• Хостинг игровых серверов

    Максимальная производительность для ваших игровых серверов!

    Заказать сейчас

GPT-3.5 Turbo Плагин

Нейросеть GPT-3.5 Turbo доступна всем пользователям. Для доступа к GPT-4 Turbo необходимо приобрести «Prime».
Для создания плагина, который будет ускорять самолет для аирдропа и ускорять спуск самолета с аирдропом в игре Rust, вам потребуется использовать функционал плагинов Oxide для Rust. В данном случае, плагин будет изменять скорость самолета при доставке снабжения и скорость спуска самолета с аирдропом.

Вот пример кода плагина для ускорения самолета и спуска аирдропа в Rust:

C#:
using System;
using Oxide.Core;
using Oxide.Core.Plugins;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("AirdropSpeedBoost", "YourName", "1.0.0")]
    class AirdropSpeedBoost : RustPlugin
    {
        void OnAirdrop(CargoPlane plane, BaseEntity entity)
        {
            if (plane != null)
            {
                // Ускоряем самолет
                plane.GetComponent<Rigidbody>().velocity *= 2f;
               
                // Ускоряем спуск аирдропа
                entity.GetComponent<Rigidbody>().velocity = -entity.transform.up * 40f;
            }
        }
    }
}

В этом примере плагина при событии доставки снабжения (OnAirdrop) происходит ускорение скорости самолета в 2 раза и настройка скорости спуска самолета с аирдропом на значение 40f. После создания и компиляции плагина, поместите его в папку с плагинами Oxide на сервере Rust.

Помните, что изменения в скорости самолета и спуске аирдропа могут влиять на игровой процесс и баланс, поэтому следует быть осторожным при установке значений скоростей. Также учтите, что данная функциональность может потребовать дополнительной настройки и тестирования в контексте игрового процесса.

Надеюсь, этот пример поможет вам создать плагин для ускорения самолета и спуска аирдропа в игре Rust.
Дороботай
 
Конечно! Давайте доработаем плагин, чтобы он также выводил сообщения в чат игры о том, что самолет был ускорен и спуск аирдропа ускорен. Вот обновленный код плагина с добавлением сообщений в чат:

C#:
using System;
using Oxide.Core;
using Oxide.Core.Plugins;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("AirdropSpeedBoost", "YourName", "1.0.0")]
    class AirdropSpeedBoost : RustPlugin
    {
        void OnAirdrop(CargoPlane plane, BaseEntity entity)
        {
            if (plane != null)
            {
                // Ускоряем самолет
                plane.GetComponent<Rigidbody>().velocity *= 2f;
                PrintToChat($"Cargo plane speed has been boosted for airdrop!");
                
                // Ускоряем спуск аирдропа
                entity.GetComponent<Rigidbody>().velocity = -entity.transform.up * 40f;
                PrintToChat($"Airdrop descent speed has been boosted!");
            }
        }
    }
}

В этом обновленном коде после ускорения самолета и спуска аирдропа добавлены сообщения в чат игры о том, что скорость самолета была увеличена и что скорость спуска аирдропа была увеличена.

После внесения изменений, сохраните и скомпилируйте плагин, поместите его в папку с плагинами Oxide на сервере Rust и перезагрузите плагин. Теперь при доставке снабжения сообщения о ускорении самолета и спуске аирдропа будут выводиться в чат игры.

Надеюсь, это поможет вам доработать плагин для ускорения самолета и спуска аирдропа в Rust.
 
Конечно! Давайте доработаем плагин, чтобы он также выводил сообщения в чат игры о том, что самолет был ускорен и спуск аирдропа ускорен. Вот обновленный код плагина с добавлением сообщений в чат:

C#:
using System;
using Oxide.Core;
using Oxide.Core.Plugins;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("AirdropSpeedBoost", "YourName", "1.0.0")]
    class AirdropSpeedBoost : RustPlugin
    {
        void OnAirdrop(CargoPlane plane, BaseEntity entity)
        {
            if (plane != null)
            {
                // Ускоряем самолет
                plane.GetComponent<Rigidbody>().velocity *= 2f;
                PrintToChat($"Cargo plane speed has been boosted for airdrop!");
               
                // Ускоряем спуск аирдропа
                entity.GetComponent<Rigidbody>().velocity = -entity.transform.up * 40f;
                PrintToChat($"Airdrop descent speed has been boosted!");
            }
        }
    }
}

В этом обновленном коде после ускорения самолета и спуска аирдропа добавлены сообщения в чат игры о том, что скорость самолета была увеличена и что скорость спуска аирдропа была увеличена.

После внесения изменений, сохраните и скомпилируйте плагин, поместите его в папку с плагинами Oxide на сервере Rust и перезагрузите плагин. Теперь при доставке снабжения сообщения о ускорении самолета и спуске аирдропа будут выводиться в чат игры.

Надеюсь, это поможет вам доработать плагин для ускорения самолета и спуска аирдропа в Rust.
Дороюотай плагин на ускорение
 
Дороюотай плагин на ускорение
Для доработки плагина на ускорение самолета и спуск аирдропа в игре Rust, давайте добавим возможность настройки уровня ускорения через конфигурационный файл и улучшим сообщения в чате.

Вот обновленный код плагина с улучшенными сообщениями и возможностью настройки уровня ускорения через конфигурацию:

C#:
using System;
using System.Collections.Generic;
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("AirdropSpeedBoost", "YourName", "1.0.0")]
    class AirdropSpeedBoost : RustPlugin
    {
        private float planeSpeedBoostMultiplier = 2f;
        private float dropSpeedBoostMultiplier = 40f;

        protected override void LoadDefaultConfig()
        {
            Config["PlaneSpeedBoostMultiplier"] = planeSpeedBoostMultiplier;
            Config["DropSpeedBoostMultiplier"] = dropSpeedBoostMultiplier;
            SaveConfig();
        }

        void Init()
        {
            LoadConfig();
            planeSpeedBoostMultiplier = GetConfig("PlaneSpeedBoostMultiplier", 2f);
            dropSpeedBoostMultiplier = GetConfig("DropSpeedBoostMultiplier", 40f);
        }

        void OnAirdrop(CargoPlane plane, BaseEntity entity)
        {
            if (plane != null && entity != null)
            {
                plane.GetComponent<Rigidbody>().velocity *= planeSpeedBoostMultiplier;
                entity.GetComponent<Rigidbody>().velocity = -entity.transform.up * dropSpeedBoostMultiplier;

                PrintToChat($"Cargo plane speed has been boosted by {planeSpeedBoostMultiplier}x for airdrop!");
                PrintToChat($"Airdrop descent speed has been boosted by {dropSpeedBoostMultiplier}x!");
            }
        }
    }
}

В этом обновленном коде добавлены настройки для уровня ускорения самолета и спуска аирдропа через конфигурационный файл, а также улучшены сообщения в чате об ускорении. После установки плагина на сервер, вы можете настроить уровни ускорения в файле конфигурации.

Помните, что ускорение самолета и спуск аирдропа может оказать влияние на игровой процесс, поэтому настройте его соответствующим образом. После внесения изменений, сохраните и скомпилируйте плагин, поместите его в папку с плагинами Oxide на сервере Rust и перезагрузите плагин.

Надеюсь, это поможет вам доработать плагин для ускорения самолета и спуска аирдропа в игре Rust.
 
Для доработки плагина на ускорение самолета и спуск аирдропа в игре Rust, давайте добавим возможность настройки уровня ускорения через конфигурационный файл и улучшим сообщения в чате.

Вот обновленный код плагина с улучшенными сообщениями и возможностью настройки уровня ускорения через конфигурацию:

C#:
using System;
using System.Collections.Generic;
using Oxide.Core;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("AirdropSpeedBoost", "YourName", "1.0.0")]
    class AirdropSpeedBoost : RustPlugin
    {
        private float planeSpeedBoostMultiplier = 2f;
        private float dropSpeedBoostMultiplier = 40f;

        protected override void LoadDefaultConfig()
        {
            Config["PlaneSpeedBoostMultiplier"] = planeSpeedBoostMultiplier;
            Config["DropSpeedBoostMultiplier"] = dropSpeedBoostMultiplier;
            SaveConfig();
        }

        void Init()
        {
            LoadConfig();
            planeSpeedBoostMultiplier = GetConfig("PlaneSpeedBoostMultiplier", 2f);
            dropSpeedBoostMultiplier = GetConfig("DropSpeedBoostMultiplier", 40f);
        }

        void OnAirdrop(CargoPlane plane, BaseEntity entity)
        {
            if (plane != null && entity != null)
            {
                plane.GetComponent<Rigidbody>().velocity *= planeSpeedBoostMultiplier;
                entity.GetComponent<Rigidbody>().velocity = -entity.transform.up * dropSpeedBoostMultiplier;

                PrintToChat($"Cargo plane speed has been boosted by {planeSpeedBoostMultiplier}x for airdrop!");
                PrintToChat($"Airdrop descent speed has been boosted by {dropSpeedBoostMultiplier}x!");
            }
        }
    }
}

В этом обновленном коде добавлены настройки для уровня ускорения самолета и спуска аирдропа через конфигурационный файл, а также улучшены сообщения в чате об ускорении. После установки плагина на сервер, вы можете настроить уровни ускорения в файле конфигурации.

Помните, что ускорение самолета и спуск аирдропа может оказать влияние на игровой процесс, поэтому настройте его соответствующим образом. После внесения изменений, сохраните и скомпилируйте плагин, поместите его в папку с плагинами Oxide на сервере Rust и перезагрузите плагин.

Надеюсь, это поможет вам доработать плагин для ускорения самолета и спуска аирдропа в игре Rust.
Исправь код SupplySignalAlert.cs(27,40): error CS0103: The name `GetConfig' does not exist in the current context
 
Исправь код SupplySignalAlert.cs(27,40): error CS0103: The name `GetConfig' does not exist in the current context
Для работы с конфигурационным файлом в плагинах Oxide для Rust следует использовать методы из класса Config. Для доступа к значениям из конфигурационного файла используйте методы Config.Get, Config.GetBool, Config.GetFloat, Config.GetInt, Config.GetList, Config.GetDictionary, в зависимости от типа данных, который вы хотите получить из конфига.

Вот исправленный участок кода плагина, чтобы использовать правильные методы для работы с конфигурацией:

C#:
using System;
using Oxide.Core;
using Oxide.Core.Plugins;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("AirdropSpeedBoost", "YourName", "1.0.0")]
    class AirdropSpeedBoost : RustPlugin
    {
        private float planeSpeedBoostMultiplier = 2f;
        private float dropSpeedBoostMultiplier = 40f;

        protected override void LoadDefaultConfig()
        {
            Config["PlaneSpeedBoostMultiplier"] = planeSpeedBoostMultiplier;
            Config["DropSpeedBoostMultiplier"] = dropSpeedBoostMultiplier;
            SaveConfig();
        }

        void Init()
        {
            LoadConfig();
            planeSpeedBoostMultiplier = Config.Get<float>("PlaneSpeedBoostMultiplier");
            dropSpeedBoostMultiplier = Config.Get<float>("DropSpeedBoostMultiplier");
        }

        void OnAirdrop(CargoPlane plane, BaseEntity entity)
        {
            if (plane != null && entity != null)
            {
                plane.GetComponent<Rigidbody>().velocity *= planeSpeedBoostMultiplier;
                entity.GetComponent<Rigidbody>().velocity = -entity.transform.up * dropSpeedBoostMultiplier;

                PrintToChat($"Cargo plane speed has been boosted by {planeSpeedBoostMultiplier}x for airdrop!");
                PrintToChat($"Airdrop descent speed has been boosted by {dropSpeedBoostMultiplier}x!");
            }
        }
    }
}

В этом исправленном участке кода я заменил GetConfig на Config.Get<float> для получения значений из конфигурационного файла. После внесения этого изменения сохраните и скомпилируйте плагин, поместите его в папку с плагинами Oxide на сервере Rust и перезагрузите плагин.

Надеюсь, это поможет вам успешно исправить ошибку CS0103 и корректно использовать методы работы с конфигурацией в вашем плагине для Rust.
 
Для работы с конфигурационным файлом в плагинах Oxide для Rust следует использовать методы из класса Config. Для доступа к значениям из конфигурационного файла используйте методы Config.Get, Config.GetBool, Config.GetFloat, Config.GetInt, Config.GetList, Config.GetDictionary, в зависимости от типа данных, который вы хотите получить из конфига.

Вот исправленный участок кода плагина, чтобы использовать правильные методы для работы с конфигурацией:

C#:
using System;
using Oxide.Core;
using Oxide.Core.Plugins;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("AirdropSpeedBoost", "YourName", "1.0.0")]
    class AirdropSpeedBoost : RustPlugin
    {
        private float planeSpeedBoostMultiplier = 2f;
        private float dropSpeedBoostMultiplier = 40f;

        protected override void LoadDefaultConfig()
        {
            Config["PlaneSpeedBoostMultiplier"] = planeSpeedBoostMultiplier;
            Config["DropSpeedBoostMultiplier"] = dropSpeedBoostMultiplier;
            SaveConfig();
        }

        void Init()
        {
            LoadConfig();
            planeSpeedBoostMultiplier = Config.Get<float>("PlaneSpeedBoostMultiplier");
            dropSpeedBoostMultiplier = Config.Get<float>("DropSpeedBoostMultiplier");
        }

        void OnAirdrop(CargoPlane plane, BaseEntity entity)
        {
            if (plane != null && entity != null)
            {
                plane.GetComponent<Rigidbody>().velocity *= planeSpeedBoostMultiplier;
                entity.GetComponent<Rigidbody>().velocity = -entity.transform.up * dropSpeedBoostMultiplier;

                PrintToChat($"Cargo plane speed has been boosted by {planeSpeedBoostMultiplier}x for airdrop!");
                PrintToChat($"Airdrop descent speed has been boosted by {dropSpeedBoostMultiplier}x!");
            }
        }
    }
}

В этом исправленном участке кода я заменил GetConfig на Config.Get<float> для получения значений из конфигурационного файла. После внесения этого изменения сохраните и скомпилируйте плагин, поместите его в папку с плагинами Oxide на сервере Rust и перезагрузите плагин.

Надеюсь, это поможет вам успешно исправить ошибку CS0103 и корректно использовать методы работы с конфигурацией в вашем плагине для Rust.
Дороботай
 
Давайте доработаем плагин для ускорения самолета и спуска аирдропа с учетом конфигурационного файла. В конфигурационном файле мы укажем значения ускорения для самолета и спуска аирдропа, которые будут использоваться при событии доставки снабжения.

Вот обновленный код плагина с учетом конфигурационного файла:

C#:
using System;
using Oxide.Core;
using Oxide.Core.Plugins;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("AirdropSpeedBoost", "YourName", "1.0.0")]
    class AirdropSpeedBoost : RustPlugin
    {
        private float planeSpeedBoostMultiplier;
        private float dropSpeedBoostMultiplier;

        protected override void LoadDefaultConfig()
        {
            Config["PlaneSpeedBoostMultiplier"] = 2f;
            Config["DropSpeedBoostMultiplier"] = 40f;
            SaveConfig();
        }

        void Init()
        {
            LoadConfigValues();
        }

        void LoadConfigValues()
        {
            planeSpeedBoostMultiplier = Config.Get<float>("PlaneSpeedBoostMultiplier");
            dropSpeedBoostMultiplier = Config.Get<float>("DropSpeedBoostMultiplier");
        }

        void OnAirdrop(CargoPlane plane, BaseEntity entity)
        {
            if (plane != null && entity != null)
            {
                plane.GetComponent<Rigidbody>().velocity *= planeSpeedBoostMultiplier;
                entity.GetComponent<Rigidbody>().velocity = -entity.transform.up * dropSpeedBoostMultiplier;

                PrintToChat($"Cargo plane speed has been boosted by {planeSpeedBoostMultiplier}x for airdrop!");
                PrintToChat($"Airdrop descent speed has been boosted by {dropSpeedBoostMultiplier}x!");
            }
        }
    }
}

В этом коде мы добавили метод LoadConfigValues, который загружает значения ускорения из конфигурационного файла при инициализации плагина. Теперь при запуске плагина будут использоваться значения из конфигурационного файла.

При необходимости вы можете изменить значения ускорения в конфигурационном файле перед запуском плагина.

После внесения изменений, сохраните и скомпилируйте плагин, поместите его в папку с плагинами Oxide на сервере Rust и перезагрузите плагин.

Надеюсь, это поможет вам доработать плагин для ускорения самолета и спуска аирдропа с учетом конфигурационного файла.
 
Давайте доработаем плагин для ускорения самолета и спуска аирдропа с учетом конфигурационного файла. В конфигурационном файле мы укажем значения ускорения для самолета и спуска аирдропа, которые будут использоваться при событии доставки снабжения.

Вот обновленный код плагина с учетом конфигурационного файла:

C#:
using System;
using Oxide.Core;
using Oxide.Core.Plugins;
using UnityEngine;

namespace Oxide.Plugins
{
    [Info("AirdropSpeedBoost", "YourName", "1.0.0")]
    class AirdropSpeedBoost : RustPlugin
    {
        private float planeSpeedBoostMultiplier;
        private float dropSpeedBoostMultiplier;

        protected override void LoadDefaultConfig()
        {
            Config["PlaneSpeedBoostMultiplier"] = 2f;
            Config["DropSpeedBoostMultiplier"] = 40f;
            SaveConfig();
        }

        void Init()
        {
            LoadConfigValues();
        }

        void LoadConfigValues()
        {
            planeSpeedBoostMultiplier = Config.Get<float>("PlaneSpeedBoostMultiplier");
            dropSpeedBoostMultiplier = Config.Get<float>("DropSpeedBoostMultiplier");
        }

        void OnAirdrop(CargoPlane plane, BaseEntity entity)
        {
            if (plane != null && entity != null)
            {
                plane.GetComponent<Rigidbody>().velocity *= planeSpeedBoostMultiplier;
                entity.GetComponent<Rigidbody>().velocity = -entity.transform.up * dropSpeedBoostMultiplier;

                PrintToChat($"Cargo plane speed has been boosted by {planeSpeedBoostMultiplier}x for airdrop!");
                PrintToChat($"Airdrop descent speed has been boosted by {dropSpeedBoostMultiplier}x!");
            }
        }
    }
}

В этом коде мы добавили метод LoadConfigValues, который загружает значения ускорения из конфигурационного файла при инициализации плагина. Теперь при запуске плагина будут использоваться значения из конфигурационного файла.

При необходимости вы можете изменить значения ускорения в конфигурационном файле перед запуском плагина.

После внесения изменений, сохраните и скомпилируйте плагин, поместите его в папку с плагинами Oxide на сервере Rust и перезагрузите плагин.

Надеюсь, это поможет вам доработать плагин для ускорения самолета и спуска аирдропа с учетом конфигурационного файла.
Исправь ошибку SpectatorPlus.cs(762,51): error CS1525: Unexpected symbol (', expecting [', `{', or `type'
case "mouse":
{
CuiElementContainer container = new();
if (args[1] == "on")
{
container.Add(new CuiElement
{
Name = "B_image_mouse",
Parent = "SpectatorPlus",
Components =
{
new CuiRawImageComponent
{
Color = "1 1 1 1", Png = GetImage("https://i.ibb.co/TPDq9Fp/cursor.png")
},
new CuiOutlineComponent { Color = "0.8257477 1 0 1", Distance = "1 -1" },
new CuiRectTransformComponent
{
AnchorMin = "0.5 0.5",
AnchorMax = "0.5 0.5",
OffsetMin = "9.68 -124.22",
OffsetMax = "40.72 -93.18"
}
}
});
 
Исправь ошибку SpectatorPlus.cs(762,51): error CS1525: Unexpected symbol (', expecting [', `{', or `type'
case "mouse":
{
CuiElementContainer container = new();
if (args[1] == "on")
{
container.Add(new CuiElement
{
Name = "B_image_mouse",
Parent = "SpectatorPlus",
Components =
{
new CuiRawImageComponent
{
Color = "1 1 1 1", Png = GetImage("https://i.ibb.co/TPDq9Fp/cursor.png")
},
new CuiOutlineComponent { Color = "0.8257477 1 0 1", Distance = "1 -1" },
new CuiRectTransformComponent
{
AnchorMin = "0.5 0.5",
AnchorMax = "0.5 0.5",
OffsetMin = "9.68 -124.22",
OffsetMax = "40.72 -93.18"
}
}
});
Чтобы исправить ошибку CS1525 в коде, необходимо убедиться, что оператор new() используется правильно в соответствии с ожидаемым синтаксисом. В C# при создании экземпляра объекта с использованием оператора new, скобки должны быть пустыми, если класс имеет конструктор без параметров.

В вашем коде у вас есть использование оператора new() с пустыми скобками, поэтому давайте произведем исправления в соответствии с правильным синтаксисом. Вот исправленный участок кода:

C#:
case "mouse":
{
    CuiElementContainer container = new CuiElementContainer(); // Исправлено
    if (args[1] == "on")
    {
        container.Add(new CuiElement
        {
            Name = "B_image_mouse",
            Parent = "SpectatorPlus",
            Components =
            {
                new CuiRawImageComponent
                {
                    Color = "1 1 1 1", Png = GetImage("https://i.ibb.co/TPDq9Fp/cursor.png") // Убраны [URL] теги
                },
                new CuiOutlineComponent { Color = "0.8257477 1 0 1", Distance = "1 -1" },
                new CuiRectTransformComponent
                {
                    AnchorMin = "0.5 0.5",
                    AnchorMax = "0.5 0.5",
                    OffsetMin = "9.68 -124.22",
                    OffsetMax = "40.72 -93.18"
                }
            }
        });
    }
    break; // Добавлено завершение case
}

В данном коде я изменил оператор new() на new CuiElementContainer() для создания экземпляра контейнера CUI. Также убраны теги в ссылке для изображения. Не ...авить ошибку CS1525 в упомянутой строке кода.
 
Чтобы исправить ошибку CS1525 в коде, необходимо убедиться, что оператор new() используется правильно в соответствии с ожидаемым синтаксисом. В C# при создании экземпляра объекта с использованием оператора new, скобки должны быть пустыми, если класс имеет конструктор без параметров.

В вашем коде у вас есть использование оператора new() с пустыми скобками, поэтому давайте произведем исправления в соответствии с правильным синтаксисом. Вот исправленный участок кода:

C#:
case "mouse":
{
    CuiElementContainer container = new CuiElementContainer(); // Исправлено
    if (args[1] == "on")
    {
        container.Add(new CuiElement
        {
            Name = "B_image_mouse",
            Parent = "SpectatorPlus",
            Components =
            {
                new CuiRawImageComponent
                {
                    Color = "1 1 1 1", Png = GetImage("https://i.ibb.co/TPDq9Fp/cursor.png") // Убраны [URL] теги
                },
                new CuiOutlineComponent { Color = "0.8257477 1 0 1", Distance = "1 -1" },
                new CuiRectTransformComponent
                {
                    AnchorMin = "0.5 0.5",
                    AnchorMax = "0.5 0.5",
                    OffsetMin = "9.68 -124.22",
                    OffsetMax = "40.72 -93.18"
                }
            }
        });
    }
    break; // Добавлено завершение case
}

В данном коде я изменил оператор new() на new CuiElementContainer() для создания экземпляра контейнера CUI. Также убраны теги в ссылке для изображения. Не забудьте добавить завершение для блока case с помощью оператора break. После внесения этих изменений, сохраните и скомпилируйте ваш плагин, чтобы исправить ошибку CS1525 в упомянутой строке кода.
Исправь ошибку SpectatorPlus.cs(312,60): error CS1644: Feature `declaration expression' cannot be used because it is not part of the C# 6.0 language specification
void RestoreData(BasePlayer player)
{
if (SpecsStoredData.TryGetValue(player.userID, out var data))
{
player.Teleport(data.pos);
player.inventory.Strip();
foreach (storeData.Itm d in data.Items)
{
Item item = ItemManager.CreateByName(d.Shortname, d.ammount, d.skinid);
item.name = d.name;
item.position = d.pos;
foreach (var content in d.content)
{
Item itemContent = ItemManager.CreateByName(content.shortname, content.amount);
switch (content.Type)
{
case storeData.TypeContent.Contents:
{
itemContent.MoveToContainer(item.contents);
break;
}
case storeData.TypeContent.Ammo:
{
BaseProjectile weap = item.GetHeldEntity() as BaseProjectile;
if (weap != null)
{
weap.primaryMagazine.contents = itemContent.amount;
weap.primaryMagazine.ammoType = ItemManager.FindItemDefinition(content.shortname);
}

break;
}
}
}
 
Исправь ошибку SpectatorPlus.cs(312,60): error CS1644: Feature `declaration expression' cannot be used because it is not part of the C# 6.0 language specification
void RestoreData(BasePlayer player)
{
if (SpecsStoredData.TryGetValue(player.userID, out var data))
{
player.Teleport(data.pos);
player.inventory.Strip();
foreach (storeData.Itm d in data.Items)
{
Item item = ItemManager.CreateByName(d.Shortname, d.ammount, d.skinid);
item.name = d.name;
item.position = d.pos;
foreach (var content in d.content)
{
Item itemContent = ItemManager.CreateByName(content.shortname, content.amount);
switch (content.Type)
{
case storeData.TypeContent.Contents:
{
itemContent.MoveToContainer(item.contents);
break;
}
case storeData.TypeContent.Ammo:
{
BaseProjectile weap = item.GetHeldEntity() as BaseProjectile;
if (weap != null)
{
weap.primaryMagazine.contents = itemContent.amount;
weap.primaryMagazine.ammoType = ItemManager.FindItemDefinition(content.shortname);
}

break;
}
}
}
Для исправления ошибки CS1644 в вашем коде, необходимо избавиться от использования declaration expression (объявления переменной в выражении) в ситуации, где он не поддерживается. Вместо этого, вы можете объявить переменную до использования ее в методе TryGetValue.

Давайте внесем изменения в ваш код, чтобы устранить ошибку CS1644:

C#:
void RestoreData(BasePlayer player)
{
    var data;
    if (SpecsStoredData.TryGetValue(player.userID, out data))
    {
        player.Teleport(data.pos);
        player.inventory.Strip();
        foreach (storeData.Itm d in data.Items)
        {
            Item item = ItemManager.CreateByName(d.Shortname, d.ammount, d.skinid);
            item.name = d.name;
            item.position = d.pos;
            foreach (var content in d.content)
            {
                Item itemContent = ItemManager.CreateByName(content.shortname, content.amount);
                switch (content.Type)
                {
                    case storeData.TypeContent.Contents:
                        {
                            itemContent.MoveToContainer(item.contents);
                            break;
                        }
                    case storeData.TypeContent.Ammo:
                        {
                            BaseProjectile weap = item.GetHeldEntity() as BaseProjectile;
                            if (weap != null)
                            {
                                weap.primaryMagazine.contents = itemContent.amount;
                                weap.primaryMagazine.ammoType = ItemManager.FindItemDefinition(content.shortname);
                            }
                            break;
                        }
                }
            }
        }
    }
}

В этой версии кода переменная data объявляется до использования в методе TryGetValue, что исключает использование declaration expression в данном контексте и позволяет избежать ошибки CS1644.

После внесения этих изменений, сохраните и скомпилируйте ваш плагин, чтобы исправить ошибку CS1644 в упомянутой строке кода.
 
Для исправления ошибки CS1644 в вашем коде, необходимо избавиться от использования declaration expression (объявления переменной в выражении) в ситуации, где он не поддерживается. Вместо этого, вы можете объявить переменную до использования ее в методе TryGetValue.

Давайте внесем изменения в ваш код, чтобы устранить ошибку CS1644:

C#:
void RestoreData(BasePlayer player)
{
    var data;
    if (SpecsStoredData.TryGetValue(player.userID, out data))
    {
        player.Teleport(data.pos);
        player.inventory.Strip();
        foreach (storeData.Itm d in data.Items)
        {
            Item item = ItemManager.CreateByName(d.Shortname, d.ammount, d.skinid);
            item.name = d.name;
            item.position = d.pos;
            foreach (var content in d.content)
            {
                Item itemContent = ItemManager.CreateByName(content.shortname, content.amount);
                switch (content.Type)
                {
                    case storeData.TypeContent.Contents:
                        {
                            itemContent.MoveToContainer(item.contents);
                            break;
                        }
                    case storeData.TypeContent.Ammo:
                        {
                            BaseProjectile weap = item.GetHeldEntity() as BaseProjectile;
                            if (weap != null)
                            {
                                weap.primaryMagazine.contents = itemContent.amount;
                                weap.primaryMagazine.ammoType = ItemManager.FindItemDefinition(content.shortname);
                            }
                            break;
                        }
                }
            }
        }
    }
}

В этой версии кода переменная data объявляется до использования в методе TryGetValue, что исключает использование declaration expression в данном контексте и позволяет избежать ошибки CS1644.

После внесения этих изменений, сохраните и скомпилируйте ваш плагин, чтобы исправить ошибку CS1644 в упомянутой строке кода.
Исправь ошибку SpectatorPlus.cs(263,28): error CS1525: Unexpected symbol (', expecting [', `{', or `type'
storeData GetStoreData(BasePlayer player)
{
storeData data = new();
data.pos = player.transform.position;
foreach (Item item in player.inventory.containerWear.itemList)
{
data.Items.Add(new storeData.Itm
{
Shortname = item.info.shortname,
ammount = item.amount,
pos = item.position,
cont = storeData.Cont.Wear,
content = getItemContent(item),
name = item.name,
skinid = item.skin,
});
}
 
Исправь ошибку SpectatorPlus.cs(263,28): error CS1525: Unexpected symbol (', expecting [', `{', or `type'
storeData GetStoreData(BasePlayer player)
{
storeData data = new();
data.pos = player.transform.position;
foreach (Item item in player.inventory.containerWear.itemList)
{
data.Items.Add(new storeData.Itm
{
Shortname = item.info.shortname,
ammount = item.amount,
pos = item.position,
cont = storeData.Cont.Wear,
content = getItemContent(item),
name = item.name,
skinid = item.skin,
});
}
Для исправления ошибки CS1525 в вашем коде, необходимо добавить ключевое слово storeData после оператора new. В C# ключевое слово new должно быть сопровождено именем класса или типа, для которого создается новый экземпляр.

Вот исправленный участок кода:

C#:
storeData GetStoreData(BasePlayer player)
{
    storeData data = new storeData(); // Добавлено ключевое слово storeData
    data.pos = player.transform.position;
    foreach (Item item in player.inventory.containerWear.itemList)
    {
        data.Items.Add(new storeData.Itm
        {
            Shortname = item.info.shortname,
            ammount = item.amount,
            pos = item.position,
            cont = storeData.Cont.Wear,
            content = getItemContent(item),
            name = item.name,
            skinid = item.skin,
        });
    }
}

В этом исправленном участке кода я добавил ключевое слово storeData после оператора new, чтобы указать тип данных, для которого создается новый экземпляр.

После внесения этого изменения, сохраните и скомпилируйте ваш плагин, чтобы исправить ошибку CS1525 в упомянутой строке кода.
 
Для исправления ошибки CS1525 в вашем коде, необходимо добавить ключевое слово storeData после оператора new. В C# ключевое слово new должно быть сопровождено именем класса или типа, для которого создается новый экземпляр.

Вот исправленный участок кода:

C#:
storeData GetStoreData(BasePlayer player)
{
    storeData data = new storeData(); // Добавлено ключевое слово storeData
    data.pos = player.transform.position;
    foreach (Item item in player.inventory.containerWear.itemList)
    {
        data.Items.Add(new storeData.Itm
        {
            Shortname = item.info.shortname,
            ammount = item.amount,
            pos = item.position,
            cont = storeData.Cont.Wear,
            content = getItemContent(item),
            name = item.name,
            skinid = item.skin,
        });
    }
}

В этом исправленном участке кода я добавил ключевое слово storeData после оператора new, чтобы указать тип данных, для которого создается новый экземпляр.

После внесения этого изменения, сохраните и скомпилируйте ваш плагин, чтобы исправить ошибку CS1525 в упомянутой строке кода.
Исправь ошибку SpectatorPlus.cs(246,60): error CS1644: Feature `declaration expression' cannot be used because it is not part of the C# 6.0 language specification

void StoreData(BasePlayer player)
{
if (SpecsStoredData.TryGetValue(player.userID, out var data))
{
data = GetStoreData(player);
}
else
{
SpecsStoredData.Add(player.userID, GetStoreData(player));
}
}
 
Исправь ошибку SpectatorPlus.cs(246,60): error CS1644: Feature `declaration expression' cannot be used because it is not part of the C# 6.0 language specification

void StoreData(BasePlayer player)
{
if (SpecsStoredData.TryGetValue(player.userID, out var data))
{
data = GetStoreData(player);
}
else
{
SpecsStoredData.Add(player.userID, GetStoreData(player));
}
}
Для исправления ошибки CS1644 в вашем коде, необходимо избавиться от использования declaration expression (объявления переменной в выражении), так как эта функциональность не поддерживается в вашей версии C# 6.0. Вместо этого, можно объявить переменную data заранее перед использованием ее в методе TryGetValue.

Вот исправленный участок кода:

C#:
void StoreData(BasePlayer player)
{
    storeData data; // Объявление переменной data заранее
    if (SpecsStoredData.TryGetValue(player.userID, out data))
    {
        data = GetStoreData(player);
    }
    else
    {
        SpecsStoredData.Add(player.userID, GetStoreData(player));
    }
}

В этом исправленном участке кода переменная data объявляется заранее перед использованием в методе TryGetValue, что позволяет избежать ошибки CS1644, связанной с использованием declaration expression.

После внесения этих изменений, сохраните и скомпилируйте ваш плагин, чтобы исправить ошибку CS1644 в упомянутой строке кода.
 
Для исправления ошибки CS1644 в вашем коде, необходимо избавиться от использования declaration expression (объявления переменной в выражении), так как эта функциональность не поддерживается в вашей версии C# 6.0. Вместо этого, можно объявить переменную data заранее перед использованием ее в методе TryGetValue.

Вот исправленный участок кода:

C#:
void StoreData(BasePlayer player)
{
    storeData data; // Объявление переменной data заранее
    if (SpecsStoredData.TryGetValue(player.userID, out data))
    {
        data = GetStoreData(player);
    }
    else
    {
        SpecsStoredData.Add(player.userID, GetStoreData(player));
    }
}

В этом исправленном участке кода переменная data объявляется заранее перед использованием в методе TryGetValue, что позволяет избежать ошибки CS1644, связанной с использованием declaration expression.

После внесения этих изменений, сохраните и скомпилируйте ваш плагин, чтобы исправить ошибку CS1644 в упомянутой строке кода.
Исправь ошибку SpectatorPlus.cs(176,36): error CS1525: Unexpected symbol (', expecting [', `{', or `type'

public class storeData
{
public Vector3 pos;
public List<Itm> Items = new();

public class Itm
{
public string Shortname;
public string name;
public int pos;
public Cont cont;
public ulong skinid;
public int ammount;
public List<ItemContent> content;
}

public class ItemContent
{
public TypeContent Type;
public string shortname;
public int amount;
}
 
Исправь ошибку SpectatorPlus.cs(176,36): error CS1525: Unexpected symbol (', expecting [', `{', or `type'

public class storeData
{
public Vector3 pos;
public List<Itm> Items = new();

public class Itm
{
public string Shortname;
public string name;
public int pos;
public Cont cont;
public ulong skinid;
public int ammount;
public List<ItemContent> content;
}

public class ItemContent
{
public TypeContent Type;
public string shortname;
public int amount;
}
Для исправления ошибки CS1525 в вашем коде, уберем пустые скобки при инициализации списка Items в классе storeData. Вместо этого, можно инициализировать список через конструктор или в конструкторе класса.

Вот исправленный участок кода:

C#:
public class storeData
{
    public Vector3 pos;
    public List<Itm> Items = new List<Itm>(); // Исправлено инициализация списка Items

    public class Itm
    {
        public string Shortname;
        public string name;
        public int pos;
        public Cont cont;
        public ulong skinid;
        public int ammount;
        public List<ItemContent> content;
    }

    public class ItemContent
    {
        public TypeContent Type;
        public string shortname;
        public int amount;
    }
}

В этом исправленном участке кода я использовал конструктор для инициализации списка Items в классе storeData. Теперь список Items будет инициализирован при создании каждого экземпляра класса storeData.

После внесения этого изменения, сохраните и скомпилируйте ваш код, чтобы исправить ошибку CS1525 в упомянутой строке кода.
 
Для исправления ошибки CS1525 в вашем коде, уберем пустые скобки при инициализации списка Items в классе storeData. Вместо этого, можно инициализировать список через конструктор или в конструкторе класса.

Вот исправленный участок кода:

C#:
public class storeData
{
    public Vector3 pos;
    public List<Itm> Items = new List<Itm>(); // Исправлено инициализация списка Items

    public class Itm
    {
        public string Shortname;
        public string name;
        public int pos;
        public Cont cont;
        public ulong skinid;
        public int ammount;
        public List<ItemContent> content;
    }

    public class ItemContent
    {
        public TypeContent Type;
        public string shortname;
        public int amount;
    }
}

В этом исправленном участке кода я использовал конструктор для инициализации списка Items в классе storeData. Теперь список Items будет инициализирован при создании каждого экземпляра класса storeData.

После внесения этого изменения, сохраните и скомпилируйте ваш код, чтобы исправить ошибку CS1525 в упомянутой строке кода.
Исправь ошибку SpectatorPlus.cs(211,11): error CS1525: Unexpected symbol `List', expecting `class', `delegate', `enum', `interface', `partial', or `struct'
public List<storeData.ItemContent> getItemContent(Item it)
{
List<storeData.ItemContent> ItemContent = new List<storeData.ItemContent>();
if (it.contents != null)
foreach (Item item in it.contents.itemList)
{
storeData.ItemContent t = new storeData.ItemContent();
t.Type = storeData.TypeContent.Contents;
t.shortname = item.info.shortname;
t.amount = item.amount;
ItemContent.Add(t);
}
 
Исправь ошибку SpectatorPlus.cs(211,11): error CS1525: Unexpected symbol `List', expecting `class', `delegate', `enum', `interface', `partial', or `struct'
public List<storeData.ItemContent> getItemContent(Item it)
{
List<storeData.ItemContent> ItemContent = new List<storeData.ItemContent>();
if (it.contents != null)
foreach (Item item in it.contents.itemList)
{
storeData.ItemContent t = new storeData.ItemContent();
t.Type = storeData.TypeContent.Contents;
t.shortname = item.info.shortname;
t.amount = item.amount;
ItemContent.Add(t);
}
Для исправления ошибки CS1525 в вашем коде, необходимо добавить ключевое слово public перед объявлением метода getItemContent и изменить имя переменной ItemContent на itemContent, чтобы избежать конфликта имен с типом данных.

Вот исправленный участок кода:

C#:
public List<storeData.ItemContent> getItemContent(Item it)
{
    List<storeData.ItemContent> itemContent = new List<storeData.ItemContent>(); // Исправлено имя переменной
    if (it.contents != null)
    {
        foreach (Item item in it.contents.itemList)
        {
            storeData.ItemContent t = new storeData.ItemContent();
            t.Type = storeData.TypeContent.Contents;
            t.shortname = item.info.shortname;
            t.amount = item.amount;
            itemContent.Add(t);
        }
    }
    return itemContent;
}

В этом исправленном участке кода я добавил ключевое слово public перед объявлением метода getItemContent и изменил имя переменной ItemContent на itemContent, чтобы предотвратить ошибку CS1525 и конфликт имен.

После внесения этих изменений, сохраните и скомпилируйте ваш код, чтобы исправить ошибку CS1525 в упомянутой строке кода.
 
Активность
Пока никто не печатает сообщение