера магазинов для разных видов оружия
        private readonly Dictionary<string, int> customMagazineSizes = new Dictionary<string, int>
        {
            {PermAK, 38}, // Пример: для AK размер магазина - 38
            {PermLR300, 40} // Для LR-300 - 40
        };

        void Init()
        {
            // Регистрация разрешений
            foreach (var perm in customMagazineSizes.Keys)
            {
                permission.RegisterPermission(perm, this);
            }
        }

        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var player in BasePlayer.activePlayerList)
            {
                UpdatePlayerWeapons(player);
            }
        }

        void OnUserPermissionGranted(string userId, string perm)
        {
            if (!customMagazineSizes.ContainsKey(perm)) return;

            BasePlayer player = BasePlayer.FindByID(ulong.Parse(userId));
            if (player == null) return;

            UpdatePlayerWeapons(player);
        }

        void OnUserPermissionRevoked(string userId, string perm)
        {
            if (!customMagazineSizes.ContainsKey(perm)) return;

            BasePlayer player = BasePlayer.FindByID(ulong.Parse(userId));
            if (player == null) return;

            UpdatePlayerWeapons(player);
        }

        private void UpdatePlayerWeapons(BasePlayer player)
        {
            foreach (var item in player.inventory.AllItems())
            {
                UpdateWeaponMagazine(item, player);
            }
        }

        void OnItemAddedToInventory(ItemContainer container, Item item)
        {
            BasePlayer player = container.GetOwnerPlayer();
            if (player == null) return;

            UpdateWeaponMagazine(item, player);
        }

        private void UpdateWeaponMagazine(Item item, BasePlayer player)
        {
            var weapon = item.GetHeldEntity() as BaseProjectile;
            if (weapon == null) return;

            foreach (var pair in customMagazineSizes)
            {
                if (weapon.ShortPrefabName.Contains(pair.Key.Substring(pair.Key.LastIndexOf('.') + 1).ToLower()) && permission.UserHasPermission(player.UserIDString, pair.Key))
                {
                    weapon.primaryMagazine.capacity = pair.Value;

                    // Если текущее количество патронов больше новой ёмкости, установим максимум в новую ёмкость
                    if (weapon.primaryMagazine.contents > weapon.primaryMagazine.capacity)
                    {
                        weapon.primaryMagazine.contents = weapon.primaryMagazine.capacity;
                    }
                    weapon.SendNetworkUpdateImmediate();
                    break; // Больше не ищем, так как нашли нужное оружие
                }
            }
        }
    }
}

Этот код включает следующие улучшения:
  • Добавление поддержки нескольких типов оружия через словарь customMagazineSizes, где ключ – это строка разрешения, а значение – новый размер магазина.
  • Динамическая обработка изменения размера магазинов на основе разрешений, что позволяет легко расширять поддержку новых видов оружия, добавляя их в словарь customMagazineSizes.
  • Избегание жёсткой привязки к определённым типам оружия, что делает код более гибким и универсальным.

Эта система позволяет легко настраивать размер магазинов для различных видов оружия, управляя этим через систему разрешений Oxide/Rust.
Сделай плагин скорость переработчика в конфиге
 
Для обновления системы CustomMagazineSize с целью оптимизации кода и расширения его функциональности, мы можем добавить поддержку нескольких типов оружия и динамическое изменение размера магазина. Рассмотрим обновлённую версию кода:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Custom Magazine Size Enhanced", "Author", "1.0.2")]
    class CustomMagazineSizeEnhanced : RustPlugin
    {
        private const string PermAK = "custommagazinesize.ak";
        private const string PermLR300 = "custommagazinesize.lr300";
      
        // Конфигурация размера магазинов для разных видов оружия
        private readonly Dictionary<string, int> customMagazineSizes = new Dictionary<string, int>
        {
            {PermAK, 38}, // Пример: для AK размер магазина - 38
            {PermLR300, 40} // Для LR-300 - 40
        };

        void Init()
        {
            // Регистрация разрешений
            foreach (var perm in customMagazineSizes.Keys)
            {
                permission.RegisterPermission(perm, this);
            }
        }

        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var player in BasePlayer.activePlayerList)
            {
                UpdatePlayerWeapons(player);
            }
        }

        void OnUserPermissionGranted(string userId, string perm)
        {
            if (!customMagazineSizes.ContainsKey(perm)) return;

            BasePlayer player = BasePlayer.FindByID(ulong.Parse(userId));
            if (player == null) return;

            UpdatePlayerWeapons(player);
        }

        void OnUserPermissionRevoked(string userId, string perm)
        {
            if (!customMagazineSizes.ContainsKey(perm)) return;

            BasePlayer player = BasePlayer.FindByID(ulong.Parse(userId));
            if (player == null) return;

            UpdatePlayerWeapons(player);
        }

        private void UpdatePlayerWeapons(BasePlayer player)
        {
            foreach (var item in player.inventory.AllItems())
            {
                UpdateWeaponMagazine(item, player);
            }
        }

        void OnItemAddedToInventory(ItemContainer container, Item item)
        {
            BasePlayer player = container.GetOwnerPlayer();
            if (player == null) return;

            UpdateWeaponMagazine(item, player);
        }

        private void UpdateWeaponMagazine(Item item, BasePlayer player)
        {
            var weapon = item.GetHeldEntity() as BaseProjectile;
            if (weapon == null) return;

            foreach (var pair in customMagazineSizes)
            {
                if (weapon.ShortPrefabName.Contains(pair.Key.Substring(pair.Key.LastIndexOf('.') + 1).ToLower()) && permission.UserHasPermission(player.UserIDString, pair.Key))
                {
                    weapon.primaryMagazine.capacity = pair.Value;

                    // Если текущее количество патронов больше новой ёмкости, установим максимум в новую ёмкость
                    if (weapon.primaryMagazine.contents > weapon.primaryMagazine.capacity)
                    {
                        weapon.primaryMagazine.contents = weapon.primaryMagazine.capacity;
                    }
                    weapon.SendNetworkUpdateImmediate();
                    break; // Больше не ищем, так как нашли нужное оружие
                }
            }
        }
    }
}

Этот код включает следующие улучшения:
  • Добавление поддержки нескольких типов оружия через словарь customMagazineSizes, где ключ – это строка разрешения, а значение – новый размер магазина.
  • Динамическая обработка изменения размера магазинов на основе разрешений, что позволяет легко расширять поддержку новых видов оружия, добавляя их в словарь customMagazineSizes.
  • Избегание жёсткой привязки к определённым типам оружия, что делает код более гибким и универсальным.

Эта система позволяет легко настраивать размер магазинов для различных видов оружия, управляя этим через систему разрешений Oxide/Rust.
Cделай плагин на отдачу как в оригинальном расте для rifle.ak
 
Cделай плагин на отдачу как в оригинальном расте для rifle.ak
Чтобы создать плагин для Rust, который устанавливает отдачу винтовки AK-47 (rifle.ak) как в оригинальной версии игры, воспользуемся фреймворком Oxide. Данный плагин будет устанавливать определенные параметры отдачи при каждом выстреле, делая ведение огня более предсказуемым и схожим с базовыми настройками отдачи в игре.

Пожалуйста, обратите внимание, что параметры отдачи могут меняться с обновлениями игры, поэтому значения в примере могут не соответствовать актуальным данным. Вы всегда можете настроить их под свои нужды, изменив значения в коде.

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Game.Rust.Cui;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Default AK Recoil", "YourName", "1.0")]
    [Description("Sets the AK-47 recoil to its default in-game values.")]
    public class DefaultAKRecoil : RustPlugin
    {
        // Перехватываем событие инициализации сервера
        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var itemDef in ItemManager.GetItemDefinitions())
            {
                if (itemDef.shortname == "rifle.ak")
                {
                    var weapon = itemDef.GetComponent<ItemModEntity>()?.entityPrefab.Get()?.GetComponent<BaseProjectile>();
                    if (weapon != null)
                    {
                        // Здесь устанавливаем значения отдачи. Это примерные значения, их нужно скорректировать.
                        weapon.recoil.recoilHeightMin = 0.5f;
                        weapon.recoil.recoilHeightMax = 0.75f;
                        weapon.recoil.recoilWidthMin = -0.2f;
                        weapon.recoil.recoilWidthMax = 0.2f;

                        // Устанавливаем дополнительные параметры отдачи
                        weapon.recoil.recoilPitchMin = 0.2f;
                        weapon.recoil.recoilPitchMax = 0.5f;
                        weapon.recoil.recoilYawMin = -0.2f;
                        weapon.recoil.recoilYawMax = 0.2f;

                        Puts($"Default recoil for AK-47 set successfully.");
                    }
                    break;
                }
            }
        }
    }
}

В этом коде мы создаем плагин, который ищет в игровых объектах винтовку AK-47 с помощью её короткого имени (rifle.ak) и изменяет параметры отдачи на заданные значения. Параметры recoilHeightMin, recoilHeightMax, recoilWidthMin и recoilWidthMax отвечают за основные характеристики отдачи, а параметры recoilPitchMin, recoilPitchMax, recoilYawMin и recoilYawMax позволяют настроить более детальные аспекты поведения оружия при стрельбе.

Обратите внимание, что для корректной работы этого кода требуется наличие сервера Rust с установленным фреймворком Oxide/Umod, а также навыки его настройки и администрирования.
 
И
Чтобы создать плагин для Rust, который устанавливает отдачу винтовки AK-47 (rifle.ak) как в оригинальной версии игры, воспользуемся фреймворком Oxide. Данный плагин будет устанавливать определенные параметры отдачи при каждом выстреле, делая ведение огня более предсказуемым и схожим с базовыми настройками отдачи в игре.

Пожалуйста, обратите внимание, что параметры отдачи могут меняться с обновлениями игры, поэтому значения в примере могут не соответствовать актуальным данным. Вы всегда можете настроить их под свои нужды, изменив значения в коде.

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Game.Rust.Cui;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Default AK Recoil", "YourName", "1.0")]
    [Description("Sets the AK-47 recoil to its default in-game values.")]
    public class DefaultAKRecoil : RustPlugin
    {
        // Перехватываем событие инициализации сервера
        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var itemDef in ItemManager.GetItemDefinitions())
            {
                if (itemDef.shortname == "rifle.ak")
                {
                    var weapon = itemDef.GetComponent<ItemModEntity>()?.entityPrefab.Get()?.GetComponent<BaseProjectile>();
                    if (weapon != null)
                    {
                        // Здесь устанавливаем значения отдачи. Это примерные значения, их нужно скорректировать.
                        weapon.recoil.recoilHeightMin = 0.5f;
                        weapon.recoil.recoilHeightMax = 0.75f;
                        weapon.recoil.recoilWidthMin = -0.2f;
                        weapon.recoil.recoilWidthMax = 0.2f;

                        // Устанавливаем дополнительные параметры отдачи
                        weapon.recoil.recoilPitchMin = 0.2f;
                        weapon.recoil.recoilPitchMax = 0.5f;
                        weapon.recoil.recoilYawMin = -0.2f;
                        weapon.recoil.recoilYawMax = 0.2f;

                        Puts($"Default recoil for AK-47 set successfully.");
                    }
                    break;
                }
            }
        }
    }
}

В этом коде мы создаем плагин, который ищет в игровых объектах винтовку AK-47 с помощью её короткого имени (rifle.ak) и изменяет параметры отдачи на заданные значения. Параметры recoilHeightMin, recoilHeightMax, recoilWidthMin и recoilWidthMax отвечают за основные характеристики отдачи, а параметры recoilPitchMin, recoilPitchMax, recoilYawMin и recoilYawMax позволяют настроить более детальные аспекты поведения оружия при стрельбе.

Обратите внимание, что для корректной работы этого кода требуется наличие сервера Rust с установленным фреймворком Oxide/Umod, а также навыки его настройки и администрирования.
Исправь код RecoilPlugin.cs(26,39): error CS1061: Type `RecoilProperties' does not contain a definition for `recoilWidthMax' and no extension method `recoilWidthMax' of type `RecoilProperties' could be found. Are you missing an assembly reference?
 
Исправь код RecoilPlugin.cs(26,39): error CS1061: Type `RecoilProperties' does not contain a definition for `recoilWidthMax' and no extension method `recoilWidthMax' of type `RecoilProperties' could be found. Are you missing an assembly reference?
Ошибка указывает на то, что тип RecoilProperties не содержит определения для recoilWidthMax, что означает отсутствие такого свойства в API или версии Oxide/Umod, которую вы используете для разработки плагина для Rust. Это может произойти, если API игры было изменено или обновлено. Rust часто обновляется, и его внутренние структуры могут меняться, что требует адаптации плагинов.

В связи с этим, вам потребуется адаптировать код, убрав упоминание отсутствующих свойств. Поскольку recoilWidthMin и recoilWidthMax недоступны, сконцентрируемся на тех параметрах отдачи, которые доступны. Обычно это recoilHeightMin, recoilHeightMax, а также recoilPitchMin, recoilPitchMax, recoilYawMin, и recoilYawMax. Если некоторые из этих параметров также отсутствуют, вам придется ориентироваться на доступные свойства и работать с ними.

Давайте исправим код, убрав упоминания recoilWidthMin и recoilWidthMax:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Game.Rust.Cui;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Default AK Recoil", "YourName", "1.0")]
    [Description("Sets the AK-47 recoil to its default in-game values.")]
    public class DefaultAKRecoil : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var itemDef in ItemManager.GetItemDefinitions())
            {
                if (itemDef.shortname == "rifle.ak")
                {
                    var weapon = itemDef.GetComponent<ItemModEntity>()?.entityPrefab.Get()?.GetComponent<BaseProjectile>();
                    if (weapon != null)
                    {
                        // Устанавливаем значения отдачи. Эти значения возможно потребуется скорректировать.
                        weapon.recoil.recoilHeightMin = 0.5f;
                        weapon.recoil.recoilHeightMax = 0.75f;

                        // Устанавливаем параметры отдачи для Pitch и Yaw
                        weapon.recoil.recoilPitchMin = 0.2f;
                        weapon.recoil.recoilPitchMax = 0.5f;
                        weapon.recoil.recoilYawMin = -0.2f;
                        weapon.recoil.recoilYawMax = 0.2f;

                        Puts("Default recoil for AK-47 set successfully.");
                    }
                    break;
                }
            }
        }
    }
}

Такой подход позволяет избежать ошибок компиляции, вызванных отсутствием некоторых свойств в RecoilProperties. Однако помните, что игры постоянно обновляются, и вам следует проверять актуальное состояние API и доступные свойства, чтобы ваш плагин функционировал корректно.
 
Ошибка указывает на то, что тип RecoilProperties не содержит определения для recoilWidthMax, что означает отсутствие такого свойства в API или версии Oxide/Umod, которую вы используете для разработки плагина для Rust. Это может произойти, если API игры было изменено или обновлено. Rust часто обновляется, и его внутренние структуры могут меняться, что требует адаптации плагинов.

В связи с этим, вам потребуется адаптировать код, убрав упоминание отсутствующих свойств. Поскольку recoilWidthMin и recoilWidthMax недоступны, сконцентрируемся на тех параметрах отдачи, которые доступны. Обычно это recoilHeightMin, recoilHeightMax, а также recoilPitchMin, recoilPitchMax, recoilYawMin, и recoilYawMax. Если некоторые из этих параметров также отсутствуют, вам придется ориентироваться на доступные свойства и работать с ними.

Давайте исправим код, убрав упоминания recoilWidthMin и recoilWidthMax:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Game.Rust.Cui;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Default AK Recoil", "YourName", "1.0")]
    [Description("Sets the AK-47 recoil to its default in-game values.")]
    public class DefaultAKRecoil : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var itemDef in ItemManager.GetItemDefinitions())
            {
                if (itemDef.shortname == "rifle.ak")
                {
                    var weapon = itemDef.GetComponent<ItemModEntity>()?.entityPrefab.Get()?.GetComponent<BaseProjectile>();
                    if (weapon != null)
                    {
                        // Устанавливаем значения отдачи. Эти значения возможно потребуется скорректировать.
                        weapon.recoil.recoilHeightMin = 0.5f;
                        weapon.recoil.recoilHeightMax = 0.75f;

                        // Устанавливаем параметры отдачи для Pitch и Yaw
                        weapon.recoil.recoilPitchMin = 0.2f;
                        weapon.recoil.recoilPitchMax = 0.5f;
                        weapon.recoil.recoilYawMin = -0.2f;
                        weapon.recoil.recoilYawMax = 0.2f;

                        Puts("Default recoil for AK-47 set successfully.");
                    }
                    break;
                }
            }
        }
    }
}

Такой подход позволяет избежать ошибок компиляции, вызванных отсутствием некоторых свойств в RecoilProperties. Однако помните, что игры постоянно обновляются, и вам следует проверять актуальное состояние API и доступные свойства, чтобы ваш плагин функционировал корректно.
Исправь ошибку RecoilPlugin.cs(23,39): error CS1061: Type `RecoilProperties' does not contain a definition for `recoilHeightMax' and no extension method `recoilHeightMax' of type `RecoilProperties' could be found. Are you missing an assembly reference?
 
Исправь ошибку RecoilPlugin.cs(23,39): error CS1061: Type `RecoilProperties' does not contain a definition for `recoilHeightMax' and no extension method `recoilHeightMax' of type `RecoilProperties' could be found. Are you missing an assembly reference?
Ошибка CS1061 указывает на то, что в вашем коде пытаетесь обратиться к свойству или методу recoilHeightMax в типе RecoilProperties, который не существует в текущей версии класса или библиотеки, к которой вы обращаетесь. Чтобы исправить эту ошибку, вам нужно либо найти правильное название свойства, которое вы пытаетесь использовать (если оно было переименовано в новых версиях Rust или Oxide/Umod), либо убрать или заменить этот участок кода, если данное свойство больше не поддерживается.

Так как я не имею доступа к вашему исходному коду, я только могу предложить общий подход к решению проблемы:

1. Проверьте Документацию: Сначала проверьте последнюю документацию Oxide/Umod для Rust, чтобы увидеть, были ли какие-либо изменения в API, касающиеся свойств объектов отдачи.

2. Используйте Альтернативные Свойства: Если recoilHeightMax был удален или переименован, возможно, в документации будут указаны альтернативные способы достижения желаемого эффекта отдачи для оружия.

3. Обратитесь к Сообществу: Если документация не дает ясности, может быть полезно обратиться к форумам или сообществам разработчиков плагинов для Rust. Возможно, кто-то уже сталкивался с аналогичной проблемой или знает, как адаптировать ваш код к последним изменениям.

4. Обновите или Откатите Версию: Если ошибка возникла после обновления Rust или Oxide/Umod, рассмотрите возможность обновления или, наоборот, временного отката до версии, где ваш код работал корректно, на время решения проблемы.

В качестве общего примера, предположим, что вместо recoilHeightMax вы должны использовать другое свойство (например, maxRecoilHeight). Проверьте документацию для точного названия. Если точного аналога нет, возможно, придется пересмотреть логику работы с отдачей.

К сожалению, без просмотра вашего исходного кода и знания точной структуры RecoilProperties в актуальной версии Rust и Oxide/Umod, предложить точное решение сложно. Надеюсь, эти общие рекомендации помогут вам в решении проблемы.
 
Исправь Error while compiling: ImageLibrary.cs(211,43): error CS1061: Type `Facepunch.Sqlite.Database' does not contain a definition for `Query' and no extension method `Query' of type `Facepunch.Sqlite.Database' could be found. Are you missing an assembly reference?
 
Ошибка указывает на то, что тип RecoilProperties не содержит определения для recoilWidthMax, что означает отсутствие такого свойства в API или версии Oxide/Umod, которую вы используете для разработки плагина для Rust. Это может произойти, если API игры было изменено или обновлено. Rust часто обновляется, и его внутренние структуры могут меняться, что требует адаптации плагинов.

В связи с этим, вам потребуется адаптировать код, убрав упоминание отсутствующих свойств. Поскольку recoilWidthMin и recoilWidthMax недоступны, сконцентрируемся на тех параметрах отдачи, которые доступны. Обычно это recoilHeightMin, recoilHeightMax, а также recoilPitchMin, recoilPitchMax, recoilYawMin, и recoilYawMax. Если некоторые из этих параметров также отсутствуют, вам придется ориентироваться на доступные свойства и работать с ними.

Давайте исправим код, убрав упоминания recoilWidthMin и recoilWidthMax:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Game.Rust.Cui;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Default AK Recoil", "YourName", "1.0")]
    [Description("Sets the AK-47 recoil to its default in-game values.")]
    public class DefaultAKRecoil : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var itemDef in ItemManager.GetItemDefinitions())
            {
                if (itemDef.shortname == "rifle.ak")
                {
                    var weapon = itemDef.GetComponent<ItemModEntity>()?.entityPrefab.Get()?.GetComponent<BaseProjectile>();
                    if (weapon != null)
                    {
                        // Устанавливаем значения отдачи. Эти значения возможно потребуется скорректировать.
                        weapon.recoil.recoilHeightMin = 0.5f;
                        weapon.recoil.recoilHeightMax = 0.75f;

                        // Устанавливаем параметры отдачи для Pitch и Yaw
                        weapon.recoil.recoilPitchMin = 0.2f;
                        weapon.recoil.recoilPitchMax = 0.5f;
                        weapon.recoil.recoilYawMin = -0.2f;
                        weapon.recoil.recoilYawMax = 0.2f;

                        Puts("Default recoil for AK-47 set successfully.");
                    }
                    break;
                }
            }
        }
    }
}

Такой подход позволяет избежать ошибок компиляции, вызванных отсутствием некоторых свойств в RecoilProperties. Однако помните, что игры постоянно обновляются, и вам следует проверять актуальное состояние API и доступные свойства, чтобы ваш плагин функционировал корректно.
Сделай программу на C++ которая будет скрывать папки от всех пользователей
 
Сделай программу на C++ которая будет скрывать папки от всех пользователей
Создание программы, которая скривает папки от всех пользователей в операционной системе Windows, можно осуществить с помощью вызова функции SetFileAttributes из WinAPI. Функция SetFileAttributes позволяет изменять атрибуты файла или папки, включая установку атрибута "скрытый".

Вот пример простой программы на C++, которая делает указанную папку скрытой:

C++:
#include <iostream>
#include <windows.h>

int main() {
    const char* folderPath = "C:\\Path\\To\\Your\\Folder"; // Замените на путь к вашей папке

    // Установка атрибута "скрытый" для папки
    if (SetFileAttributesA(folderPath, FILE_ATTRIBUTE_HIDDEN)) {
        std::cout << "Папка успешно скрыта." << std::endl;
    } else {
        // Если произошла ошибка, выводим код ошибки
        std::cout << "Ошибка при попытке скрыть папку. Код ошибки: " << GetLastError() << std::endl;
    }

    return 0;
}

Обратите внимание, что для работы с путями, содержащими символы, отличные от ASCII, может потребоваться использование функции SetFileAttributesW и строк типа wchar_t* вместо SetFileAttributesA и const char*.

Пользователи с определёнными правами (например, администраторы) могут изменить настройки папки, чтобы увидеть скрытые файлы и папки, поэтому этот метод не гарантирует полную невидимость папки для всех пользователей.

Прежде чем использовать такую программу, убедитесь, что вы не нарушаете политику приватности и безопасности данных, особенно если данная программа будет использоваться на компьютерах, принадлежащих другим лицам или организациям.
 
Создание программы, которая скривает папки от всех пользователей в операционной системе Windows, можно осуществить с помощью вызова функции SetFileAttributes из WinAPI. Функция SetFileAttributes позволяет изменять атрибуты файла или папки, включая установку атрибута "скрытый".

Вот пример простой программы на C++, которая делает указанную папку скрытой:

C++:
#include <iostream>
#include <windows.h>

int main() {
    const char* folderPath = "C:\\Path\\To\\Your\\Folder"; // Замените на путь к вашей папке

    // Установка атрибута "скрытый" для папки
    if (SetFileAttributesA(folderPath, FILE_ATTRIBUTE_HIDDEN)) {
        std::cout << "Папка успешно скрыта." << std::endl;
    } else {
        // Если произошла ошибка, выводим код ошибки
        std::cout << "Ошибка при попытке скрыть папку. Код ошибки: " << GetLastError() << std::endl;
    }

    return 0;
}

Обратите внимание, что для работы с путями, содержащими символы, отличные от ASCII, может потребоваться использование функции SetFileAttributesW и строк типа wchar_t* вместо SetFileAttributesA и const char*.

Пользователи с определёнными правами (например, администраторы) могут изменить настройки папки, чтобы увидеть скрытые файлы и папки, поэтому этот метод не гарантирует полную невидимость папки для всех пользователей.

Прежде чем использовать такую программу, убедитесь, что вы не нарушаете политику приватности и безопасности данных, особенно если данная программа будет использоваться на компьютерах, принадлежащих другим лицам или организациям.
Улучши программу сделай в окошке её
 
Активность
Пока никто не печатает сообщение

Похожие темы