• Хостинг игровых серверов

    Максимальная производительность для ваших игровых серверов!

    Заказать сейчас

GPT-4 Turbo грядки

Нейросеть GPT-4 Turbo доступна только «Prime» пользователям.
измени плагин,запрети использование всех грядок
Если цель состоит в том, чтобы модифицировать плагин таким образом, чтобы полностью запретить использование всех видов грядок в игре Rust, то можно упростить код, убрав проверку на лимиты и количество размещенных грядок. Вместо этого, при попытке размещения любой грядки, операция будет отменена, и игрок получит соответствующее уведомление.

Вот как может выглядеть код такого плагина:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Garden Beds Disabled", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Disables the placement of all types of garden beds.")]
    public class GardenBedsDisabled : RustPlugin
    {
        private const string SmallGardenBedPrefab = "assets/prefabs/deployable/small planter box/small_planter_box.deployed.prefab";
        private const string LargeGardenBedPrefab = "assets/prefabs/deployable/planter box/planter.large.deployed.prefab";

        void OnEntitySpawned(BaseNetworkable entity)
        {
            var planterBox = entity as PlanterBox;
            if (planterBox == null) return; // Если объект не является грядкой, выходим

            string prefabName = planterBox.PrefabName;

            // Проверяем, является ли размещенный объект маленькой или большой грядкой
            if (prefabName.Equals(SmallGardenBedPrefab) || prefabName.Equals(LargeGardenBedPrefab))
            {
                planterBox.Kill(); // Удаляем грядку
                var ownerPlayer = BasePlayer.FindByID(planterBox.OwnerID);
                if (ownerPlayer != null) // Если владелец найден, отправляем ему сообщение
                {
                    ownerPlayer.ChatMessage("The placement of garden beds is currently disabled on this server.");
                }
            }
        }
    }
}

### Важные моменты кода:

  • OnEntitySpawned - Этот метод вызывается при каждом создании объекта в игре. Плагин проверяет, является ли создаваемый объект грядкой (маленькой или большой), и если да, то удаляет его.
  • planterBox.Kill() - Вызов этого метода удаляет размещенную грядку.
  • BasePlayer.FindByID(planterBox.OwnerID) - Эта строка кода находит владельца грядки по его ID и отправляет ему сообщение о том, что размещение грядок отключено.

Этот плагин обеспечит полное запрещение использования всех видов грядок на сервере Rust, предотвращая их размещение игроками.
 
Если цель состоит в том, чтобы модифицировать плагин таким образом, чтобы полностью запретить использование всех видов грядок в игре Rust, то можно упростить код, убрав проверку на лимиты и количество размещенных грядок. Вместо этого, при попытке размещения любой грядки, операция будет отменена, и игрок получит соответствующее уведомление.

Вот как может выглядеть код такого плагина:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Garden Beds Disabled", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Disables the placement of all types of garden beds.")]
    public class GardenBedsDisabled : RustPlugin
    {
        private const string SmallGardenBedPrefab = "assets/prefabs/deployable/small planter box/small_planter_box.deployed.prefab";
        private const string LargeGardenBedPrefab = "assets/prefabs/deployable/planter box/planter.large.deployed.prefab";

        void OnEntitySpawned(BaseNetworkable entity)
        {
            var planterBox = entity as PlanterBox;
            if (planterBox == null) return; // Если объект не является грядкой, выходим

            string prefabName = planterBox.PrefabName;

            // Проверяем, является ли размещенный объект маленькой или большой грядкой
            if (prefabName.Equals(SmallGardenBedPrefab) || prefabName.Equals(LargeGardenBedPrefab))
            {
                planterBox.Kill(); // Удаляем грядку
                var ownerPlayer = BasePlayer.FindByID(planterBox.OwnerID);
                if (ownerPlayer != null) // Если владелец найден, отправляем ему сообщение
                {
                    ownerPlayer.ChatMessage("The placement of garden beds is currently disabled on this server.");
                }
            }
        }
    }
}

### Важные моменты кода:

  • OnEntitySpawned - Этот метод вызывается при каждом создании объекта в игре. Плагин проверяет, является ли создаваемый объект грядкой (маленькой или большой), и если да, то удаляет его.
  • planterBox.Kill() - Вызов этого метода удаляет размещенную грядку.
  • BasePlayer.FindByID(planterBox.OwnerID) - Эта строка кода находит владельца грядки по его ID и отправляет ему сообщение о том, что размещение грядок отключено.

Этот плагин обеспечит полное запрещение использования всех видов грядок на сервере Rust, предотвращая их размещение игроками.
Сделай плагин для сервера Rust на c# для изменения визуальных выстрелов оружия
 
Если цель состоит в том, чтобы модифицировать плагин таким образом, чтобы полностью запретить использование всех видов грядок в игре Rust, то можно упростить код, убрав проверку на лимиты и количество размещенных грядок. Вместо этого, при попытке размещения любой грядки, операция будет отменена, и игрок получит соответствующее уведомление.

Вот как может выглядеть код такого плагина:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Garden Beds Disabled", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Disables the placement of all types of garden beds.")]
    public class GardenBedsDisabled : RustPlugin
    {
        private const string SmallGardenBedPrefab = "assets/prefabs/deployable/small planter box/small_planter_box.deployed.prefab";
        private const string LargeGardenBedPrefab = "assets/prefabs/deployable/planter box/planter.large.deployed.prefab";

        void OnEntitySpawned(BaseNetworkable entity)
        {
            var planterBox = entity as PlanterBox;
            if (planterBox == null) return; // Если объект не является грядкой, выходим

            string prefabName = planterBox.PrefabName;

            // Проверяем, является ли размещенный объект маленькой или большой грядкой
            if (prefabName.Equals(SmallGardenBedPrefab) || prefabName.Equals(LargeGardenBedPrefab))
            {
                planterBox.Kill(); // Удаляем грядку
                var ownerPlayer = BasePlayer.FindByID(planterBox.OwnerID);
                if (ownerPlayer != null) // Если владелец найден, отправляем ему сообщение
                {
                    ownerPlayer.ChatMessage("The placement of garden beds is currently disabled on this server.");
                }
            }
        }
    }
}

### Важные моменты кода:

  • OnEntitySpawned - Этот метод вызывается при каждом создании объекта в игре. Плагин проверяет, является ли создаваемый объект грядкой (маленькой или большой), и если да, то удаляет его.
  • planterBox.Kill() - Вызов этого метода удаляет размещенную грядку.
  • BasePlayer.FindByID(planterBox.OwnerID) - Эта строка кода находит владельца грядки по его ID и отправляет ему сообщение о том, что размещение грядок отключено.

Этот плагин обеспечит полное запрещение использования всех видов грядок на сервере Rust, предотвращая их размещение игроками.
привет
 
Если цель состоит в том, чтобы модифицировать плагин таким образом, чтобы полностью запретить использование всех видов грядок в игре Rust, то можно упростить код, убрав проверку на лимиты и количество размещенных грядок. Вместо этого, при попытке размещения любой грядки, операция будет отменена, и игрок получит соответствующее уведомление.

Вот как может выглядеть код такого плагина:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Garden Beds Disabled", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Disables the placement of all types of garden beds.")]
    public class GardenBedsDisabled : RustPlugin
    {
        private const string SmallGardenBedPrefab = "assets/prefabs/deployable/small planter box/small_planter_box.deployed.prefab";
        private const string LargeGardenBedPrefab = "assets/prefabs/deployable/planter box/planter.large.deployed.prefab";

        void OnEntitySpawned(BaseNetworkable entity)
        {
            var planterBox = entity as PlanterBox;
            if (planterBox == null) return; // Если объект не является грядкой, выходим

            string prefabName = planterBox.PrefabName;

            // Проверяем, является ли размещенный объект маленькой или большой грядкой
            if (prefabName.Equals(SmallGardenBedPrefab) || prefabName.Equals(LargeGardenBedPrefab))
            {
                planterBox.Kill(); // Удаляем грядку
                var ownerPlayer = BasePlayer.FindByID(planterBox.OwnerID);
                if (ownerPlayer != null) // Если владелец найден, отправляем ему сообщение
                {
                    ownerPlayer.ChatMessage("The placement of garden beds is currently disabled on this server.");
                }
            }
        }
    }
}

### Важные моменты кода:

  • OnEntitySpawned - Этот метод вызывается при каждом создании объекта в игре. Плагин проверяет, является ли создаваемый объект грядкой (маленькой или большой), и если да, то удаляет его.
  • planterBox.Kill() - Вызов этого метода удаляет размещенную грядку.
  • BasePlayer.FindByID(planterBox.OwnerID) - Эта строка кода находит владельца грядки по его ID и отправляет ему сообщение о том, что размещение грядок отключено.

Этот плагин обеспечит полное запрещение использования всех видов грядок на сервере Rust, предотвращая их размещение игроками.
бот
 
Создание плагина для Rust, который позволяет ограничить использование больших и маленьких грядок, требует знания языка программирования, на котором написаны плагины для сервера Rust. Большинство плагинов для Rust серверов пишутся на языке C# с использованием Oxide или uMod платформы, которая позволяет легко интегрировать сторонний код.

### Шаг 1: Установка uMod (ранее Oxide)
Прежде всего, убедитесь, что у вас установлен uMod на вашем сервере Rust. Это необходимо для работы плагинов.

### Шаг 2: Создание плагина
Для создания такого плагина, вам понадобится базовое знание C#. Вот примерный код плагина, который ограничивает количество грядок:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Garden Beds Limit", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Limits the number of large and small garden beds a player can place.")]
    public class GardenBedsLimit : RustPlugin
    {
        private const string SmallGardenBedPrefab = "assets/prefabs/deployable/small planter box/small_planter_box.deployed.prefab";
        private const string LargeGardenBedPrefab = "assets/prefabs/deployable/planter box/planter.large.deployed.prefab";

        private const int MaxSmallGardenBeds = 10; // Максимальное количество маленьких грядок
        private const int MaxLargeGardenBeds = 5; // Максимальное количество больших грядок

        void OnEntityBuilt(Planner planner, GameObject go)
        {
            BasePlayer player = planner.GetOwnerPlayer();
            if (player == null) return;

            if (go.name.Equals(SmallGardenBedPrefab))
            {
                if (CountDeployed(player, SmallGardenBedPrefab) > MaxSmallGardenBeds)
                {
                    player.ChatMessage($"You cannot place more than {MaxSmallGardenBeds} small garden beds.");
                    go.GetComponent<BaseEntity>().Kill();
                }
            }
            else if (go.name.Equals(LargeGardenBedPrefab))
            {
                if (CountDeployed(player, LargeGardenBedPrefab) > MaxLargeGardenBeds)
                {
                    player.ChatMessage($"You cannot place more than {MaxLargeGardenBeds} large garden beds.");
                    go.GetComponent<BaseEntity>().Kill();
                }
            }
        }

        private int CountDeployed(BasePlayer player, string prefabName)
        {
            int count = 0;
            foreach (var entity in BaseNetworkable.serverEntities)
            {
                var baseEntity = entity as BaseEntity;
                if (baseEntity != null && baseEntity.OwnerID == player.userID && baseEntity.PrefabName == prefabName)
                {
                    count++;
                }
            }

            return count;
        }
    }
}

Этот код является базовым примером и может потребовать доработок в зависимости от ваших конкретных требований и версии uMod. Он ограничивает количество маленьких и больших грядок, которые игрок может разместить, с немедленным удалением объекта, если лимит превышен.

### Шаг 3: Компиляция и установка плагина
  • Сохраните код в файл с расширением .cs (например, GardenBedsLimit.cs).
  • Загрузите этот файл в папку oxide/plugins на вашем сервере Rust.
  • Перезапустите сервер или используйте команду oxide.reload для загрузки нового плагина.

Не забудьте протестировать работу плагина после установки, чтобы убедиться, что все функционирует как задумано.
дополни плагин что бы можно было использовать все оружие а не только луки
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Rust;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
[Info("Advanced Arrows", "Ryan", "2.1.3")]
[Description("Allows players with permission to use custom arrow types")]
class AdvancedArrows : RustPlugin
{
#region Declaration

private readonly Dictionary<ulong, ActiveArrow> ActiveArrows = new Dictionary<ulong, ActiveArrow>();

private ConfigFile configFile;

private readonly System.Random rnd = new System.Random();

private enum ArrowType
{
Wind,
Fire,
Explosive,
Knockdown,
Narco,
Poison,
None
}

#endregion

#region Config

private class ConfigFile
{
public Dictionary<ArrowType, Arrow> Arrows;
public ExplosionSettings ExplosionSettings;

public static ConfigFile DefaultConfig()
{
return new ConfigFile
{
Arrows = new Dictionary<ArrowType, Arrow>()
{
{ ArrowType.Wind, new Arrow() },
{ ArrowType.Fire, new Arrow() },
{ ArrowType.Explosive, new Arrow() },
{ ArrowType.Knockdown, new Arrow() },
{ ArrowType.Narco, new Arrow() },
{ ArrowType.Poison, new Arrow() },
},
ExplosionSettings = new ExplosionSettings()
};
}
}

protected override void LoadDefaultConfig()
{
PrintWarning("Generating default configuration file...");
configFile = ConfigFile.DefaultConfig();
}

protected override void LoadConfig()
{
base.LoadConfig();
configFile = Config.ReadObject<ConfigFile>();
}

protected override void SaveConfig() => Config.WriteObject(configFile);

#endregion

#region Lang

private new void LoadDefaultMessages()
{
lang.RegisterMessages(new Dictionary<string, string>
{
["Cmd_Types"] = "<color=orange>ARROW TYPES</color> \n{0}",
["Cmd_Switched"] = "You've switched your arrow type to '<color=orange>{0}</color>', you have <color=orange>{1}</color> uses until it's automatically deactivated.",
["Cmd_Disabled"] = "You've sucessfully <color=orange>disabled</color> your active arrow",
["Cmd_NoPerm"] = "You don't have permission to use arrow '<color=orange>{0}</color>'",
["Cmd_Price"] = "(<color=orange>{0}</color>x {1})",
["Cmd_Active"] = "<color=orange>Active Arrow</color>: {0}",

["Arrow_Disabled"] = "Your arrow has been automatically disabled",

["Error_NotSelected"] = "Your bow isn't drawn, you must select am arrow using '<color=orange>/arrow</color>'.",
["Error_InvalidEnt"] = "Your arrow didn't hit anything",
["Error_NotPlayer"] = "You can't hit an entity with arrow type '<color=orange>{0}</color>'.",

["Hit_Wind"] = "You hit <color=orange>{0}</color> with a <color=orange>Wind</color> arrow!",
["Hit_Fire"] = "You used a <color=orange>Fire</color> arrow! (<color=orange>{0}</color> HP remaining)",
["Hit_Explosive"] = "You used a <color=orange>Explosive</color> arrow! (<color=orange>{0}</color> HP remaining)",
["Hit_Knockdown"] = "You knocked <color=orange>{0}</color> out, choose his fate!",
["Hit_Narco"] = "You've sent <color=orange>{0}</color> to sleep, act quick before they wake up again!",
["Hit_Poison"] = "You've sucessfully poisoned <color=orange>{0}</color> (<color=orange>{1}</color> HP remaining)",

["Damaged_Poison"] = "You've been poisoned by an poisoned arrow, there's no cure!",

["Resources_Needed"] = "You need <color=orange>{0}</color>x <color=orange>{1}</color> to use that arrow",
["Resources_Spent"] = "The arrow you just used costed <color=orange>{0}</color>x <color=orange>{1}</color>"
}, this);
}

#endregion

#region Classes

private class ExplosionSettings
{
public float ExplosiveDamage;
public float ExplosionRadius;

public ExplosionSettings()
{
ExplosiveDamage = 50f;
ExplosionRadius = 10f;
}
}

private class Price
{
public bool Enabled;
public string ItemShortname;
public int ItemAmount;

public Price()
{
Enabled = true;
ItemShortname = "metal.refined";
ItemAmount = 30;
}
}

private class Arrow
{
public Price ArrowPrice;
public string Permission;
public int Uses;

public Arrow()
{
ArrowPrice = new Price();
Permission = "able";
Uses = 1;
}
}

private class ActiveArrow
{
public int Uses;
public ArrowType ArrowType;

public ActiveArrow()
{
}

public ActiveArrow(ArrowType type)
{
Uses = 0;
ArrowType = type;
}
}

#endregion

#region Methods

private bool IsPlayerArrow(ArrowType type)
{
switch (type)
{
case ArrowType.Explosive:
return false;
case ArrowType.Fire:
return false;
default:
return true;
}
}

private bool CanUseArrow(BasePlayer player, ArrowType type, BaseCombatEntity combatEntity, out Item outItem)
{
if (IsPlayerArrow(type) && combatEntity.ToPlayer() == null)
{
PrintToChat(player, Lang("Error_NotPlayer", player.UserIDString, type));
outItem = null;
return false;
}
var typeConfig = configFile.Arrows[type];
if (!typeConfig.ArrowPrice.Enabled)
{
outItem = null;
return true;
}
if (player.inventory.FindItemByItemID(typeConfig.ArrowPrice.ItemShortname) == null)
{
PrintToChat(player, Lang("Resources_Needed", player.UserIDString, typeConfig.ArrowPrice.ItemAmount,
ItemManager.CreateByPartialName(typeConfig.ArrowPrice.ItemShortname).info.displayName.english) ?? "<color=red>ITEM NOT FOUND</color>");
ActiveArrows.Remove(player.userID);
outItem = null;
return false;
}
var item = player.inventory.FindItemByItemID(typeConfig.ArrowPrice.ItemShortname);
var amount = player.inventory.GetAmount(item.info.itemid);
if (amount >= typeConfig.ArrowPrice.ItemAmount)
{
outItem = ItemManager.CreateByName(typeConfig.ArrowPrice.ItemShortname, typeConfig.ArrowPrice.ItemAmount) ?? ItemManager.CreateByName("metal.refined", 30);
return true;
}
outItem = null;
var neededAmount = typeConfig.ArrowPrice.ItemAmount - amount;
PrintToChat(player, Lang("Resources_Needed", player.UserIDString, neededAmount, item.info.displayName.english));
return false;
}

private void TakeItems(BasePlayer player, Item item)
{
player.inventory.Take(player.inventory.FindItemsByItemID(item.info.itemid), item.info.itemid, item.amount);
PrintToChat(player, Lang("Resources_Spent", player.UserIDString, item.amount, item.info.displayName.english));
}

private void FireArrow(Vector3 targetPos)
{
var entity = GameManager.server.CreateEntity("assets/bundled/prefabs/fireball.prefab", targetPos);
Effect.server.Run("assets/prefabs/weapons/satchelcharge/effects/satchel-charge-explosion.prefab", targetPos);
entity.Spawn();
}

private void ExplosiveArrow(Vector3 targetPos, BaseCombatEntity combatEnt)
{
Effect.server.Run("assets/prefabs/npc/patrol helicopter/effects/rocket_explosion.prefab", targetPos);
var vicinityEnts = new List<BaseCombatEntity>();
var damage = configFile.ExplosionSettings.ExplosiveDamage;
Vis.Entities(targetPos, configFile.ExplosionSettings.ExplosionRadius, vicinityEnts);
foreach (var vicinityEnt in vicinityEnts)
{
var scaledDamage = damage - Vector3.Distance(targetPos, vicinityEnt.transform.position) * 2;
vicinityEnt.Hurt(scaledDamage, DamageType.Explosion);
}
}

private bool CanActivateArrow(BasePlayer player, ArrowType type)
{
var typeConfig = configFile.Arrows[type];
if (!permission.UserHasPermission(player.UserIDString, Name + "." + typeConfig.Permission))
{
PrintToChat(player, Lang("Cmd_NoPerm", player.UserIDString, type));
return false;
}
return true;
}

private void DealWithArrow(BasePlayer player, ActiveArrow arrow)
{
if (!CanActivateArrow(player, arrow.ArrowType))
return;
if (!ActiveArrows.ContainsKey(player.userID))
ActiveArrows.Add(player.userID, arrow);
else
ActiveArrows[player.userID] = arrow;
PrintToChat(player, Lang("Cmd_Switched", player.UserIDString, arrow.ArrowType, configFile.Arrows[arrow.ArrowType].Uses));
}

private void DealWithRemoval(BasePlayer player)
{
ActiveArrows[player.userID].Uses++;
if (ActiveArrows[player.userID].Uses >= configFile.Arrows[ActiveArrows[player.userID].ArrowType].Uses)
{
PrintToChat(player, Lang("Arrow_Disabled", player.UserIDString));
ActiveArrows.Remove(player.userID);
}
}

private string Lang(string key, string id = null, params object[] args) => string.Format(lang.GetMessage(key, this, id), args);

private string GetHelpMsg(BasePlayer player)
{
var msgList = new List<string>();
var msg = "";
foreach (var type in Enum.GetValues(typeof(ArrowType)).Cast<ArrowType>())
{
if(type.Equals(ArrowType.None)) continue;
var configType = configFile.Arrows[type];
msgList.Add(type + " " + (configType.ArrowPrice.Enabled ? Lang("Cmd_Price", player.UserIDString, configType.ArrowPrice.ItemAmount,
ItemManager.CreateByPartialName(configType.ArrowPrice.ItemShortname).info.displayName.english ?? "<color=red>ITEM NOT FOUND</color>") : ""));
}
msg = "\t" + string.Join("\n\t", msgList.ToArray());
if (ActiveArrows.ContainsKey(player.userID))
msg += "\n" + Lang("Cmd_Active", player.UserIDString, ActiveArrows[player.userID].ArrowType);
return msg;
}

#endregion

#region Hooks

private void Init()
{
foreach (var arrow in configFile.Arrows)
{
if (!permission.PermissionExists(Name + "." + arrow.Value.Permission, this))
permission.RegisterPermission(Name + "." + arrow.Value.Permission, this);
}
}

private void OnPlayerAttack(BasePlayer attacker, HitInfo hitInfo)
{
if (hitInfo == null || attacker == null || hitInfo.WeaponPrefab == null || hitInfo.Weapon == null)
return;

if (hitInfo.WeaponPrefab.ToString().Contains("hunting") || hitInfo.Weapon.name.Contains("bow") && attacker.IsAdmin)
{
var hitEntity = hitInfo.HitEntity as BaseCombatEntity;

if (hitEntity != null)
{
ActiveArrow arrow;
if (ActiveArrows.TryGetValue(attacker.userID, out arrow))
{
Item foundItem;
switch (arrow.ArrowType)
{
case ArrowType.Wind:
{
if (!CanUseArrow(attacker, arrow.ArrowType, hitEntity, out foundItem))
return;
TakeItems(attacker, foundItem);
var windPlayer = hitEntity.ToPlayer();
windPlayer.MovePosition(windPlayer.transform.position + new Vector3(1, rnd.Next(5, 11), 1));
timer.Repeat(0.1f, 30, () => windPlayer.violationLevel = 0);
PrintToChat(attacker, Lang("Hit_Wind", attacker.UserIDString, windPlayer.name));
DealWithRemoval(attacker);
return;
}

case ArrowType.Fire:
{
if (!CanUseArrow(attacker, arrow.ArrowType, hitEntity, out foundItem))
return;
TakeItems(attacker, foundItem);
NextTick(() =>
{
FireArrow(hitInfo.HitPositionWorld);
PrintToChat(attacker, Lang("Hit_Fire", attacker.UserIDString, Math.Round(hitEntity.Health(), 1)));
});
DealWithRemoval(attacker);
return;
}

case ArrowType.Explosive:
{
if (!CanUseArrow(attacker, arrow.ArrowType, hitEntity, out foundItem))
return;
TakeItems(attacker, foundItem);
NextTick(() =>
{
ExplosiveArrow(hitInfo.HitPositionWorld, hitEntity);
PrintToChat(attacker, Lang("Hit_Explosive", attacker.UserIDString, Math.Round(hitEntity.Health(), 1)));
});
DealWithRemoval(attacker);
return;
}

case ArrowType.Knockdown:
{
if (!CanUseArrow(attacker, arrow.ArrowType, hitEntity, out foundItem))
return;
TakeItems(attacker, foundItem);
var knockdownPlayer = hitEntity.ToPlayer();
NextTick(() => PrintToChat(attacker, Lang("Hit_Knockdown", attacker.UserIDString, knockdownPlayer.name, Math.Round(knockdownPlayer.health, 1))));
knockdownPlayer.BecomeWounded();
DealWithRemoval(attacker);
return;
}

case ArrowType.Narco:
{
if (!CanUseArrow(attacker, arrow.ArrowType, hitEntity, out foundItem))
return;
TakeItems(attacker, foundItem);
var narcoPlayer = hitEntity.ToPlayer();
NextTick(() => PrintToChat(attacker, Lang("Hit_Narco", attacker.UserIDString, narcoPlayer.name, Math.Round(narcoPlayer.health, 1))));
narcoPlayer.StartSleeping();
DealWithRemoval(attacker);
return;
}

case ArrowType.Poison:
{
if (!CanUseArrow(attacker, arrow.ArrowType, hitEntity, out foundItem))
return;
TakeItems(attacker, foundItem);
var poisonPlayer = hitEntity.ToPlayer();
NextTick(() => PrintToChat(attacker, Lang("Hit_Poison", attacker.UserIDString, poisonPlayer.name, Math.Round(poisonPlayer.Health(), 1))));
PrintToChat(poisonPlayer, Lang("Damaged_Poison", poisonPlayer.UserIDString));
poisonPlayer.metabolism.poison.value = 30;
DealWithRemoval(attacker);
return;
}
}
}
else
{
if (ActiveArrows.ContainsKey(attacker.userID))
ActiveArrows.Remove(attacker.userID);
}
}
}
}

[ChatCommand("arrow")]
private void ArrowCommand(BasePlayer player, string command, string[] args)
{
if (args.Length >= 1)
{
switch (args[0].ToLower())
{
case "wind":
DealWithArrow(player, new ActiveArrow(ArrowType.Wind));
return;

case "fire":
DealWithArrow(player, new ActiveArrow(ArrowType.Fire));
return;

case "explosive":
DealWithArrow(player, new ActiveArrow(ArrowType.Explosive));
return;

case "knockdown":
DealWithArrow(player, new ActiveArrow(ArrowType.Knockdown));
return;

case "narco":
DealWithArrow(player, new ActiveArrow(ArrowType.Narco));
return;

case "poison":
DealWithArrow(player, new ActiveArrow(ArrowType.Poison));
return;

case "none":
if (!ActiveArrows.ContainsKey(player.userID))
goto default;
ActiveArrows[player.userID] = new ActiveArrow(ArrowType.None);
PrintToChat(player, Lang("Cmd_Disabled", player.UserIDString, ArrowType.None));
return;

default:
PrintToChat(player, Lang("Cmd_Types", player.UserIDString, GetHelpMsg(player)));
return;
}
}
PrintToChat(player, Lang("Cmd_Types", player.UserIDString, GetHelpMsg(player)));
}

#endregion
}
}
 
Создание плагина для Rust, который позволяет ограничить использование больших и маленьких грядок, требует знания языка программирования, на котором написаны плагины для сервера Rust. Большинство плагинов для Rust серверов пишутся на языке C# с использованием Oxide или uMod платформы, которая позволяет легко интегрировать сторонний код.

### Шаг 1: Установка uMod (ранее Oxide)
Прежде всего, убедитесь, что у вас установлен uMod на вашем сервере Rust. Это необходимо для работы плагинов.

### Шаг 2: Создание плагина
Для создания такого плагина, вам понадобится базовое знание C#. Вот примерный код плагина, который ограничивает количество грядок:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("Garden Beds Limit", "YourName", "1.0.0")]
    [Description("Limits the number of large and small garden beds a player can place.")]
    public class GardenBedsLimit : RustPlugin
    {
        private const string SmallGardenBedPrefab = "assets/prefabs/deployable/small planter box/small_planter_box.deployed.prefab";
        private const string LargeGardenBedPrefab = "assets/prefabs/deployable/planter box/planter.large.deployed.prefab";

        private const int MaxSmallGardenBeds = 10; // Максимальное количество маленьких грядок
        private const int MaxLargeGardenBeds = 5; // Максимальное количество больших грядок

        void OnEntityBuilt(Planner planner, GameObject go)
        {
            BasePlayer player = planner.GetOwnerPlayer();
            if (player == null) return;

            if (go.name.Equals(SmallGardenBedPrefab))
            {
                if (CountDeployed(player, SmallGardenBedPrefab) > MaxSmallGardenBeds)
                {
                    player.ChatMessage($"You cannot place more than {MaxSmallGardenBeds} small garden beds.");
                    go.GetComponent<BaseEntity>().Kill();
                }
            }
            else if (go.name.Equals(LargeGardenBedPrefab))
            {
                if (CountDeployed(player, LargeGardenBedPrefab) > MaxLargeGardenBeds)
                {
                    player.ChatMessage($"You cannot place more than {MaxLargeGardenBeds} large garden beds.");
                    go.GetComponent<BaseEntity>().Kill();
                }
            }
        }

        private int CountDeployed(BasePlayer player, string prefabName)
        {
            int count = 0;
            foreach (var entity in BaseNetworkable.serverEntities)
            {
                var baseEntity = entity as BaseEntity;
                if (baseEntity != null && baseEntity.OwnerID == player.userID && baseEntity.PrefabName == prefabName)
                {
                    count++;
                }
            }

            return count;
        }
    }
}

Этот код является базовым примером и может потребовать доработок в зависимости от ваших конкретных требований и версии uMod. Он ограничивает количество маленьких и больших грядок, которые игрок может разместить, с немедленным удалением объекта, если лимит превышен.

### Шаг 3: Компиляция и установка плагина
  • Сохраните код в файл с расширением .cs (например, GardenBedsLimit.cs).
  • Загрузите этот файл в папку oxide/plugins на вашем сервере Rust.
  • Перезапустите сервер или используйте команду oxide.reload для загрузки нового плагина.

Не забудьте протестировать работу плагина после установки, чтобы убедиться, что все функционирует как задумано.
привет
 
Привет! Как я могу помочь тебе сегодня?
Привет, напиши пожалуйста плагин на платформе Oxide на языке C# для игры Rust что бы было меню по команде /perk что б я туда мог привилегия выставлять и связывать их с экономикой и после покупки их уже нельзя было купить еще раз,и те которые куплены светятся вот пример
"NTeleportation2": {
"description": "",
"iconName": null,
"commands": [
"grantperm $player.name nteleportation.tpoutpost 29d"
],
"displayName": "город",
"cost": 3000,
"cooldown": 2592000
 
Привет, напиши пожалуйста плагин на платформе Oxide на языке C# для игры Rust что бы было меню по команде /perk что б я туда мог привилегия выставлять и связывать их с экономикой и после покупки их уже нельзя было купить еще раз,и те которые куплены светятся вот пример
"NTeleportation2": {
"description": "",
"iconName": null,
"commands": [
"grantperm $player.name nteleportation.tpoutpost 29d"
],
"displayName": "город",
"cost": 3000,
"cooldown": 2592000
Создание плагина для Rust с использованием Oxide (теперь uMod) на языке C# требует базовых знаний о программировании на C# и понимания API Oxide/uMod для Rust. Вот простой пример того, как можно начать создавать такой плагин. Он будет реагировать на команду /perk, показывая меню привилегий, которые можно купить. Перед началом убедитесь, что у вас установлены Oxide/uMod и настроена среда разработки для работы с C#.

## Простой пример плагина PerksMenu.cs

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;
using System.Collections.Generic;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("PerksMenu", "YourName", "0.1.0")]
    [Description("Simple perks menu for players")]
    public class PerksMenu : RustPlugin
    {
        [PluginReference]
        private Plugin Economics;

        private Dictionary<string, PerkItem> Perks = new Dictionary<string, PerkItem>();

        private class PerkItem
        {
            public string Description { get; set; }
            public string[] Commands { get; set; }
            public string DisplayName { get; set; }
            public double Cost { get; set; }
            public bool Purchased { get; set; }
        }

        void Init()
        {
            Perks.Add("NTeleportation2", new PerkItem
            {
                Description = "",
                Commands = new[] { "grantperm $player.name nteleportation.tpoutpost 29d" },
                DisplayName = "город",
                Cost = 3000,
                Purchased = false
            });
        }

        [Command("perk")]
        private void PerksCommand(IPlayer player, string command, string[] args)
        {
            if (args.Length == 0)
            {
                ShowPerksMenu(player);
                return;
            }

            if (args.Length == 1)
            {
                TryPurchasePerk(player, args[0]);
                return;
            }
            
            player.Reply("Invalid command usage.");
        }

        private void ShowPerksMenu(IPlayer player)
        {
            foreach (var perk in Perks)
            {
                player.Reply($"{perk.Key}: {perk.Value.DisplayName} - {perk.Value.Cost} (Purchased: {perk.Value.Purchased})");
            }
        }

        private void TryPurchasePerk(IPlayer player, string perkKey)
        {
            if (!Perks.ContainsKey(perkKey))
            {
                player.Reply("Perk not found.");
                return;
            }

            var perk = Perks[perkKey];
            var playerBalance = Economics.CallHook("Balance", player.Id);

            if (playerBalance is double && (double)playerBalance >= perk.Cost && !perk.Purchased)
            {
                Economics.CallHook("Withdraw", player.Id, perk.Cost);
                perk.Purchased = true;
                Perks[perkKey] = perk; // Update the dictionary

                foreach (var cmd in perk.Commands)
                {
                    server.Command(cmd.Replace("$player.name", player.Name));
                }

                player.Reply($"You've successfully purchased {perk.DisplayName}.");
            }
            else if (perk.Purchased)
            {
                player.Reply("You've already purchased this perk.");
            }
            else
            {
                player.Reply("You don't have enough money.");
            }
        }
    }
}

Этот код является очень базовым примером и должен быть расширен или адаптирован под ваши конкретные требования и проверки безопасности. Например, перед использованием метода CallHook из Economics, вам следует проверить, успешно ли была создана ссылка на плагин Economics ([PluginReference] Plugin Economics;).

Обратите внимание, что этот код не включает в себя создание пользовательского UI для меню. Создание UI в Rust требует дополнительного кода и использования специфических для Rust API, таких как CuiHelper.

Также, важно помнить, что работа с пермишенами (grantperm в вашем примере) должна выполняться аккуратно, чтобы избежать возможных проблем с безопасностью и стабильностью сервера.
 
Создание плагина для Rust с использованием Oxide (теперь uMod) на языке C# требует базовых знаний о программировании на C# и понимания API Oxide/uMod для Rust. Вот простой пример того, как можно начать создавать такой плагин. Он будет реагировать на команду /perk, показывая меню привилегий, которые можно купить. Перед началом убедитесь, что у вас установлены Oxide/uMod и настроена среда разработки для работы с C#.

## Простой пример плагина PerksMenu.cs

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Core.Libraries.Covalence;
using System.Collections.Generic;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("PerksMenu", "YourName", "0.1.0")]
    [Description("Simple perks menu for players")]
    public class PerksMenu : RustPlugin
    {
        [PluginReference]
        private Plugin Economics;

        private Dictionary<string, PerkItem> Perks = new Dictionary<string, PerkItem>();

        private class PerkItem
        {
            public string Description { get; set; }
            public string[] Commands { get; set; }
            public string DisplayName { get; set; }
            public double Cost { get; set; }
            public bool Purchased { get; set; }
        }

        void Init()
        {
            Perks.Add("NTeleportation2", new PerkItem
            {
                Description = "",
                Commands = new[] { "grantperm $player.name nteleportation.tpoutpost 29d" },
                DisplayName = "город",
                Cost = 3000,
                Purchased = false
            });
        }

        [Command("perk")]
        private void PerksCommand(IPlayer player, string command, string[] args)
        {
            if (args.Length == 0)
            {
                ShowPerksMenu(player);
                return;
            }

            if (args.Length == 1)
            {
                TryPurchasePerk(player, args[0]);
                return;
            }
           
            player.Reply("Invalid command usage.");
        }

        private void ShowPerksMenu(IPlayer player)
        {
            foreach (var perk in Perks)
            {
                player.Reply($"{perk.Key}: {perk.Value.DisplayName} - {perk.Value.Cost} (Purchased: {perk.Value.Purchased})");
            }
        }

        private void TryPurchasePerk(IPlayer player, string perkKey)
        {
            if (!Perks.ContainsKey(perkKey))
            {
                player.Reply("Perk not found.");
                return;
            }

            var perk = Perks[perkKey];
            var playerBalance = Economics.CallHook("Balance", player.Id);

            if (playerBalance is double && (double)playerBalance >= perk.Cost && !perk.Purchased)
            {
                Economics.CallHook("Withdraw", player.Id, perk.Cost);
                perk.Purchased = true;
                Perks[perkKey] = perk; // Update the dictionary

                foreach (var cmd in perk.Commands)
                {
                    server.Command(cmd.Replace("$player.name", player.Name));
                }

                player.Reply($"You've successfully purchased {perk.DisplayName}.");
            }
            else if (perk.Purchased)
            {
                player.Reply("You've already purchased this perk.");
            }
            else
            {
                player.Reply("You don't have enough money.");
            }
        }
    }
}

Этот код является очень базовым примером и должен быть расширен или адаптирован под ваши конкретные требования и проверки безопасности. Например, перед использованием метода CallHook из Economics, вам следует проверить, успешно ли была создана ссылка на плагин Economics ([PluginReference] Plugin Economics;).

Обратите внимание, что этот код не включает в себя создание пользовательского UI для меню. Создание UI в Rust требует дополнительного кода и использования специфических для Rust API, таких как CuiHelper.

Также, важно помнить, что работа с пермишенами (grantperm в вашем примере) должна выполняться аккуратно, чтобы избежать возможных проблем с безопасностью и стабильностью сервера.
Привет, напиши пожалуйста плагин на платформе Oxide на языке C# для игры Rust создание пользовательского UI для меню и свяжи его в этим плагином
 
Привет, напиши пожалуйста плагин на платформе Oxide на языке C# для игры Rust создание пользовательского UI для меню и свяжи его в этим плагином
Создание пользовательского UI в игре Rust с использованием Oxide (uMod) на языке C# включает в себя определение элементов интерфейса и их отображение игроку. Давайте расширим предыдущий пример плагина PerksMenu, добавив пользовательский интерфейс для меню привилегий.

Чтобы создать UI, мы будем использовать JSON-структуры, которые определяют элементы интерфейса, такие как панели, кнопки и текст. Эти элементы будут собраны вместе для создания меню. Для создания и управления UI в Oxide используется класс CuiHelper.

Важно: Пример ниже демонстрирует базовый UI. Для создания более сложных интерфейсов может потребоваться глубокое понимание работы с CUI в Rust.

### Обновление PerksMenu.cs с добавлением UI

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Game.Rust.Cui;
using Newtonsoft.Json;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("PerksMenu", "YourName", "0.1.1")]
    [Description("Simple perks menu with UI for players")]
    public class PerksMenu : RustPlugin
    {
        [PluginReference]
        private Plugin Economics;

        private void ShowPerksMenu(BasePlayer player)
        {
            var cuiElements = new CuiElementContainer();
            var mainPanel = cuiElements.Add(new CuiPanel
            {
                Image = { Color = "0.1 0.1 0.1 0.7" },
                RectTransform = { AnchorMin = "0.3 0.3", AnchorMax = "0.7 0.7" },
                CursorEnabled = true
            }, "Overlay", "PerksMenu");

            int i = 0;
            foreach (var perk in Perks)
            {
                var yMin = (0.9f - (i * 0.1f)).ToString();
                var yMax = (0.98f - (i * 0.1f)).ToString();
                cuiElements.Add(new CuiButton
                {
                    Button = { Command = $"perk.buy {perk.Key}", Color = "0.2 0.9 0.2 0.7" },
                    RectTransform = { AnchorMin = $"0.1 {yMin}", AnchorMax = $"0.9 {yMax}" },
                    Text = { Text = $"{perk.Value.DisplayName} - {perk.Value.Cost}", FontSize = 14, Align = TextAnchor.MiddleCenter }
                }, mainPanel);
                i++;
            }

            var closeButton = cuiElements.Add(new CuiButton
            {
                Button = { Command = "perk.close", Color = "0.9 0.2 0.2 0.7" },
                RectTransform = { AnchorMin = "0.4 0.05", AnchorMax = "0.6 0.1" },
                Text = { Text = "Close", FontSize = 14, Align = TextAnchor.MiddleCenter }
            }, mainPanel);

            CuiHelper.AddUi(player, cuiElements);
        }

        [ConsoleCommand("perk.buy")]
        private void CmdBuyPerk(ConsoleSystem.Arg args)
        {
            var player = args.Player();
            if (player == null) return;

            var perkKey = args.GetString(0);
            TryPurchasePerk(player.IPlayer, perkKey);
        }

        [ConsoleCommand("perk.close")]
        private void CmdClosePerkMenu(ConsoleSystem.Arg args)
        {
            var player = args.Player();
            if (player == null) return;

            CuiHelper.DestroyUi(player, "PerksMenu");
        }
        
        // Ваш код для PerksCommand, TryPurchasePerk, и других методов...
    }
}

### Объяснение кода:

1. ShowPerksMenu(BasePlayer player): Этот метод создает пользовательский интерфейс с кнопками для каждой привилегии. Каждая кнопка связана с консольной командой для покупки привилегии.

2. CmdBuyPerk(ConsoleSystem.Arg args): Метод для обработки покупки привилегии через UI. Вызывает TryPurchasePerk для выполнения покупки.

3. CmdClosePerkMenu(ConsoleSystem.Arg args): Метод для закрытия UI.

4. Создание UI: Код демонстрирует создание панели с кнопками для каждой привилегии и кнопкой закрытия меню.

5. Интеграция с PerksCommand и TryPurchasePerk: Для интеграции с существующими методами, нужно обновить PerksCommand для отображения UI и адаптировать TryPurchasePerk под необходимость работы с UI.

Этот код представляет базовый пример создания и использования пользовательского UI в Rust с помощью Oxide/uMod. Перед использованием убедитесь, что вы адаптировали код под свои нужды, добавив необходимые проверки безопасности и пермишены. Создание более сложного и интерактивного UI может потребовать глубоких знаний CUI системы Rust.
 
Создание пользовательского UI в игре Rust с использованием Oxide (uMod) на языке C# включает в себя определение элементов интерфейса и их отображение игроку. Давайте расширим предыдущий пример плагина PerksMenu, добавив пользовательский интерфейс для меню привилегий.

Чтобы создать UI, мы будем использовать JSON-структуры, которые определяют элементы интерфейса, такие как панели, кнопки и текст. Эти элементы будут собраны вместе для создания меню. Для создания и управления UI в Oxide используется класс CuiHelper.

Важно: Пример ниже демонстрирует базовый UI. Для создания более сложных интерфейсов может потребоваться глубокое понимание работы с CUI в Rust.

### Обновление PerksMenu.cs с добавлением UI

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Game.Rust.Cui;
using Newtonsoft.Json;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("PerksMenu", "YourName", "0.1.1")]
    [Description("Simple perks menu with UI for players")]
    public class PerksMenu : RustPlugin
    {
        [PluginReference]
        private Plugin Economics;

        private void ShowPerksMenu(BasePlayer player)
        {
            var cuiElements = new CuiElementContainer();
            var mainPanel = cuiElements.Add(new CuiPanel
            {
                Image = { Color = "0.1 0.1 0.1 0.7" },
                RectTransform = { AnchorMin = "0.3 0.3", AnchorMax = "0.7 0.7" },
                CursorEnabled = true
            }, "Overlay", "PerksMenu");

            int i = 0;
            foreach (var perk in Perks)
            {
                var yMin = (0.9f - (i * 0.1f)).ToString();
                var yMax = (0.98f - (i * 0.1f)).ToString();
                cuiElements.Add(new CuiButton
                {
                    Button = { Command = $"perk.buy {perk.Key}", Color = "0.2 0.9 0.2 0.7" },
                    RectTransform = { AnchorMin = $"0.1 {yMin}", AnchorMax = $"0.9 {yMax}" },
                    Text = { Text = $"{perk.Value.DisplayName} - {perk.Value.Cost}", FontSize = 14, Align = TextAnchor.MiddleCenter }
                }, mainPanel);
                i++;
            }

            var closeButton = cuiElements.Add(new CuiButton
            {
                Button = { Command = "perk.close", Color = "0.9 0.2 0.2 0.7" },
                RectTransform = { AnchorMin = "0.4 0.05", AnchorMax = "0.6 0.1" },
                Text = { Text = "Close", FontSize = 14, Align = TextAnchor.MiddleCenter }
            }, mainPanel);

            CuiHelper.AddUi(player, cuiElements);
        }

        [ConsoleCommand("perk.buy")]
        private void CmdBuyPerk(ConsoleSystem.Arg args)
        {
            var player = args.Player();
            if (player == null) return;

            var perkKey = args.GetString(0);
            TryPurchasePerk(player.IPlayer, perkKey);
        }

        [ConsoleCommand("perk.close")]
        private void CmdClosePerkMenu(ConsoleSystem.Arg args)
        {
            var player = args.Player();
            if (player == null) return;

            CuiHelper.DestroyUi(player, "PerksMenu");
        }
       
        // Ваш код для PerksCommand, TryPurchasePerk, и других методов...
    }
}

### Объяснение кода:

1. ShowPerksMenu(BasePlayer player): Этот метод создает пользовательский интерфейс с кнопками для каждой привилегии. Каждая кнопка связана с консольной командой для покупки привилегии.

2. CmdBuyPerk(ConsoleSystem.Arg args): Метод для обработки покупки привилегии через UI. Вызывает TryPurchasePerk для выполнения покупки.

3. CmdClosePerkMenu(ConsoleSystem.Arg args): Метод для закрытия UI.

4. Создание UI: Код демонстрирует создание панели с кнопками для каждой привилегии и кнопкой закрытия меню.

5. Интеграция с PerksCommand и TryPurchasePerk: Для интеграции с существующими методами, нужно обновить PerksCommand для отображения UI и адаптировать TryPurchasePerk под необходимость работы с UI.

Этот код представляет базовый пример создания и использования пользовательского UI в Rust с помощью Oxide/uMod. Перед использованием убедитесь, что вы адаптировали код под свои нужды, добавив необходимые проверки безопасности и пермишены. Создание более сложного и интерактивного UI может потребовать глубоких знаний CUI системы Rust.
Error while compiling PerksMenu: The name 'Perks' does not exist in the current context | Line: 27, Pos: 34 исправь
 
Error while compiling PerksMenu: The name 'Perks' does not exist in the current context | Line: 27, Pos: 34 исправь
Для исправления ошибки "The name 'Perks' does not exist in the current context" нужно убедиться, что в вашем коде определён словарь или коллекция под названием Perks, который вы хотите использовать для хранения информации о привилегиях. В примере ниже я добавлю пример определения такой коллекции и её использование в методе ShowPerksMenu.

Предположим, что у вас есть структура для хранения информации о привилегии:

C#:
public class Perk
{
    public string DisplayName { get; set; }
    public int Cost { get; set; }

    public Perk(string displayName, int cost)
    {
        DisplayName = displayName;
        Cost = cost;
    }
}

В вашем плагине вы должны инициализировать и заполнить коллекцию Perks:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Game.Rust.Cui;
using System.Collections.Generic;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("PerksMenu", "YourName", "0.1.1")]
    public class PerksMenu : RustPlugin
    {
        // Словарь для хранения привилегий
        private Dictionary<string, Perk> Perks = new Dictionary<string, Perk>();

        // Инициализация привилегий
        private void Init()
        {
            Perks.Add("perk1", new Perk("Double Jump", 100));
            Perks.Add("perk2", new Perk("Speed Boost", 200));
            // Добавляйте другие привилегии по аналогии
        }

        private void ShowPerksMenu(BasePlayer player)
        {
            var cuiElements = new CuiElementContainer();
            var mainPanel = cuiElements.Add(new CuiPanel
            {
                Image = { Color = "0.1 0.1 0.1 0.7" },
                RectTransform = { AnchorMin = "0.3 0.3", AnchorMax = "0.7 0.7" },
                CursorEnabled = true
            }, "Overlay", "PerksMenu");

            int i = 0;
            foreach (var perk in Perks)
            {
                var yMin = (0.9f - (i * 0.1f)).ToString();
                var yMax = (0.98f - (i * 0.1f)).ToString();
                cuiElements.Add(new CuiButton
                {
                    Button = { Command = $"perk.buy {perk.Key}", Color = "0.2 0.9 0.2 0.7" },
                    RectTransform = { AnchorMin = $"0.1 {yMin}", AnchorMax = $"0.9 {yMax}" },
                    Text = { Text = $"{perk.Value.DisplayName} - {perk.Value.Cost}", FontSize = 14, Align = TextAnchor.MiddleCenter }
                }, mainPanel);
                i++;
            }

            CuiHelper.AddUi(player, cuiElements);
        }

        // Оставшиеся части класса PerksMenu
        // ...
    }
}

Обязательно добавьте инициализацию Perks в методе Init или в любом другом месте до вызова ShowPerksMenu, чтобы убедиться, что коллекция была заполнена перед использованием.

Этот пример демонстрирует, как вы можете определить и использовать словарь Perks для хранения информации о привилегиях в вашем плагине.
 
Для исправления ошибки "The name 'Perks' does not exist in the current context" нужно убедиться, что в вашем коде определён словарь или коллекция под названием Perks, который вы хотите использовать для хранения информации о привилегиях. В примере ниже я добавлю пример определения такой коллекции и её использование в методе ShowPerksMenu.

Предположим, что у вас есть структура для хранения информации о привилегии:

C#:
public class Perk
{
    public string DisplayName { get; set; }
    public int Cost { get; set; }

    public Perk(string displayName, int cost)
    {
        DisplayName = displayName;
        Cost = cost;
    }
}

В вашем плагине вы должны инициализировать и заполнить коллекцию Perks:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Game.Rust.Cui;
using System.Collections.Generic;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("PerksMenu", "YourName", "0.1.1")]
    public class PerksMenu : RustPlugin
    {
        // Словарь для хранения привилегий
        private Dictionary<string, Perk> Perks = new Dictionary<string, Perk>();

        // Инициализация привилегий
        private void Init()
        {
            Perks.Add("perk1", new Perk("Double Jump", 100));
            Perks.Add("perk2", new Perk("Speed Boost", 200));
            // Добавляйте другие привилегии по аналогии
        }

        private void ShowPerksMenu(BasePlayer player)
        {
            var cuiElements = new CuiElementContainer();
            var mainPanel = cuiElements.Add(new CuiPanel
            {
                Image = { Color = "0.1 0.1 0.1 0.7" },
                RectTransform = { AnchorMin = "0.3 0.3", AnchorMax = "0.7 0.7" },
                CursorEnabled = true
            }, "Overlay", "PerksMenu");

            int i = 0;
            foreach (var perk in Perks)
            {
                var yMin = (0.9f - (i * 0.1f)).ToString();
                var yMax = (0.98f - (i * 0.1f)).ToString();
                cuiElements.Add(new CuiButton
                {
                    Button = { Command = $"perk.buy {perk.Key}", Color = "0.2 0.9 0.2 0.7" },
                    RectTransform = { AnchorMin = $"0.1 {yMin}", AnchorMax = $"0.9 {yMax}" },
                    Text = { Text = $"{perk.Value.DisplayName} - {perk.Value.Cost}", FontSize = 14, Align = TextAnchor.MiddleCenter }
                }, mainPanel);
                i++;
            }

            CuiHelper.AddUi(player, cuiElements);
        }

        // Оставшиеся части класса PerksMenu
        // ...
    }
}

Обязательно добавьте инициализацию Perks в методе Init или в любом другом месте до вызова ShowPerksMenu, чтобы убедиться, что коллекция была заполнена перед использованием.

Этот пример демонстрирует, как вы можете определить и использовать словарь Perks для хранения информации о привилегиях в вашем плагине.
Привет, напиши пожалуйста плагин на платформе Oxide на языке C# для игры Rust что бы было меню по команде /pmenu что б я туда мог привилегия выставлять и связывать их с экономикой и после покупки их уже нельзя было купить еще раз,создание пользовательского UI для меню и свяжи его в этим плагином
 
Привет, напиши пожалуйста плагин на платформе Oxide на языке C# для игры Rust что бы было меню по команде /pmenu что б я туда мог привилегия выставлять и связывать их с экономикой и после покупки их уже нельзя было купить еще раз,создание пользовательского UI для меню и свяжи его в этим плагином
Привет! Создание полноценного плагина с пользовательским интерфейсом (UI) для игры Rust на платформе Oxide, который позволяет игрокам покупать привилегии через команду /pmenu, требует объемного кода. Система будет включать в себя несколько компонентов: обработку команд игрока, создание пользовательского интерфейса, интеграцию с экономикой сервера и механизм предотвращения повторной покупки уже приобретенных привилегий.

Ниже приведен простой пример плагина, который демонстрирует основные моменты. Важно: этот пример не включает интеграцию с экономической системой сервера, так как разные серверы могут использовать различные экономические плагины. Тем не менее, вы можете адаптировать код под использование с конкретным экономическим плагином на вашем сервере.

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Game.Rust.Cui;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("PerksMenu", "YourName", "0.1")]
    public class PerksMenu : RustPlugin
    {
        // Для простоты примера привилегии будем хранить в списке
        private List<string> purchasedPerks = new List<string>();

        // Инициализация
        void Init()
        {
            cmd.AddChatCommand("pmenu", this, "CmdPerksMenu");
        }

        // Обработка команды /pmenu
        void CmdPerksMenu(BasePlayer player, string command, string[] args)
        {
            ShowPerksMenu(player);
        }

        // Показать меню привилегий
        private void ShowPerksMenu(BasePlayer player)
        {
            // Удаляем предыдущее меню, если оно есть
            CuiHelper.DestroyUi(player, "PerksMenu");
            
            var elements = new CuiElementContainer();
            var mainPanel = elements.Add(new CuiPanel
            {
                Image = { Color = "0.1 0.1 0.1 0.7" },
                RectTransform = { AnchorMin = "0.3 0.3", AnchorMax = "0.7 0.7" },
                CursorEnabled = true
            }, "Overlay", "PerksMenu");
            
            // Пример добавления кнопки привилегии
            // Следует добавить проверку на уже купленные привилегии
            if (!purchasedPerks.Contains("DoubleJump"))
            {
                elements.Add(new CuiButton
                {
                    Button = { Command = $"buy.perk DoubleJump", Color = "0.2 0.9 0.2 0.7" },
                    RectTransform = { AnchorMin = "0.1 0.8", AnchorMax = "0.9 0.9" },
                    Text = { Text = "Double Jump - 100 Coins", FontSize = 14, Align = TextAnchor.MiddleCenter }
                }, mainPanel);
            }

            CuiHelper.AddUi(player, elements);
        }

        // Обработчик покупки привилегии
        [ChatCommand("buy.perk")]
        void BuyPerk(BasePlayer player, string command, string[] args)
        {
            if (args.Length == 0) return;

            string perkName = args[0];
            if (purchasedPerks.Contains(perkName))
            {
                SendReply(player, "You already have this perk.");
                return;
            }

            // Здесь должна быть логика проверки и списания средств с баланса игрока
            // Например, проверить достаточно ли у игрока монет и списать их

            purchasedPerks.Add(perkName);
            SendReply(player, $"You have purchased the {perkName} perk.");
        }
    }
}

Этот код демонстрирует базовую структуру плагина, включая создание пользовательского интерфейса с одной кнопкой для покупки привилегии и обработку команды /pmenu. Он также предполагает, что привилегии будут храниться в списке purchasedPerks, который в данном примере не сохраняется между сессиями сервера (вы можете добавить сохранение и загрузку списка купленных привилегий через файл конфигурации или базу данных).

Для интеграции с экономической системой сервера и списания средств за покупку привилегии, вам потребуется обратиться к документации или API используемого вами экономического плагина.
 
Привет! Создание полноценного плагина с пользовательским интерфейсом (UI) для игры Rust на платформе Oxide, который позволяет игрокам покупать привилегии через команду /pmenu, требует объемного кода. Система будет включать в себя несколько компонентов: обработку команд игрока, создание пользовательского интерфейса, интеграцию с экономикой сервера и механизм предотвращения повторной покупки уже приобретенных привилегий.

Ниже приведен простой пример плагина, который демонстрирует основные моменты. Важно: этот пример не включает интеграцию с экономической системой сервера, так как разные серверы могут использовать различные экономические плагины. Тем не менее, вы можете адаптировать код под использование с конкретным экономическим плагином на вашем сервере.

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Game.Rust.Cui;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("PerksMenu", "YourName", "0.1")]
    public class PerksMenu : RustPlugin
    {
        // Для простоты примера привилегии будем хранить в списке
        private List<string> purchasedPerks = new List<string>();

        // Инициализация
        void Init()
        {
            cmd.AddChatCommand("pmenu", this, "CmdPerksMenu");
        }

        // Обработка команды /pmenu
        void CmdPerksMenu(BasePlayer player, string command, string[] args)
        {
            ShowPerksMenu(player);
        }

        // Показать меню привилегий
        private void ShowPerksMenu(BasePlayer player)
        {
            // Удаляем предыдущее меню, если оно есть
            CuiHelper.DestroyUi(player, "PerksMenu");
           
            var elements = new CuiElementContainer();
            var mainPanel = elements.Add(new CuiPanel
            {
                Image = { Color = "0.1 0.1 0.1 0.7" },
                RectTransform = { AnchorMin = "0.3 0.3", AnchorMax = "0.7 0.7" },
                CursorEnabled = true
            }, "Overlay", "PerksMenu");
           
            // Пример добавления кнопки привилегии
            // Следует добавить проверку на уже купленные привилегии
            if (!purchasedPerks.Contains("DoubleJump"))
            {
                elements.Add(new CuiButton
                {
                    Button = { Command = $"buy.perk DoubleJump", Color = "0.2 0.9 0.2 0.7" },
                    RectTransform = { AnchorMin = "0.1 0.8", AnchorMax = "0.9 0.9" },
                    Text = { Text = "Double Jump - 100 Coins", FontSize = 14, Align = TextAnchor.MiddleCenter }
                }, mainPanel);
            }

            CuiHelper.AddUi(player, elements);
        }

        // Обработчик покупки привилегии
        [ChatCommand("buy.perk")]
        void BuyPerk(BasePlayer player, string command, string[] args)
        {
            if (args.Length == 0) return;

            string perkName = args[0];
            if (purchasedPerks.Contains(perkName))
            {
                SendReply(player, "You already have this perk.");
                return;
            }

            // Здесь должна быть логика проверки и списания средств с баланса игрока
            // Например, проверить достаточно ли у игрока монет и списать их

            purchasedPerks.Add(perkName);
            SendReply(player, $"You have purchased the {perkName} perk.");
        }
    }
}

Этот код демонстрирует базовую структуру плагина, включая создание пользовательского интерфейса с одной кнопкой для покупки привилегии и обработку команды /pmenu. Он также предполагает, что привилегии будут храниться в списке purchasedPerks, который в данном примере не сохраняется между сессиями сервера (вы можете добавить сохранение и загрузку списка купленных привилегий через файл конфигурации или базу данных).

Для интеграции с экономической системой сервера и списания средств за покупку привилегии, вам потребуется обратиться к документации или API используемого вами экономического плагина.
Дополни плагин что бы я мог добавлять и изменять привелегии в json а так же сделай так что бы можно было вставить картинку на задний фон
 
Дополни плагин что бы я мог добавлять и изменять привелегии в json а так же сделай так что бы можно было вставить картинку на задний фон
Чтобы позволить добавление и изменение привилегий через JSON-файл и добавить возможность вставки картинки на задний фон в пользовательский интерфейс (UI) плагина для Rust, нам потребуется расширить наш предыдущий пример. Мы добавим конфигурацию для привилегий и метод для загрузки картинки в качестве фона.

Прежде всего, давайте определим структуру данных для привилегий в JSON:

JSON:
{
  "Perks": [
    {
      "Name": "DoubleJump",
      "Description": "Allows you to double jump.",
      "Price": 100,
      "ImageURL": "https://example.com/doublejump.png"
    },
    {
      "Name": "FastRun",
      "Description": "Increases your running speed.",
      "Price": 150,
      "ImageURL": "https://example.com/fastrun.png"
    }
  ],
  "BackgroundImage": "https://example.com/background.png"
}

Теперь давайте расширим наш плагин для работы с этой конфигурацией и добавления изображения фона:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Game.Rust.Cui;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Newtonsoft.Json;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("PerksMenu", "YourName", "0.2")]
    public class PerksMenu : RustPlugin
    {
        private PluginConfig config;

        private class Perk
        {
            public string Name { get; set; }
            public string Description { get; set; }
            public int Price { get; set; }
            public string ImageURL { get; set; }
        }

        private class PluginConfig
        {
            public List<Perk> Perks { get; set; }
            public string BackgroundImage { get; set; }

            public static PluginConfig DefaultConfig()
            {
                return new PluginConfig
                {
                    Perks = new List<Perk>
                    {
                        new Perk
                        {
                            Name = "DoubleJump",
                            Description = "Allows you to double jump.",
                            Price = 100,
                            ImageURL = ""
                        }
                    },
                    BackgroundImage = ""
                };
            }
        }

        protected override void LoadDefaultConfig()
        {
            config = PluginConfig.DefaultConfig();
        }

        protected override void LoadConfig()
        {
            base.LoadConfig();
            try
            {
                config = Config.ReadObject<PluginConfig>();
                if (config?.Perks == null) LoadDefaultConfig();
            }
            catch
            {
                PrintWarning("Failed to load config, creating a new one.");
                LoadDefaultConfig();
            }
        }

        protected override void SaveConfig() => Config.WriteObject(config);

        private void Init()
        {
            cmd.AddChatCommand("pmenu", this, "CmdPerksMenu");
            LoadConfig();
        }

        void CmdPerksMenu(BasePlayer player, string command, string[] args)
        {
            ShowPerksMenu(player);
        }

        private void ShowPerksMenu(BasePlayer player)
        {
            CuiHelper.DestroyUi(player, "PerksMenu");

            var elements = new CuiElementContainer();
            var mainPanel = elements.Add(new CuiPanel
            {
                Image = { Color = "0.1 0.1 0.1 0.7" },
                RectTransform = { AnchorMin = "0.3 0.3", AnchorMax = "0.7 0.7" },
                CursorEnabled = true
            }, "Overlay", "PerksMenu");

            if (!string.IsNullOrEmpty(config.BackgroundImage))
            {
                elements.Add(new CuiElement
                {
                    Parent = mainPanel,
                    Components =
                    {
                        new CuiRawImageComponent { Url = config.BackgroundImage },
                        new CuiRectTransformComponent { AnchorMin = "0 0", AnchorMax = "1 1" }
                    }
                });
            }

            // Здесь добавьте код для отображения привилегий из config.Perks

            CuiHelper.AddUi(player, elements);
        }

        // Добавьте остальную часть кода для обработки покупки привилегий и т.д.
    }
}

Этот код является расширенным примером и включает в себя только основные моменты для работы с конфигурацией и добавлением фона. Для полного функционала вам потребуется дополнить его логикой отображения привилегий из конфигурации и обработки покупок.

Обратите внимание, что использование URL для загрузки картинок напрямую в CUI Rust может не работать без дополнительных настроек сервера из-за ограничений на загрузку внешних ресурсов. Возможно, вам придется использовать специальные решения для загрузки и отображения изображений.
 
Чтобы позволить добавление и изменение привилегий через JSON-файл и добавить возможность вставки картинки на задний фон в пользовательский интерфейс (UI) плагина для Rust, нам потребуется расширить наш предыдущий пример. Мы добавим конфигурацию для привилегий и метод для загрузки картинки в качестве фона.

Прежде всего, давайте определим структуру данных для привилегий в JSON:

JSON:
{
  "Perks": [
    {
      "Name": "DoubleJump",
      "Description": "Allows you to double jump.",
      "Price": 100,
      "ImageURL": "https://example.com/doublejump.png"
    },
    {
      "Name": "FastRun",
      "Description": "Increases your running speed.",
      "Price": 150,
      "ImageURL": "https://example.com/fastrun.png"
    }
  ],
  "BackgroundImage": "https://example.com/background.png"
}

Теперь давайте расширим наш плагин для работы с этой конфигурацией и добавления изображения фона:

C#:
using Oxide.Core.Plugins;
using Oxide.Game.Rust.Cui;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Newtonsoft.Json;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("PerksMenu", "YourName", "0.2")]
    public class PerksMenu : RustPlugin
    {
        private PluginConfig config;

        private class Perk
        {
            public string Name { get; set; }
            public string Description { get; set; }
            public int Price { get; set; }
            public string ImageURL { get; set; }
        }

        private class PluginConfig
        {
            public List<Perk> Perks { get; set; }
            public string BackgroundImage { get; set; }

            public static PluginConfig DefaultConfig()
            {
                return new PluginConfig
                {
                    Perks = new List<Perk>
                    {
                        new Perk
                        {
                            Name = "DoubleJump",
                            Description = "Allows you to double jump.",
                            Price = 100,
                            ImageURL = ""
                        }
                    },
                    BackgroundImage = ""
                };
            }
        }

        protected override void LoadDefaultConfig()
        {
            config = PluginConfig.DefaultConfig();
        }

        protected override void LoadConfig()
        {
            base.LoadConfig();
            try
            {
                config = Config.ReadObject<PluginConfig>();
                if (config?.Perks == null) LoadDefaultConfig();
            }
            catch
            {
                PrintWarning("Failed to load config, creating a new one.");
                LoadDefaultConfig();
            }
        }

        protected override void SaveConfig() => Config.WriteObject(config);

        private void Init()
        {
            cmd.AddChatCommand("pmenu", this, "CmdPerksMenu");
            LoadConfig();
        }

        void CmdPerksMenu(BasePlayer player, string command, string[] args)
        {
            ShowPerksMenu(player);
        }

        private void ShowPerksMenu(BasePlayer player)
        {
            CuiHelper.DestroyUi(player, "PerksMenu");

            var elements = new CuiElementContainer();
            var mainPanel = elements.Add(new CuiPanel
            {
                Image = { Color = "0.1 0.1 0.1 0.7" },
                RectTransform = { AnchorMin = "0.3 0.3", AnchorMax = "0.7 0.7" },
                CursorEnabled = true
            }, "Overlay", "PerksMenu");

            if (!string.IsNullOrEmpty(config.BackgroundImage))
            {
                elements.Add(new CuiElement
                {
                    Parent = mainPanel,
                    Components =
                    {
                        new CuiRawImageComponent { Url = config.BackgroundImage },
                        new CuiRectTransformComponent { AnchorMin = "0 0", AnchorMax = "1 1" }
                    }
                });
            }

            // Здесь добавьте код для отображения привилегий из config.Perks

            CuiHelper.AddUi(player, elements);
        }

        // Добавьте остальную часть кода для обработки покупки привилегий и т.д.
    }
}

Этот код является расширенным примером и включает в себя только основные моменты для работы с конфигурацией и добавлением фона. Для полного функционала вам потребуется дополнить его логикой отображения привилегий из конфигурации и обработки покупок.

Обратите внимание, что использование URL для загрузки картинок напрямую в CUI Rust может не работать без дополнительных настроек сервера из-за ограничений на загрузку внешних ресурсов. Возможно, вам придется использовать специальные решения для загрузки и отображения изображений.
свяжи это все с плагином экономика и добавь кнопку закрытия меню
 
свяжи это все с плагином экономика и добавь кнопку закрытия меню
Чтобы связать данный пример с плагином экономики и добавить кнопку для закрытия меню, мы должны внести несколько изменений. Допустим, мы используем плагин экономики, который предоставляет API для взаимодействия с балансом игроков. В этом примере я буду использовать фиктивные методы API Economics.Call("Withdraw", player.UserIDString, amount) для списания средств и Economics.Call("Balance", player.UserIDString) для получения текущего баланса игрока, предполагая, что такие методы существуют в плагине экономики.

Важно: перед использованием убедитесь, что методы API плагина экономики, которые вы используете, имеют такие же названия, сигнатуры и поведение.

Обновим код плагина, добавив обработку покупки привилегий и кнопку закрытия меню:

C#:
[Info("PerksMenu", "YourName", "0.3")]
public class PerksMenu : RustPlugin
{
    // Предполагаем, что классы Perk и PluginConfig уже определены в предыдущем примере кода
    
    private void Init()
    {
        cmd.AddChatCommand("pmenu", this, "CmdPerksMenu");
    }

    void CmdPerksMenu(BasePlayer player, string command, string[] args)
    {
        if (args.Length > 0 && args[0] == "buy")
        {
            BuyPerk(player, args.Skip(1).ToArray());
            return;
        }
        ShowPerksMenu(player);
    }

    private void BuyPerk(BasePlayer player, string[] args)
    {
        if (args.Length == 0) return;
        string perkName = args[0];
        var perk = config.Perks.FirstOrDefault(p => p.Name.ToLower() == perkName.ToLower());
        if (perk == null) return;

        double playerBalance = Convert.ToDouble(Economics.Call("Balance", player.UserIDString));
        if (playerBalance < perk.Price)
        {
            SendReply(player, "Not enough money to purchase this perk.");
            return;
        }

        var success = Economics.Call("Withdraw", player.UserIDString, (double)perk.Price);
        if (success is bool && (bool)success)
        {
            SendReply(player, $"You have purchased {perk.Name} for {perk.Price}.");
            // Здесь добавить логику для предоставления привилегии игроку
        }
        else
        {
            SendReply(player, "Failed to purchase the perk.");
        }
    }

    private void ShowPerksMenu(BasePlayer player)
    {
        var elements = new CuiElementContainer();
        var mainPanel = elements.Add(new CuiPanel
        {
            Image = { Color = "0.1 0.1 0.1 0.7" },
            RectTransform = { AnchorMin = "0.3 0.3", AnchorMax = "0.7 0.7" },
            CursorEnabled = true
        }, "Overlay", "PerksMenu");

        // Кнопка закрытия
        elements.Add(new CuiButton
        {
            Button = { Command = "pmenu.close", Close = mainPanel, Color = "0.7 0.2 0.2 1" },
            RectTransform = { AnchorMin = "0.9 0.9", AnchorMax = "1 1" },
            Text = { Text = "X", FontSize = 22, Align = TextAnchor.MiddleCenter }
        }, mainPanel);

        // Добавляем элементы меню для каждой привилегии
        // Пример добавления кнопок и других элементов здесь опущен для краткости

        CuiHelper.AddUi(player, elements);
    }

    [ConsoleCommand("pmenu.close")]
    private void CmdCloseMenu(ConsoleSystem.Arg arg)
    {
        var player = arg.Player();
        if (player == null) return;

        CuiHelper.DestroyUi(player, "PerksMenu");
    }
}

В этом обновлённом коде, мы добавили обработку команды покупки (buy) в методе CmdPerksMenu, метод BuyPerk для обработки логики покупки, и кнопку закрытия в методе ShowPerksMenu, которая вызывает консольную команду pmenu.close, обрабатываемую в методе CmdCloseMenu, для удаления пользовательского интерфейса.

Обратите внимание, что перед использованием этого кода на реальном сервере Rust вам необходимо убедиться, что плагин экономики корректно настроен на вашем сервере и имеет точно такие же методы API, как указано в примере. Также, возможно, потребуется доработать логику предоставления привилегий игрокам после успешной покупки, в зависимости от специфики вашего сервера и настроек.
 
Чтобы связать данный пример с плагином экономики и добавить кнопку для закрытия меню, мы должны внести несколько изменений. Допустим, мы используем плагин экономики, который предоставляет API для взаимодействия с балансом игроков. В этом примере я буду использовать фиктивные методы API Economics.Call("Withdraw", player.UserIDString, amount) для списания средств и Economics.Call("Balance", player.UserIDString) для получения текущего баланса игрока, предполагая, что такие методы существуют в плагине экономики.

Важно: перед использованием убедитесь, что методы API плагина экономики, которые вы используете, имеют такие же названия, сигнатуры и поведение.

Обновим код плагина, добавив обработку покупки привилегий и кнопку закрытия меню:

C#:
[Info("PerksMenu", "YourName", "0.3")]
public class PerksMenu : RustPlugin
{
    // Предполагаем, что классы Perk и PluginConfig уже определены в предыдущем примере кода
   
    private void Init()
    {
        cmd.AddChatCommand("pmenu", this, "CmdPerksMenu");
    }

    void CmdPerksMenu(BasePlayer player, string command, string[] args)
    {
        if (args.Length > 0 && args[0] == "buy")
        {
            BuyPerk(player, args.Skip(1).ToArray());
            return;
        }
        ShowPerksMenu(player);
    }

    private void BuyPerk(BasePlayer player, string[] args)
    {
        if (args.Length == 0) return;
        string perkName = args[0];
        var perk = config.Perks.FirstOrDefault(p => p.Name.ToLower() == perkName.ToLower());
        if (perk == null) return;

        double playerBalance = Convert.ToDouble(Economics.Call("Balance", player.UserIDString));
        if (playerBalance < perk.Price)
        {
            SendReply(player, "Not enough money to purchase this perk.");
            return;
        }

        var success = Economics.Call("Withdraw", player.UserIDString, (double)perk.Price);
        if (success is bool && (bool)success)
        {
            SendReply(player, $"You have purchased {perk.Name} for {perk.Price}.");
            // Здесь добавить логику для предоставления привилегии игроку
        }
        else
        {
            SendReply(player, "Failed to purchase the perk.");
        }
    }

    private void ShowPerksMenu(BasePlayer player)
    {
        var elements = new CuiElementContainer();
        var mainPanel = elements.Add(new CuiPanel
        {
            Image = { Color = "0.1 0.1 0.1 0.7" },
            RectTransform = { AnchorMin = "0.3 0.3", AnchorMax = "0.7 0.7" },
            CursorEnabled = true
        }, "Overlay", "PerksMenu");

        // Кнопка закрытия
        elements.Add(new CuiButton
        {
            Button = { Command = "pmenu.close", Close = mainPanel, Color = "0.7 0.2 0.2 1" },
            RectTransform = { AnchorMin = "0.9 0.9", AnchorMax = "1 1" },
            Text = { Text = "X", FontSize = 22, Align = TextAnchor.MiddleCenter }
        }, mainPanel);

        // Добавляем элементы меню для каждой привилегии
        // Пример добавления кнопок и других элементов здесь опущен для краткости

        CuiHelper.AddUi(player, elements);
    }

    [ConsoleCommand("pmenu.close")]
    private void CmdCloseMenu(ConsoleSystem.Arg arg)
    {
        var player = arg.Player();
        if (player == null) return;

        CuiHelper.DestroyUi(player, "PerksMenu");
    }
}

В этом обновлённом коде, мы добавили обработку команды покупки (buy) в методе CmdPerksMenu, метод BuyPerk для обработки логики покупки, и кнопку закрытия в методе ShowPerksMenu, которая вызывает консольную команду pmenu.close, обрабатываемую в методе CmdCloseMenu, для удаления пользовательского интерфейса.

Обратите внимание, что перед использованием этого кода на реальном сервере Rust вам необходимо убедиться, что плагин экономики корректно настроен на вашем сервере и имеет точно такие же методы API, как указано в примере. Также, возможно, потребуется доработать логику предоставления привилегий игрокам после успешной покупки, в зависимости от специфики вашего сервера и настроек.
Error while compiling PerksMenu: } expected | Line: 87, Pos: 2 исправь ошибку
 
Активность
Пока никто не печатает сообщение