Для определения тиммейтов игрока в плагине для игры Rust, вам нужно учитывать механику команд и возможно использовать систему кланов или другие средства идентификации союзников. Ниже приведен общий подход к определению тиммейтов игрока:Сделай логику // Здесь необходимо определить тиммейтов игрока
1. Использование системы кланов:
- Если ваш сервер поддерживает кланы, вы можете определить тиммейтов игрока по их членству в одном клане.
- Получить список всех членов клана игрока и определить их как тиммейтов.
2. Использование других средств идентификации:
- Если у вас есть другие механизмы идентификации союзников (например, друзья, группы), вы можете использовать их для определения тиммейтов игрока.
- Получить список всех союзников игрока и определить их как тиммейтов.
Примерный код для определения тиммейтов игрока в плагине Rust:
C#:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Oxide.Plugins
{
[Info("TeammateCompass", "YourName", "1.0.0")]
class TeammateCompass : RustPlugin
{
void OnPlayerTick(BasePlayer player)
{
List<BasePlayer> teammates = GetTeammates(player);
foreach (BasePlayer teammate in teammates)
{
Vector3 direction = teammate.transform.position - player.transform.position;
float angle = Quaternion.LookRotation(direction).eulerAngles.y;
UpdateCompass(player, angle);
}
}
List<BasePlayer> GetTeammates(BasePlayer player)
{
List<BasePlayer> teammates = new List<BasePlayer>();
// Пример: Определение тиммейтов по клану (для серверов с поддержкой кланов)
string playerClan = GetPlayerClan(player);
foreach (BasePlayer p in BasePlayer.activePlayerList)
{
if (GetPlayerClan(p) == playerClan && p != player)
{
teammates.Add(p);
}
}
return teammates;
}
string GetPlayerClan(BasePlayer player)
{
// Здесь можно реализовать получение клана игрока
// Пример: вернуть название клана игрока
return "ExampleClan";
}
void UpdateCompass(BasePlayer player, float angle)
{
// Обновление компаса с учетом направления тиммейтов
player.SendConsoleCommand("compass.rotation", angle);
}
}
}
Приведенный код демонстрирует примерную логику определения тиммейтов игрока на основе их клана. Помните, что реальная реализация может варьироваться в зависимости от особенностей вашего сервера и используемых механик для определения союзников.