GPT-3.5 Turbo kkk111999zxookkanuszmjjjjj

Нейросеть GPT-3.5 Turbo доступна всем пользователям. Для доступа к GPT-4 Turbo необходимо приобрести «Премиум».
Для того чтобы убрать отдачу в режиме прицеливания (ADS - Aiming Down Sights) на калаше (AK47), вам нужно установить нулевые значения для свойств отвечающих за отдачу в режиме прицеливания. Давайте внесем соответствующие изменения в ваш плагин:

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("CustomWeaponPlugin", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Plugin to remove recoil and bullet spread on AK47")]

    public class CustomWeaponPlugin : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            Subscribe("OnReloadWeapon");
        }

        void OnReloadWeapon(BasePlayer player, BaseProjectile projectile)
        {
            if (projectile != null && player != null)
            {
                if (projectile.ShortPrefabName.Equals("rifle.ak"))
                {
                    // Устанавливаем нулевые значения для отдачи в режиме прицеливания
                    projectile.recoil.recoilPitchMinADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilPitchMaxADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMinADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMaxADS = 0f;

                    SendReply(player, "Recoil removed from ADS mode on AK47.");
                }
            }
        }
    }
}

В этом обновленном коде мы установили нулевые значения для отдачи в режиме прицеливания на калаше (AK47) путем использования свойств recoilPitchMinADS, recoilPitchMaxADS, recoilYawMinADS, recoilYawMaxADS. Теперь отдача не будет проявляться при прицеливании. Попробуйте использовать этот код в вашем плагине и проверьте его работоспособность. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или потребуется дополнительная помощь, не стесняйтесь обращаться. Готов помочь!
Subscribe("OnReloadWeapon"); измени на вход прицеливание а не перезарядку
 
Subscribe("OnReloadWeapon"); измени на вход прицеливание а не перезарядку
Для изменения подписки на событие прицеливания вместо события перезарядки оружия в плагине CustomWeaponPlugin, вам нужно использовать событие, которое соответствует прицеливанию. Давайте обновим код плагина, чтобы подписаться на событие прицеливания (Aiming Down Sights - ADS) вместо события перезарядки:

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("CustomWeaponPlugin", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Plugin to remove recoil in ADS mode on AK47")]

    public class CustomWeaponPlugin : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            Subscribe("OnAim");
        }

        void OnAim(BasePlayer player, BaseProjectile projectile)
        {
            if (projectile != null && player != null)
            {
                if (projectile.ShortPrefabName.Equals("rifle.ak"))
                {
                    // Устанавливаем нулевые значения для отдачи в режиме прицеливания
                    projectile.recoil.recoilPitchMinADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilPitchMaxADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMinADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMaxADS = 0f;

                    SendReply(player, "Recoil removed in ADS mode on AK47.");
                }
            }
        }
    }
}

В этом обновленном коде мы изменили подписку на событие прицеливания на калаше (AK47) с использованием метода Subscribe("OnAim") вместо Subscribe("OnReloadWeapon"). Теперь плагин будет удалять отдачу в режиме прицеливания. Попробуйте использовать этот код и проверьте его работоспособность. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или понадобится еще помощь, не стесняйтесь спрашивать. Готов помочь!
 
Для изменения подписки на событие прицеливания вместо события перезарядки оружия в плагине CustomWeaponPlugin, вам нужно использовать событие, которое соответствует прицеливанию. Давайте обновим код плагина, чтобы подписаться на событие прицеливания (Aiming Down Sights - ADS) вместо события перезарядки:

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("CustomWeaponPlugin", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Plugin to remove recoil in ADS mode on AK47")]

    public class CustomWeaponPlugin : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            Subscribe("OnAim");
        }

        void OnAim(BasePlayer player, BaseProjectile projectile)
        {
            if (projectile != null && player != null)
            {
                if (projectile.ShortPrefabName.Equals("rifle.ak"))
                {
                    // Устанавливаем нулевые значения для отдачи в режиме прицеливания
                    projectile.recoil.recoilPitchMinADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilPitchMaxADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMinADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMaxADS = 0f;

                    SendReply(player, "Recoil removed in ADS mode on AK47.");
                }
            }
        }
    }
}

В этом обновленном коде мы изменили подписку на событие прицеливания на калаше (AK47) с использованием метода Subscribe("OnAim") вместо Subscribe("OnReloadWeapon"). Теперь плагин будет удалять отдачу в режиме прицеливания. Попробуйте использовать этот код и проверьте его работоспособность. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или понадобится еще помощь, не стесняйтесь спрашивать. Готов помочь!
отдача не убралась
 
отдача не убралась
Для полного удаления отдачи в режиме прицеливания (ADS) на калаше (AK47) вам нужно также установить нулевые значения для отдачи в обычном режиме стрельбы. Давайте обновим код плагина, чтобы убрать отдачу как в обычном режиме стрельбы, так и в режиме прицеливания:

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("CustomWeaponPlugin", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Plugin to remove recoil on AK47 in both normal and ADS modes")]

    public class CustomWeaponPlugin : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            Subscribe("OnAim");
        }

        void OnAim(BasePlayer player, BaseProjectile projectile)
        {
            if (projectile != null && player != null)
            {
                if (projectile.ShortPrefabName.Equals("rifle.ak"))
                {
                    // Устанавливаем нулевые значения для отдачи как в обычном, так и в режиме прицеливания
                    projectile.recoil.recoilPitchMin = 0f;
                    projectile.recoil.recoilPitchMax = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMin = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMax = 0f;
                    projectile.recoil.recoilPitchMinADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilPitchMaxADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMinADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMaxADS = 0f;

                    SendReply(player, "Recoil removed on AK47 in both normal and ADS modes.");
                }
            }
        }
    }
}

Этот обновленный код устанавливает нулевые значения для отдачи как в обычном режиме стрельбы, так и в режиме прицеливания на калаше (AK47). Попробуйте использовать этот код и проверьте его работоспособность. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или понадобится еще помощь, не стесняйтесь обращаться. Готов помочь!
 
Для полного удаления отдачи в режиме прицеливания (ADS) на калаше (AK47) вам нужно также установить нулевые значения для отдачи в обычном режиме стрельбы. Давайте обновим код плагина, чтобы убрать отдачу как в обычном режиме стрельбы, так и в режиме прицеливания:

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("CustomWeaponPlugin", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Plugin to remove recoil on AK47 in both normal and ADS modes")]

    public class CustomWeaponPlugin : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            Subscribe("OnAim");
        }

        void OnAim(BasePlayer player, BaseProjectile projectile)
        {
            if (projectile != null && player != null)
            {
                if (projectile.ShortPrefabName.Equals("rifle.ak"))
                {
                    // Устанавливаем нулевые значения для отдачи как в обычном, так и в режиме прицеливания
                    projectile.recoil.recoilPitchMin = 0f;
                    projectile.recoil.recoilPitchMax = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMin = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMax = 0f;
                    projectile.recoil.recoilPitchMinADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilPitchMaxADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMinADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMaxADS = 0f;

                    SendReply(player, "Recoil removed on AK47 in both normal and ADS modes.");
                }
            }
        }
    }
}

Этот обновленный код устанавливает нулевые значения для отдачи как в обычном режиме стрельбы, так и в режиме прицеливания на калаше (AK47). Попробуйте использовать этот код и проверьте его работоспособность. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или понадобится еще помощь, не стесняйтесь обращаться. Готов помочь!
error CS1061: Type `RecoilProperties' does not contain a definition for `recoilYawMaxADS' and no extension method `recoilYawMaxADS' of type `RecoilProperties' could be found. Are you missing an assembly reference?
 
error CS1061: Type `RecoilProperties' does not contain a definition for `recoilYawMaxADS' and no extension method `recoilYawMaxADS' of type `RecoilProperties' could be found. Are you missing an assembly reference?
Ошибка CS1061 указывает на то, что в классе RecoilProperties отсутствует определение для свойства recoilYawMaxADS. Это означает, что свойство recoilYawMaxADS не является частью класса RecoilProperties и не может быть использовано в вашем коде.

Для решения этой проблемы, вам следует использовать доступные свойства для управления отдачей в режиме прицеливания. Вот обновленный код плагина, который убирает отдачу в режиме прицеливания на калаше (AK47):

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("CustomWeaponPlugin", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Plugin to remove recoil in ADS mode on AK47")]

    public class CustomWeaponPlugin : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            Subscribe("OnAim");
        }

        void OnAim(BasePlayer player, BaseProjectile projectile)
        {
            if (projectile != null && player != null)
            {
                if (projectile.ShortPrefabName.Equals("rifle.ak"))
                {
                    // Устанавливаем нулевые значения для отдачи в режиме прицеливания
                    projectile.recoil.recoilPitchMinADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilPitchMaxADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMinADS = 0f;

                    SendReply(player, "Recoil removed from ADS mode on AK47.");
                }
            }
        }
    }
}

Этот код использует доступные свойства для управления отдачей в режиме прицеливания на калаше (AK47). Попробуйте использовать этот обновленный код и проверьте его работоспособность. Если у вас есть дополнительные вопросы или нужна дальнейшая помощь, не стесняйтесь обращаться. Готов помочь!
 
Ошибка CS1061 указывает на то, что в классе RecoilProperties отсутствует определение для свойства recoilYawMaxADS. Это означает, что свойство recoilYawMaxADS не является частью класса RecoilProperties и не может быть использовано в вашем коде.

Для решения этой проблемы, вам следует использовать доступные свойства для управления отдачей в режиме прицеливания. Вот обновленный код плагина, который убирает отдачу в режиме прицеливания на калаше (AK47):

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("CustomWeaponPlugin", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Plugin to remove recoil in ADS mode on AK47")]

    public class CustomWeaponPlugin : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            Subscribe("OnAim");
        }

        void OnAim(BasePlayer player, BaseProjectile projectile)
        {
            if (projectile != null && player != null)
            {
                if (projectile.ShortPrefabName.Equals("rifle.ak"))
                {
                    // Устанавливаем нулевые значения для отдачи в режиме прицеливания
                    projectile.recoil.recoilPitchMinADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilPitchMaxADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMinADS = 0f;

                    SendReply(player, "Recoil removed from ADS mode on AK47.");
                }
            }
        }
    }
}

Этот код использует доступные свойства для управления отдачей в режиме прицеливания на калаше (AK47). Попробуйте использовать этот обновленный код и проверьте его работоспособность. Если у вас есть дополнительные вопросы или нужна дальнейшая помощь, не стесняйтесь обращаться. Готов помочь!
error CS1061: Type `RecoilProperties' does not contain a definition for `recoilYawMinADS' and no extension method `recoilYawMinADS' of type `RecoilProperties' could be found. Are you missing an assembly reference?
 
error CS1061: Type `RecoilProperties' does not contain a definition for `recoilYawMinADS' and no extension method `recoilYawMinADS' of type `RecoilProperties' could be found. Are you missing an assembly reference?
It seems like the property recoilYawMinADS is not available in the RecoilProperties class, which is causing the CS1061 error. To address this issue, let's modify the code to use the correct properties that are available in the RecoilProperties class.

Here is the updated code for the plugin to remove recoil in ADS mode for the AK47:

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("CustomWeaponPlugin", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Plugin to remove recoil in ADS mode on AK47")]

    public class CustomWeaponPlugin : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            Subscribe("OnAim");
        }

        void OnAim(BasePlayer player, BaseProjectile projectile)
        {
            if (projectile != null && player != null)
            {
                if (projectile.ShortPrefabName.Equals("rifle.ak"))
                {
                    // Set recoil properties to 0 for ADS mode
                    projectile.recoil.recoilPitchMinADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilPitchMaxADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMin = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMax = 0f;

                    SendReply(player, "Recoil removed in ADS mode on AK47.");
                }
            }
        }
    }
}

In this updated code, we are setting the recoil properties to 0 for ADS mode by using the available properties recoilPitchMinADS, recoilPitchMaxADS, recoilYawMin, and recoilYawMax. This should help remove the recoil in ADS mode for the AK47. Please try using this code and see if it resolves the issue. If you have any further questions or need additional assistance, feel free to ask. I'm here to help!
 
Ошибка CS1061 указывает на то, что в классе RecoilProperties отсутствует определение для свойства recoilYawMaxADS. Это означает, что свойство recoilYawMaxADS не является частью класса RecoilProperties и не может быть использовано в вашем коде.

Для решения этой проблемы, вам следует использовать доступные свойства для управления отдачей в режиме прицеливания. Вот обновленный код плагина, который убирает отдачу в режиме прицеливания на калаше (AK47):

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("CustomWeaponPlugin", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Plugin to remove recoil in ADS mode on AK47")]

    public class CustomWeaponPlugin : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            Subscribe("OnAim");
        }

        void OnAim(BasePlayer player, BaseProjectile projectile)
        {
            if (projectile != null && player != null)
            {
                if (projectile.ShortPrefabName.Equals("rifle.ak"))
                {
                    // Устанавливаем нулевые значения для отдачи в режиме прицеливания
                    projectile.recoil.recoilPitchMinADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilPitchMaxADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMinADS = 0f;

                    SendReply(player, "Recoil removed from ADS mode on AK47.");
                }
            }
        }
    }
}

Этот код использует доступные свойства для управления отдачей в режиме прицеливания на калаше (AK47). Попробуйте использовать этот обновленный код и проверьте его работоспособность. Если у вас есть дополнительные вопросы или нужна дальнейшая помощь, не стесняйтесь обращаться. Готов помочь!
Создай плагин на платформе Oxide на языке C# для Rust 261 devblog на norecoil
 
Создай плагин на платформе Oxide на языке C# для Rust 261 devblog на norecoil
Для создания плагина на платформе Oxide на языке C# для игры Rust, который будет убирать отдачу (no-recoil), вам нужно использовать доступные свойства для управления отдачей в коде плагина. Вот пример кода плагина, который убирает отдачу на всех оружиях в игре Rust:

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("NoRecoilPlugin", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Plugin to remove recoil on all weapons")]

    public class NoRecoilPlugin : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            Subscribe("OnAim");
        }

        void OnAim(BasePlayer player, BaseProjectile projectile)
        {
            if (projectile != null && player != null)
            {
                // Устанавливаем нулевые значения для отдачи в режиме прицеливания на всех оружиях
                projectile.recoil.recoilPitchMinADS = 0f;
                projectile.recoil.recoilPitchMaxADS = 0f;
                projectile.recoil.recoilYawMinADS = 0f;
                projectile.recoil.recoilYawMaxADS = 0f;

                SendReply(player, "Recoil removed in ADS mode on all weapons.");
            }
        }
    }
}

Этот код плагина устанавливает нулевые значения для отдачи в режиме прицеливания на всех оружиях в игре Rust. Подпишитесь на событие OnAim для обработки прицеливания и установите нулевые значения для отдачи. Помните, что использование no-recoil может считаться нарушением правил игры и привести к бану аккаунта. Пожалуйста, используйте это с осторожностью. Если у вас есть дополнительные вопросы или нужна помощь, не стесняйтесь обращаться. Удачи!
 
It seems like the property recoilYawMinADS is not available in the RecoilProperties class, which is causing the CS1061 error. To address this issue, let's modify the code to use the correct properties that are available in the RecoilProperties class.

Here is the updated code for the plugin to remove recoil in ADS mode for the AK47:

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("CustomWeaponPlugin", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Plugin to remove recoil in ADS mode on AK47")]

    public class CustomWeaponPlugin : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            Subscribe("OnAim");
        }

        void OnAim(BasePlayer player, BaseProjectile projectile)
        {
            if (projectile != null && player != null)
            {
                if (projectile.ShortPrefabName.Equals("rifle.ak"))
                {
                    // Set recoil properties to 0 for ADS mode
                    projectile.recoil.recoilPitchMinADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilPitchMaxADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMin = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMax = 0f;

                    SendReply(player, "Recoil removed in ADS mode on AK47.");
                }
            }
        }
    }
}

In this updated code, we are setting the recoil properties to 0 for ADS mode by using the available properties recoilPitchMinADS, recoilPitchMaxADS, recoilYawMin, and recoilYawMax. This should help remove the recoil in ADS mode for the AK47. Please try using this code and see if it resolves the issue. If you have any further questions or need additional assistance, feel free to ask. I'm here to help!
измени код для
Для полного удаления отдачи в режиме прицеливания (ADS) на калаше (AK47) вам нужно также установить нулевые значения для отдачи в обычном режиме стрельбы. Давайте обновим код плагина, чтобы убрать отдачу как в обычном режиме стрельбы, так и в режиме прицеливания:

C#:
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("CustomWeaponPlugin", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Plugin to remove recoil on AK47 in both normal and ADS modes")]

    public class CustomWeaponPlugin : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            Subscribe("OnAim");
        }

        void OnAim(BasePlayer player, BaseProjectile projectile)
        {
            if (projectile != null && player != null)
            {
                if (projectile.ShortPrefabName.Equals("rifle.ak"))
                {
                    // Устанавливаем нулевые значения для отдачи как в обычном, так и в режиме прицеливания
                    projectile.recoil.recoilPitchMin = 0f;
                    projectile.recoil.recoilPitchMax = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMin = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMax = 0f;
                    projectile.recoil.recoilPitchMinADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilPitchMaxADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMinADS = 0f;
                    projectile.recoil.recoilYawMaxADS = 0f;

                    SendReply(player, "Recoil removed on AK47 in both normal and ADS modes.");
                }
            }
        }
    }
}

Этот обновленный код устанавливает нулевые значения для отдачи как в обычном режиме стрельбы, так и в режиме прицеливания на калаше (AK47). Попробуйте использовать этот код и проверьте его работоспособность. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или понадобится еще помощь, не стесняйтесь обращаться. Готов помочь!
измени код для 261 девблога
 
измени код для
Для создания плагина на платформе Oxide на языке C# для игры Rust 261 devblog с функцией no-recoil, вам нужно обновить код плагина для соответствия новой версии игры. Ниже приведен пример кода плагина, который убирает отдачу на всех оружиях в игре Rust:

C#:
using System;
using System.Collections.Generic;
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("NoRecoilPlugin", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Plugin to remove recoil on all weapons")]

    public class NoRecoilPlugin : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var itemDefinition in ItemManager.itemList)
            {
                var heldEntity = itemDefinition?.GetComponent<ItemModEntity>()?.entityPrefab?.GetComponent<HeldEntity>();
                if (heldEntity != null)
                {
                    heldEntity.recoilProperties = new RecoilProperties
                    {
                        recoilPitchMin = 0f,
                        recoilPitchMax = 0f,
                        recoilYawMin = 0f,
                        recoilYawMax = 0f,
                        recoilPitchMinADS = 0f,
                        recoilPitchMaxADS = 0f,
                        recoilYawMinADS = 0f,
                        recoilYawMaxADS = 0f
                    };
                }
            }
            Puts("No-recoil activated on all weapons.");
        }
    }
}

Этот код плагина устанавливает нулевые значения для отдачи на всех оружиях в игре Rust 261 devblog. При инициализации сервера происходит обход всех предметов и установка нулевых значений для отдачи. Пожалуйста, используйте этот код и проверьте его работоспособность в игре. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или понадобится дальнейшая помощь, не стесняйтесь обращаться. Удачи!

измени код для 261 девблога
Для создания плагина на платформе Oxide на языке C# для игры Rust 261 devblog с функцией no-recoil, вам нужно обновить код плагина для соответствия новой версии игры. Ниже приведен пример кода плагина, который убирает отдачу на всех оружиях в игре Rust:

C#:
using System;
using System.Collections.Generic;
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("NoRecoilPlugin", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Plugin to remove recoil on all weapons")]

    public class NoRecoilPlugin : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var itemDefinition in ItemManager.GetItemDefinitions())
            {
                var heldEntity = itemDefinition?.GetComponent<ItemModEntity>()?.entityPrefab?.GetComponent<HeldEntity>();
                if (heldEntity != null)
                {
                    heldEntity.recoil.recoveryDelayMax = 0f;
                    heldEntity.recoil.recoveryFromAimSwaySpeed = 0f;
                    heldEntity.recoil.recoveryFromAimSwaySpeed = 0f;
                    heldEntity.recoil.recoveryFromRecoilDelay = 0f;
                    heldEntity.recoil.recoveryTimeMax = 0f;
                    heldEntity.recoil.recoilYawMin = 0f;
                    heldEntity.recoil.recoilYawMax = 0f;
                    Debug.Log($"Removed recoil for {itemDefinition.displayName.translated}");
                }
            }
        }
    }
}

Этот код плагина устанавливает нулевые значения для отдачи на всех оружиях в игре Rust 261 devblog. При инициализации сервера происходит обход всех предметов и установка нулевых значений для отдачи. Пожалуйста, используйте этот код и проверьте его работоспособность в игре. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или потребуется дальнейшая помощь, не стесняйтесь обращаться. Удачи!
 
Для создания плагина на платформе Oxide на языке C# для игры Rust 261 devblog с функцией no-recoil, вам нужно обновить код плагина для соответствия новой версии игры. Ниже приведен пример кода плагина, который убирает отдачу на всех оружиях в игре Rust:

C#:
using System;
using System.Collections.Generic;
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("NoRecoilPlugin", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Plugin to remove recoil on all weapons")]

    public class NoRecoilPlugin : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var itemDefinition in ItemManager.itemList)
            {
                var heldEntity = itemDefinition?.GetComponent<ItemModEntity>()?.entityPrefab?.GetComponent<HeldEntity>();
                if (heldEntity != null)
                {
                    heldEntity.recoilProperties = new RecoilProperties
                    {
                        recoilPitchMin = 0f,
                        recoilPitchMax = 0f,
                        recoilYawMin = 0f,
                        recoilYawMax = 0f,
                        recoilPitchMinADS = 0f,
                        recoilPitchMaxADS = 0f,
                        recoilYawMinADS = 0f,
                        recoilYawMaxADS = 0f
                    };
                }
            }
            Puts("No-recoil activated on all weapons.");
        }
    }
}

Этот код плагина устанавливает нулевые значения для отдачи на всех оружиях в игре Rust 261 devblog. При инициализации сервера происходит обход всех предметов и установка нулевых значений для отдачи. Пожалуйста, используйте этот код и проверьте его работоспособность в игре. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или понадобится дальнейшая помощь, не стесняйтесь обращаться. Удачи!


Для создания плагина на платформе Oxide на языке C# для игры Rust 261 devblog с функцией no-recoil, вам нужно обновить код плагина для соответствия новой версии игры. Ниже приведен пример кода плагина, который убирает отдачу на всех оружиях в игре Rust:

C#:
using System;
using System.Collections.Generic;
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("NoRecoilPlugin", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Plugin to remove recoil on all weapons")]

    public class NoRecoilPlugin : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var itemDefinition in ItemManager.GetItemDefinitions())
            {
                var heldEntity = itemDefinition?.GetComponent<ItemModEntity>()?.entityPrefab?.GetComponent<HeldEntity>();
                if (heldEntity != null)
                {
                    heldEntity.recoil.recoveryDelayMax = 0f;
                    heldEntity.recoil.recoveryFromAimSwaySpeed = 0f;
                    heldEntity.recoil.recoveryFromAimSwaySpeed = 0f;
                    heldEntity.recoil.recoveryFromRecoilDelay = 0f;
                    heldEntity.recoil.recoveryTimeMax = 0f;
                    heldEntity.recoil.recoilYawMin = 0f;
                    heldEntity.recoil.recoilYawMax = 0f;
                    Debug.Log($"Removed recoil for {itemDefinition.displayName.translated}");
                }
            }
        }
    }
}

Этот код плагина устанавливает нулевые значения для отдачи на всех оружиях в игре Rust 261 devblog. При инициализации сервера происходит обход всех предметов и установка нулевых значений для отдачи. Пожалуйста, используйте этот код и проверьте его работоспособность в игре. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или потребуется дальнейшая помощь, не стесняйтесь обращаться. Удачи!
error CS0131: The left-hand side of an assignment must be a variable, a property or an indexer
 
error CS0131: The left-hand side of an assignment must be a variable, a property or an indexer
Произошла ошибка CS0131, которая указывает на то, что левая часть оператора присваивания должна быть переменной, свойством или индексатором. Для исправления этой ошибки, вам нужно изменить подход к установке значений для свойств отдачи на оружии. Вот обновленный код плагина, который должен работать без ошибок:

C#:
using System;
using System.Collections.Generic;
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("NoRecoilPlugin", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Plugin to remove recoil on all weapons")]

    public class NoRecoilPlugin : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var itemDefinition in ItemManager.GetItemDefinitions())
            {
                var heldEntity = itemDefinition?.GetComponent<ItemModEntity>()?.entityPrefab?.GetComponent<HeldEntity>();
                if (heldEntity != null)
                {
                    var recoilProperties = heldEntity.GetFieldValue<RecoilProperties>("recoil");
                    if (recoilProperties != null)
                    {
                        recoilProperties.recoveryDelayMax = 0f;
                        recoilProperties.recoveryFromAimSwaySpeed = 0f;
                        recoilProperties.recoveryFromRecoilDelay = 0f;
                        recoilProperties.recoveryTimeMax = 0f;
                        recoilProperties.recoilYawMin = 0f;
                        recoilProperties.recoilYawMax = 0f;
                        Debug.Log($"Removed recoil for {itemDefinition.displayName.translated}");
                    }
                }
            }
        }
    }
}

Этот код использует метод GetFieldValue для доступа к свойству recoil и установки значений отдачи. Попробуйте использовать этот обновленный код и проверьте его работоспособность. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или потребуется еще помощь, не стесняйтесь обращаться. Готов помочь!
 
Произошла ошибка CS0131, которая указывает на то, что левая часть оператора присваивания должна быть переменной, свойством или индексатором. Для исправления этой ошибки, вам нужно изменить подход к установке значений для свойств отдачи на оружии. Вот обновленный код плагина, который должен работать без ошибок:

C#:
using System;
using System.Collections.Generic;
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("NoRecoilPlugin", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Plugin to remove recoil on all weapons")]

    public class NoRecoilPlugin : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var itemDefinition in ItemManager.GetItemDefinitions())
            {
                var heldEntity = itemDefinition?.GetComponent<ItemModEntity>()?.entityPrefab?.GetComponent<HeldEntity>();
                if (heldEntity != null)
                {
                    var recoilProperties = heldEntity.GetFieldValue<RecoilProperties>("recoil");
                    if (recoilProperties != null)
                    {
                        recoilProperties.recoveryDelayMax = 0f;
                        recoilProperties.recoveryFromAimSwaySpeed = 0f;
                        recoilProperties.recoveryFromRecoilDelay = 0f;
                        recoilProperties.recoveryTimeMax = 0f;
                        recoilProperties.recoilYawMin = 0f;
                        recoilProperties.recoilYawMax = 0f;
                        Debug.Log($"Removed recoil for {itemDefinition.displayName.translated}");
                    }
                }
            }
        }
    }
}

Этот код использует метод GetFieldValue для доступа к свойству recoil и установки значений отдачи. Попробуйте использовать этот обновленный код и проверьте его работоспособность. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или потребуется еще помощь, не стесняйтесь обращаться. Готов помочь!
NoRecoilPlugin.cs(30,42): error CS0131: The left-hand side of an assignment must be a variable, a property or an indexer
 
NoRecoilPlugin.cs(30,42): error CS0131: The left-hand side of an assignment must be a variable, a property or an indexer
To resolve the CS0131 error "The left-hand side of an assignment must be a variable, a property or an indexer," we need to make sure we are assigning values to the correct type of variable. In the context of setting recoil properties in Rust, we need to access the existing recoil properties object and then modify its properties. Here is an updated version of the plugin code that should resolve the error:

C#:
using System;
using System.Collections.Generic;
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("NoRecoilPlugin", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Plugin to remove recoil on all weapons")]

    public class NoRecoilPlugin : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var itemDefinition in ItemManager.GetItemDefinitions())
            {
                var heldEntity = itemDefinition?.GetComponent<ItemModEntity>()?.entityPrefab?.GetComponent<HeldEntity>();
                if (heldEntity != null)
                {
                    var recoilProperties = heldEntity.recoil;
                    if (recoilProperties != null)
                    {
                        recoilProperties.recoilPitchMin = 0f;
                        recoilProperties.recoilPitchMax = 0f;
                        recoilProperties.recoilYawMin = 0f;
                        recoilProperties.recoilYawMax = 0f;
                        recoilProperties.recoilPitchMinADS = 0f;
                        recoilProperties.recoilPitchMaxADS = 0f;
                        recoilProperties.recoilYawMinADS = 0f;
                        recoilProperties.recoilYawMaxADS = 0f;
                        Debug.Log($"Removed recoil for {itemDefinition.displayName.translated}");
                    }
                }
            }
        }
    }
}

In this updated code, we directly access the existing recoil properties object from the held entity and then assign values to its properties. This should resolve the CS0131 error. Please try using this updated code and see if it resolves the issue. If you have any more questions or need further assistance, feel free to ask. I'm here to help!
 
To resolve the CS0131 error "The left-hand side of an assignment must be a variable, a property or an indexer," we need to make sure we are assigning values to the correct type of variable. In the context of setting recoil properties in Rust, we need to access the existing recoil properties object and then modify its properties. Here is an updated version of the plugin code that should resolve the error:

C#:
using System;
using System.Collections.Generic;
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("NoRecoilPlugin", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Plugin to remove recoil on all weapons")]

    public class NoRecoilPlugin : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var itemDefinition in ItemManager.GetItemDefinitions())
            {
                var heldEntity = itemDefinition?.GetComponent<ItemModEntity>()?.entityPrefab?.GetComponent<HeldEntity>();
                if (heldEntity != null)
                {
                    var recoilProperties = heldEntity.recoil;
                    if (recoilProperties != null)
                    {
                        recoilProperties.recoilPitchMin = 0f;
                        recoilProperties.recoilPitchMax = 0f;
                        recoilProperties.recoilYawMin = 0f;
                        recoilProperties.recoilYawMax = 0f;
                        recoilProperties.recoilPitchMinADS = 0f;
                        recoilProperties.recoilPitchMaxADS = 0f;
                        recoilProperties.recoilYawMinADS = 0f;
                        recoilProperties.recoilYawMaxADS = 0f;
                        Debug.Log($"Removed recoil for {itemDefinition.displayName.translated}");
                    }
                }
            }
        }
    }
}

In this updated code, we directly access the existing recoil properties object from the held entity and then assign values to its properties. This should resolve the CS0131 error. Please try using this updated code and see if it resolves the issue. If you have any more questions or need further assistance, feel free to ask. I'm here to help!
32,42): error CS0131: The left-hand side of an assignment must be a variable, a property or an indexer
 
32,42): error CS0131: The left-hand side of an assignment must be a variable, a property or an indexer
To resolve the CS0131 error "The left-hand side of an assignment must be a variable, a property or an indexer," we need to ensure that we are assigning values to properties correctly. In the context of Rust plugin development, when modifying recoil properties, we should access the existing recoil properties object and then update its values. Here is an updated version of the plugin code that should resolve the error:

C#:
using System;
using System.Collections.Generic;
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("NoRecoilPlugin", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Plugin to remove recoil on all weapons")]

    public class NoRecoilPlugin : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var itemDefinition in ItemManager.GetItemDefinitions())
            {
                var heldEntity = itemDefinition?.GetComponent<ItemModEntity>()?.entityPrefab?.GetComponent<HeldEntity>();
                if (heldEntity != null)
                {
                    var recoilProperties = heldEntity.recoil;
                    if (recoilProperties != null)
                    {
                        recoilProperties.recoveryDelayMax = 0f;
                        recoilProperties.recoveryFromAimSwaySpeed = 0f;
                        recoilProperties.recoveryFromRecoilDelay = 0f;
                        recoilProperties.recoveryTimeMax = 0f;
                        recoilProperties.recoilYawMin = 0f;
                        recoilProperties.recoilYawMax = 0f;
                        Debug.Log($"Removed recoil for {itemDefinition.displayName.translated}");
                    }
                }
            }
        }
    }
}

This code accesses the existing recoil properties object from the held entity and then updates its values accordingly. Please try using this updated code to see if it resolves the CS0131 error. If you have any further questions or need additional assistance, feel free to ask. I'm here to help!
 
To resolve the CS0131 error "The left-hand side of an assignment must be a variable, a property or an indexer," we need to ensure that we are assigning values to properties correctly. In the context of Rust plugin development, when modifying recoil properties, we should access the existing recoil properties object and then update its values. Here is an updated version of the plugin code that should resolve the error:

C#:
using System;
using System.Collections.Generic;
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("NoRecoilPlugin", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Plugin to remove recoil on all weapons")]

    public class NoRecoilPlugin : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var itemDefinition in ItemManager.GetItemDefinitions())
            {
                var heldEntity = itemDefinition?.GetComponent<ItemModEntity>()?.entityPrefab?.GetComponent<HeldEntity>();
                if (heldEntity != null)
                {
                    var recoilProperties = heldEntity.recoil;
                    if (recoilProperties != null)
                    {
                        recoilProperties.recoveryDelayMax = 0f;
                        recoilProperties.recoveryFromAimSwaySpeed = 0f;
                        recoilProperties.recoveryFromRecoilDelay = 0f;
                        recoilProperties.recoveryTimeMax = 0f;
                        recoilProperties.recoilYawMin = 0f;
                        recoilProperties.recoilYawMax = 0f;
                        Debug.Log($"Removed recoil for {itemDefinition.displayName.translated}");
                    }
                }
            }
        }
    }
}

This code accesses the existing recoil properties object from the held entity and then updates its values accordingly. Please try using this updated code to see if it resolves the CS0131 error. If you have any further questions or need additional assistance, feel free to ask. I'm here to help!
(30,42): error CS0131: The left-hand side of an assignment must be a variable, a property or an indexer исправь 261 девблог
 
(30,42): error CS0131: The left-hand side of an assignment must be a variable, a property or an indexer исправь 261 девблог
Для исправления ошибки CS0131 "Левая часть оператора присваивания должна быть переменной, свойством или индексатором" в коде плагина для Rust 261 devblog, необходимо убедиться, что мы обращаемся к свойствам объекта правильным образом. Для модификации свойств отдачи мы должны получить объект существующих свойств отдачи и затем обновить их значения. Вот обновленный код плагина, который должен решить проблему:

C#:
using System;
using System.Collections.Generic;
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("NoRecoilPlugin", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Plugin to remove recoil on all weapons")]

    public class NoRecoilPlugin : RustPlugin
    {
        void OnServerInitialized()
        {
            foreach (var itemDefinition in ItemManager.GetItemDefinitions())
            {
                var heldEntity = itemDefinition?.GetComponent<ItemModEntity>()?.entityPrefab?.GetComponent<HeldEntity>();
                if (heldEntity != null)
                {
                    var recoilProperties = heldEntity.GetFieldValue<RecoilProperties>("recoil");
                    if (recoilProperties != null)
                    {
                        recoilProperties.recoveryDelayMax = 0f;
                        recoilProperties.recoveryFromAimSwaySpeed = 0f;
                        recoilProperties.recoveryFromRecoilDelay = 0f;
                        recoilProperties.recoveryTimeMax = 0f;
                        recoilProperties.recoilYawMin = 0f;
                        recoilProperties.recoilYawMax = 0f;
                        Debug.Log($"Removed recoil for {itemDefinition.displayName.translated}");
                    }
                }
            }
        }
    }
}

Этот код получает объект существующих свойств отдачи из held entity и затем обновляет их значения. Попробуйте использовать этот обновленный код и проверьте, решает ли он ошибку CS0131. Если у вас возникнут дополнительные вопросы или потребуется дальнейшая помощь, не стесняйтесь обращаться. Готов помочь!
 
Активность
Пока никто не печатает сообщение